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Elementos interactivos y audiovisuales como herramientas de aprendizaje para comunicadores audiovisuales en la plataforma educativa crehana / Interactive and audiovisual elements as learning tools in the educational platform for audiovisual communicators, crehana

Rojas Cisneros, Katherine Xiomara 06 July 2020 (has links)
La presente investigación estudia el aprendizaje a través del material audiovisual e interactivo de la plataforma de aprendizaje virtual “Crehana”, una comunidad educativa dirigida a profesionales e interesados en la industria creativa formada en el 2015, con la finalidad de analizar su rol pedagógico para el logro de diferentes objetivos de aprendizaje en la rama audiovisual desde la perspectiva del modelo VAK (Visual, Auditory, Kinesthetic). Éste último se considera importante debido a su enfoque pedagógico, la presentación de tres tipos de aprendizaje (visual, auditivo y kinestésico), y las alternativas que presenta para que estos sean resueltos dentro de un proceso comunicativo digital. El objetivo del presente artículo es evaluar la eficacia de las herramientas audiovisuales e interactivas mediante su análisis desde una mirada pedagógica y audiovisual. Con este fin se planteó un estudio de carácter cualitativo a través matrices de análisis audiovisual y pedagógica, sondeos y entrevistas, brindadas por los desarrolladores audiovisuales, publicitarios y usuarios de la web Crehana, donde se pudo encontrar que las herramientas audiovisuales e interactivas son métodos eficaces para transmitir conocimientos o formar habilidades. La importancia de esta investigación radica en la necesidad por difundir las nuevas plataformas de aprendizaje digital y los medios audiovisuales e interactivos como formatos educativos necesarios para dinamizar y atraer a las nuevas generaciones de estudiantes. / The present research studies learning through the audiovisual and interactive material of the virtual learning platform "Crehana", an educational community aimed at professionals and stakeholders in the creative industry formed in 2015, with the aim of analysing its pedagogical role in achieving different learning objectives in the audiovisual branch from the perspective of the VAK model (Visual, Auditory, Kinesthetic). The latter is considered important due to its pedagogical approach, the presentation of three types of learning (visual, auditory and kinesthetic) and the alternatives that it presents so that these are resolved within a digital communication process. The aim of this article is to evaluate the effectiveness of audiovisual and interactive tools through their analysis from a pedagogical and audiovisual perspective. To this end, a qualitative study was proposed through matrices of audiovisual and pedagogical analysis, surveys and interviews, provided by audiovisual developers, advertisers and users of the Crehana website, where audiovisual and interactive tools could be found to be effective methods for transmitting knowledge or training skills. The importance of this research lies in the need to disseminate the new digital learning platforms and the audiovisual and interactive media as educational formats necessary to energize and attract new generations of students. / Trabajo de investigación
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Reinterpretar la realidad a través de la docuficción: Análisis narrativo de All These Sleepless Nights (2016) / Reinterpreting reality through docufiction: Narrative analysis of All These Sleepless Nights (2016)

Pozo Huamaní, Claudia Scarlet 09 August 2021 (has links)
Durante las últimas décadas, el cine contemporáneo contempla nuevas formas de comprensión de las realidades humanas, ejercicio al que podríamos denominar representación. Es esta necesidad de representar, la que se plasma en la realización audiovisual, ya no solo como una diégesis ficcional sino también como una documentación de la realidad, que conciben entre sí un sistema de hibridación cinematográfica cada vez más presente en la industria independiente. La siguiente investigación tiene como objeto de estudio un producto de docuficción dirigido por el director polaco Michal Marczak y titulado como All These Sleepless Nights (2016), el cual contiene características propias de dos formatos cinematográficos: la ficción y el documental, como medios de comisión de una realidad subjetiva pero que se exhibe como universal. La finalidad de analizar esta película se encuentra en conocer de qué manera los recursos narrativos de la docuficción permiten visibilizar nuevos panoramas sobre la reinterpretación de la realidad. Asimismo, también se explorará cómo reconocer la funcionalidad de aquellos elementos narrativos presentes en el film, tales como la construcción de personajes, el manejo del espacio y el manejo del tiempo, en el entrenamiento de revisión de las nuevas realidades en el cine, propiamente de autor. Dentro de la metodología utilizada para ejecutar la investigación, se consideró el paradigma interpretativo, ya que nos ajustaremos a la comprobación de las preguntas de investigación planteadas por medio de la identificación, descripción y análisis de datos cualitativos referentes al film en estudio. Se propone analizar tres categorías mencionadas en el caso aplicado a 20 escenas dentro del esquema del film. Finalmente, nos enfocamos en el propósito de expandir información relevante sobre un medio cinematográfico vanguardista como es la docuficción y su tratamiento narrativo. / During the last decades, contemporary cinema has contemplated new ways of understanding human realities, an exercise that we could call representation. It is this need to represent, which is reflected in audiovisual production, not only as a fictional diegesis but also as a documentation of reality, that they conceive of a film hybridization system that is increasingly present in the independent industry. The following research has as object of study a docufiction product directed by Michal Marczak and titled All These Sleepless Nights (2016), which contains characteristics of two cinematographic formats: fiction and documentary, as means of commission of a reality subjective but exhibited as universal. The purpose of analyzing this film is to find out how the narrative resources of docufiction make visible new panoramas about the reinterpretation of reality. Likewise, it will also explore how to recognize the function of those narrative elements present in the film, such as the construction of characters, the management of space and the management of time, in the training of revision of the new realities in the cinema, properly auteur. Within the methodology used to carry out the research, the interpretive paradigm was considered, since we will adjust to the verification of the research questions posed by means of the identification, description and analysis of qualitative data referring to the film under study. It is proposed to analyze three categories related to the narrative, in the case applied to 20 scenes within the film's scheme. Finally, we focus on the purpose of expanding relevant information about an avant-garde cinematographic medium such as docufiction and its narrative treatment. / Trabajo de investigación
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Análisis del diseño de interfaz web orientada al aprendizaje interactivo sobre los deportes electrónicos (esports) en el Perú. Casos de estudio: Camp Gamers y Gamer Sensei

Aguilar Veramendi, Wendy Rubí 07 April 2022 (has links)
La siguiente investigación tiene como propósito estudiar el diseño de interfaz de Gamer Sensei y Camp Gamers, plataformas web orientadas al aprendizaje interactivo respecto a los deportes electrónicos (esports), cuyo objetivo es explicar el diseño web mediante la experiencia de usuario y, con ello, poder analizar la metodología de estudio por medio de la web. La hipótesis planteada supone que el desarrollo de elementos gráficos, en una interfaz web orientada a los deportes electrónicos, depende de la experiencia del usuario con un diseño instruccional planteado por un experto. Para ello, se realizó un estudio de enfoque mixto cualitativo-cuantitativo, de alcance descriptivo y no experimental, ya que se limita en analizar fenómenos existentes como los esports y el diseño web como medio de comunicación (Carrasco, 2008). Se tomaron como instrumentos fichas de análisis visual, entrevistas por expertos en los deportes electrónicos y un cuestionario a jugadores relacionados con los medios, todo esto con el propósito de identificar los elementos gráficos, la educomunicación (e-learning) y la experiencia de usuario en cada canal. Como resultado principal, se obtuvo que el desarrollo de elementos gráficos (tipografía, colores, pictogramas, fotografías, etc) aporta consistencia y credibilidad en el flujo de navegación del usuario. Se pudo concluir que una interfaz web, orientada a los deportes electrónicos, es capaz de generar un diseño interactivo, siempre y cuando se base en desarrollar las necesidades académicas o formativas de un usuario. / The purpose of the following research is to study the design of two web interfaces (Gamer Sensei, Camp Gamers), aimed at interactive learning regarding electronic sports (esports), whose objective is to explain web design through user experience, to be able to analyze the study methodology through the web. The proposed hypothesis supposes that the development of graphic elements, in a web interface oriented to electronic sports, depends on the user's experience by an instructional design proposed by an expert. A study with a mixed qualitative-quantitative was carried out, with a descriptive and non-experimental scope, since it is limited in analyzing existing phenomena such as esports and web design as a means of communication (Carrasco, 2008). The instruments in this investigation were sheets of visual analysis, interviews by experts in electronic sports and a questionnaire to players related to the media with the purpose of identifying the graphic elements, the educommunication (e-learning) and the user experience in each channel. As a main result, it was obtained that the development of graphic elements (typography, colors, pictograms, photographs, etc.) provides consistency and credibility in the user's navigation flow. It was concluded that a web interface, oriented in electronic sports, is capable of generating an interactive design, as long as it is based on developing the academic needs of an user. / Trabajo de investigación
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La influencia de la jerarquía visual en la aprendibilidad de los videojuegos de administración de recursos / Influence of visual hierarchy principles in the learnability of resource management videogames

Bedoya De Lama, Luis Sebastian 27 November 2019 (has links)
En esta investigación se evaluó la influencia de los principios de jerarquía visual en la aprendibilidad de las interfaces de videojuegos de administración de recursos, a lo cual se postuló la hipótesis de que la jerarquía visual aplicada en el diseño de la interfaz de usuario en juegos de este género influyen de manera positiva en la aprendibilidad, facilitando el reconocimiento de los elementos gráficos y la memorización de los pasos a realizar para lograr la victoria disminuyendo la posibilidad de abandono del juego por parte de jugadores nuevos. Para llegar a este supuesto, se analizó documentalmente dos videojuegos del género Estrategia en Tiempo Real desarrollados del 2008 al 2018. De igual manera, se realizaron pruebas de usabilidad en dichos videojuegos y, consecuentemente, encuestas que midan la aprendibilidad según la opinión de los participantes. Los resultados del análisis documental sugieren la aplicación de los principios de semejanza, región común, proximidad y de contraste. En los resultados de las pruebas de usabilidad y encuestas se registró que los usuarios consideran que el ordenamiento de los elementos gráficos les ayudó a realizar las acciones dictadas, memorizarlas y usarlas de manera más rápida para poder conseguir la victoria. Podemos concluir que existe una influencia positiva de la jerarquía visual en la velocidad y eficacia de aprendizaje de las interfaces en los videojuegos del género estudiado y, que la aplicación de los principios busca el logro de uso en lugar de un orden de importancia de los elementos del juego. / In this investigation we analyzed the influence of the principles of visual hierarchy in the learnability of resource management video game interfaces, to which a hypothesis was postulated regarding how visual hierarchy applied to user interface design on games of this genre influence positively in the learnability, making easier the recognition of graphic elements and the memorization of the steps to achieve victory lowering the possibility of game quitting in new players. To achieve this supposition, two Real Time Strategy video games that were developed from 2008 to 2018 were analyzed. Similarly, usability tests of such games were made, and, therefore, surveys that measure the learnability from the participants standpoint. The results of the documentary analysis suggest that the application of the principles of similarity, common fate, proximity and contrast. In the results of the usability tests and surveys it was recorded that the arrangement of graphic elements helped them to achieve the dictated tasks, memorizing them and using them in the fastest way to achieve victory. We can conclude that there’s a positive influence of visual hierarchy in the speed and effectiveness of learning from the videogame interfaces of the studied genre and, that the application of the principles look for a successful experience rather than just a hierarchy order between the game assets. / Trabajo de investigación
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Espacio 02. Arte participativo, nuevas configuraciones del espacio público en el Centro Histórico de Lima

La Cruz Marín, Enrique Fernando 26 November 2019 (has links)
El difícil contexto local para las prácticas artísticas contemporáneas —desde una perspectiva política, institucional, económica— ha promovido un fuerte proceso en el desarrollo de estas desde espacios culturales de autogestión. Espacio_02, laboratorio y residencia artística, se presenta dentro de un formato atípico de cooperación cultural entre una entidad gubernamental y una asociación cultural independiente para generar importantes contribuciones en el campo de la performance y el arte participativo. Esta nueva configuración de las políticas culturales dentro de un plan gubernamental municipal hacia proyectos artísticos contemporáneos en el Perú fue posible a través del trabajo conjunto entre la Municipalidad Metropolitana de Lima, artistas y ciudadanos. Esta tesis analiza tres ejes claves fuertemente presentes dentro de este proyecto: el sentido de comunidad, el espacio público y sus tensiones institucionales y la educación en democracia. Espacio_02 formó a un grupo de artistas interdisciplinarios que en la actualidad trabaja activamente en diversos proyectos de arte contemporáneo y prácticas ciudadanas. La residencia implementó una metodología para estudiar — desde el arte— los espacios de la ciudad, los edificios patrimoniales y el vínculo de estos con los vecinos y la comunidad en el Centro Histórico de Lima. Sostengo que este programa se constituye como una herramienta pedagógica de performance relacionada al empoderamiento ciudadano. Gracias a estas prácticas es posible propiciar el rol de “ciudadano-como-artesano” (Sennett 2006), es decir, un sujeto cuestionador de su entorno y de los procesos simbólicos que lo conforman para tomar acción sobre ellos. Desde esta perspectiva, el arte contemporáneo sirve como instrumento de reflexión propiciando sujetos creativos capaces de generar una emancipación intelectual (Rancière 2007).
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App de Entretenimiento Interactivo - LOUD

Charpentier Fajardo, Vivian Isabel, Diaz Encalada, Valeria Eloisa, Muñoz Alen, Andrea Lucia, Shinzato Higa, Diana Alexandra, Torres Cruz, Gabriel Omar 30 November 2020 (has links)
El presente trabajo de investigación muestra un modelo de negocio innovador y escalable, el cual consiste en una aplicación móvil de entretenimiento interactivo a través de videollamadas denominada LOUD App. Esta app posee funcionalidades diferentes a las aplicaciones convencionales que existen en el mercado, ya que cuenta con opciones como karaoke, música compartida, juegos en línea y conciertos en vivo que buscan entretener al público objetivo. El segmento de clientes al que se dirige está compuesto por personas pertenecientes al NSE A, B y C, entre los 20 y 39 años que residan en Lima y posean celulares con conexión a internet. Esta idea de negocio nació en la época de pandemia por la COVID-19 debido a que se detectó un problema referido a las limitadas opciones de entretenimiento interactivo online. Este modelo de negocio ha sido validado en el mercado gracias a experimentos como Mockups, entrevistas, concierge de todas las funcionalidades de la app, entre otros. Asimismo, se ha elaborado la planificación y desarrollo de diversos aspectos como ventas, recursos humanos, operaciones, marketing, financiero y responsabilidad social empresarial que son requeridos para poner en marcha un negocio. En este sentido, a través de la elaboración de este proyecto, se ha podido comprobar que LOUD es un modelo de negocio rentable y que posee una ventaja competitiva diferenciadora en el mercado. / This research work shows an innovative and scalable business model, which consists of a mobile application for interactive entertainment through video calls called LOUD App. This app has different functionalities than conventional applications that exist in the market, since it has with options such as karaoke, shared music, online games and live concerts that seek to entertain the target audience. The customer segment it is aimed at is made up of people belonging to NSE A, B and C, between 20 and 39 years old who reside in Lima and have cell phones with internet connection. This business idea was born at the time of the COVID-19 pandemic because a problem was detected regarding the limited options for interactive online entertainment. This business model has been validated in the market thanks to experiments such as mockups, interviews, concierge of all the functionalities of the app, among others. Likewise, the planning and development of various aspects such as sales, human resources, operations, marketing, financial and corporate social responsibility that are required to start a business have been prepared. In this sense, through the elaboration of this project, it has been possible to verify that LOUD is a profitable business model and that it has a differentiating competitive advantage in the market. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de interfaz y experiencia de usuario en webs e-commerce de cómputo pymes en Lima, Perú. Casos de estudio: C&C Computer y MemoryKings

Soto Chavez, Michael Cesar 03 December 2021 (has links)
La presente investigación tiene como propósito explicar el diseño interactivo en la experiencia de usuario y así en la construcción del flujo de navegación de sitios web de las pymes del rubro de cómputo en el Perú. Para llegar a ello, se analizaron de manera descriptiva y objetiva la gráfica en dos páginas web pioneras del rubro C&C Computers y MemoryKings. Así mismo, se realizaron entrevistas a usuarios familiarizados en el tema, a un experto en UI&UX y diseño web, encuesta y escala likert para los usuarios que conozcan del rubro y además una ficha de análisis por cada sitio web. Entre los resultados se encontró que los conceptos teóricos de usabilidad, affordances y UI&UX son pilares fundamentales para su construcción y responden mediante el diseño a las necesidades del usuario. También, se pudo concluir que tanto los elementos gráficos, los conceptos teóricos y prácticos, así como el diseño centrado en el usuario trabajan de manera conjunta y mantienen al usuario informado sobre lo que sucede mediante la retroalimentación adecuada en un periodo de tiempo razonable. / The purpose of this research is to explain the interactive design in the user experience and thus in the construction of the navigation flow of websites of Pymes in the computer industry in Peru. To achieve this, we analyzed in a descriptive and objective way the graphics in two pioneering web pages of the category, C&C Computers and MemoryKings. Likewise, interviews were conducted with users familiar with the subject, an expert in UI&UX and web design, a survey and likert scale for users who know the field and also an analysis sheet for each website. Among the results it was found that the theoretical concepts of usability, affordances and UI&UX are fundamental pillars for its construction and respond through design to the user's needs. Also, it could be concluded that both the graphic elements, the theoretical and practical concepts, as well as the user-centered design work together and keep the user informed about what is happening through appropriate feedback in a reasonable period of time / Trabajo de investigación
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Documentales interactivos como agentes de transformación social: Proyecto Quipu / Interactive documentaries for social transformation

Pando Llanos, Jimena 07 July 2020 (has links)
Actualmente vivimos en una época globalizada, en donde los usuarios han cambiado la manera de relacionarse con el contenido que se presenta en las plataformas. Por este motivo, los medios tradicionales han evolucionado para hacer frente a las nuevas necesidades del público, creando contenidos transmedia. Es por ello que el presente trabajo analiza el rol del documental interactivo Proyecto Quipu como un agente de transformación social. El objetivo de esta investigación es poder analizar cómo se desarrolló el documental interactivo Proyecto Quipu y si este logró crear una comunidad participativa en el mundo virtual para generar un cambio positivo en la sociedad. Para poder cumplir con lo planteado es necesario realizar un estudio cualitativo, ya que esta investigación se basa en la percepción de los usuarios. Las técnicas de producción de datos a utilizar serán el análisis de contenido y un estudio etnográfico. Esta investigación busca analizar la creación de contenido interactivo con un trasfondo social y que este pueda generar cambios dentro de la sociedad. Como resultado de la investigación, se hallaron algunas posibles variables que se deben tener en cuenta para llegar a formar una comunidad virtual que cumpla objetivos de transformación social. / Nowadays we live in a globalized era, where users have changed the way they relate to the content presented on platforms. For this reason, traditional media have evolved to meet the new needs of the public, creating transmedia content. This paper analyzes the role of the interactive documentary Quipu Project as an agent of social transformation. The objective of this research is to analyze how the interactive documentary Quipu Project was developed and if it succeeded to create a participatory community in the virtual world to generate positive change in society. In order to achieve the stated, it is necessary to carry out a qualitative study, since this research is based on the perception of the users. The data production techniques to be used will be content analysis and an ethnographic study. This research seeks to analyze the creation of interactive content with a social background and that it can generate changes within society. As a result of the research, some possible variables were found that must be taken into account in order to form a virtual community that achieves the objectives of social transformation. / Trabajo de investigación
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La cartografía como estrategia para rescatar las pérdidas de identidad en el paisaje

Gutiérrez González, María José 26 April 2022 (has links)
[ES] Esta tesis doctoral se ha centrado en la cartografía como dispositivo discursivo para interpretar el espacio habitado. Por tanto, en esta dirección se ha profundizado en el estado de la identidad del paisaje local de la zona periférica norte de la ciudad de Valencia, a través del trayecto de una de las ocho acequias históricas de la ciudad, en concreto, la denominada Rascanya. De tal forma, este estudio del paisaje ha contemplado una parte práctica constituida por ocho cartografías formalizadas en aplicaciones interactivas, donde la reflexión se ha incentivado a través de la contraposición de datos y material del pasado con elementos contemporáneos. En base a estas premisas, la exploración se ha quedado estructurado con un bloque de cartografía histórica, ya que se destacó la riqueza y diversidad de los componentes gráficos, pues representaban todo un verdadero relato interpretativo de la zona seleccionada para el trabajo, estos elementos gráficos desvelaban claramente la vinculación con el espacio en cada momento histórico. Por otro lado, se ha realizado una catalogación de cartografía artística, donde además, ha tomado especial protagonismo aquellas cartografías subjetivas, donde prevalecían las experiencias vividas por los individuos en un entorno determinado, por encima de la representación oficial del territorio. De igual modo, las cartografías colaborativas y compuestas con múltiples voces han cobrado interés en este bloque de la cartografía personal, con la finalidad de combatir las directrices dominantes, y además ofrecer otras alternativas de visión y creación de espacio. En otro bloque de contenidos se ha realizado un balance de las tendencias contemporáneas de representación, concretamente, en base a las visualizaciones de datos, la tendente datificación de la información representada en el espacio. Esta actual vertiente de comunicación ha dado como resultado el desarrollo de nuevas cartografías de significados. Asimismo, en esta parte también se ha analizado los cambios tecnológicos en los últimos tiempos, la incidencia del lenguaje gráfico y digital de los medios de comunicación en la sociedad vigente. En consecuencia, se elaboraron unos ensayos prácticos con estas influencias en los modos de lectura vigente y con material multimedia. Por otro lado, un bloque de investigación sobre la evolución del espacio urbano en las ciudades durante las últimas décadas, donde la expansión acelerada de la urbanización y los efectos de la globalización como modelo económico en una escala planetaria han influido paulatinamente, en la pérdida de los elementos locales en las urbes. En esta parte temática, se elaboró un ensayo práctico que cartografió la calidad de los elementos patrimoniales distribuidos por el trayecto de la acequia histórica. En última instancia, se cierra con un bloque temático sobre el binomio histórico entre la huerta y la ciudad, la evolución de su relación y su estado en la actualidad. De este modo, esta parte además contiene otros ensayos prácticos donde se intentó profundizar en la actividad productiva de la huerta, acompañado con una especulación de la cantidad de beneficios y oportunidades que podría proveer, sobre las necesidades y problemáticas de sostenibilidad existentes en el entramado urbano actual. En definitiva, con todas estas vertientes cartográficas se ha intentado ampliar y reivindicar la noción de nuestro paisaje local, de tan incuestionable valor cultural para la historia de la ciudad de Valencia, como es l'Horta Nord. / [CA] Esta tesi doctoral s'ha centrat en la cartografia com a dispositiu discursiu per a interpretar l'espai habitat. Per tant, en esta direcció s'ha aprofundit en l'estat de la identitat del paisatge local de la zona perifèrica nord de la ciutat de València, a través del trajecte d'una de les huit séquies històriques de la ciutat, en concret, la denominada Rascanya. De tal forma, este estudi del paisatge ha contemplat una part pràctica constituïda per huit cartografies formalitzades en aplicacions interactives, on la reflexió s'ha incentivat a través de la contraposició de dades i material del passat amb elements contemporanis. Basant-se en estes premisses, l'exploració s'ha quedat estructurat amb un bloc de cartografia històrica, ja que es va destacar la riquesa i diversitat dels components gràfics, perquè representaven tot un verdader relat interpretatiu de la zona seleccionada per al treball, estos elements gràfics desvelaven clarament la vinculació amb l'espai en cada moment històric. D'altra banda, s'ha realitzat una catalogació de cartografia artística, on a més, ha pres especial protagonisme aquelles cartografies subjectives, on prevalien les experiències viscudes pels individus en un entorn determinat, per damunt de la representació oficial del territori. De la mateixa manera, les cartografies col·laboratives i compostes amb múltiples veus han cobrat interés en este bloc de la cartografia personal, amb la finalitat de combatre les directrius dominants, i a més oferir altres alternatives de visió i creació d'espai. En un altre bloc de continguts s'ha realitzat un balanç de les tendències contemporànies de representació, concretament, basant-se en les visualitzacions de dades, la tendent datificación de la informació representada en l'espai. Este actual vessant de comunicació ha donat com resultat el desenrotllament de noves cartografies de significats. Així mateix, en esta part també s'ha analitzat els canvis tecnològics en els últims temps, la incidència del llenguatge gràfic i digital dels mitjans de comunicació en la societat vigent. En conseqüència, es van elaborar uns assajos pràctics amb estes influències en els modes de lectura vigent i amb material multimèdia. D'altra banda, un bloc d'investigació sobre l'evolució de l'espai urbà en les ciutats durant les últimes dècades, on l'expansió accelerada de la urbanització i els efectes de la globalització com a model econòmic en una escala planetària han influït gradualment, en la pèrdua dels elements locals en les urbs. En esta part temàtica, es va elaborar un assaig pràctic que va cartografiar la qualitat dels elements patrimonials distribuïts pel trajecte de la séquia histórica. En última instància, es tanca amb un bloc temàtic sobre el binomi històric entre l'horta i la ciutat, l'evolució de la seua relació i el seu estat en l'actualitat. D'esta manera, esta part a més conté altres assajos pràctics on es va intentar aprofundir en l'activitat productiva de l'horta, acompanyat amb una especulació de la quantitat de beneficis i oportunitats que podria proveir, sobre les necessitats i problemàtiques de sostenibilitat existents en l'entramat urbà actual. En definitiva, amb tots estos vessants cartogràfics s'ha intentat ampliar i reivindicar la noció del nostre paisatge local, de tan inqüestionable valor cultural per a la història de la ciutat de València, com és l'Horta Nord. / [EN] This doctoral thesis has focused on cartography as a discursive device to interpret inhabited space. Therefore, in this direction, the state of the identity of the local landscape of the northern peripheral area of the city of Valencia has been deepened, through the route of one of the eight historical ditches of the city, specifically, the so-called Rascanya. In this way, this study of the landscape has contemplated a practical part made up of eight formalized cartographies in interactive applications, where reflection has been encouraged through the contrast of data and material from the past with contemporary elements. Based on these premises, the exploration has been structured with a block of historical cartography, since the richness and diversity of the graphic components were highlighted, since they represented a true interpretive account of the area selected for the work, these graphic elements they clearly revealed the link with space in each historical moment. On the other hand, a cataloging of artistic cartography has been carried out, where in addition, subjective cartographies have taken a special role, where the experiences lived by individuals in a given environment prevailed, over the official representation of the territory. Similarly, collaborative and composite cartographies with multiple voices have gained interest in this block of personal cartography, in order to combat the dominant guidelines, and also offer other alternatives for vision and space creation. In another block of contents, a balance has been made of contemporary trends in representation, specifically, based on data visualizations, the tending dataification of the information represented in space. This current aspect of communication has resulted in the development of new cartographies of meanings. Likewise, this part has also analyzed technological changes in recent times, the incidence of graphic and digital language of the media in current society. Consequently, practical tests were developed with these influences in current reading modes and with multimedia material. On the other hand, a research block on the evolution of urban space in cities during the last decades, where the accelerated expansion of urbanization and the effects of globalization as an economic model on a planetary scale have gradually influenced the loss of local elements in cities. In this thematic part, a practical test was prepared that mapped the quality of the heritage elements distributed along the route of the historic canal. Ultimately, it closes with a thematic block on the historical binomial between the garden and the city, the evolution of their relationship and their current state. In this way, this part also contains other practical tests where an attempt was made to deepen the productive activity of the orchard, accompanied by a speculation of the amount of benefits and opportunities that it could provide, on the existing sustainability needs and problems in the urban fabric. current. In short, with all these cartographic aspects, an attempt has been made to expand and defend the notion of our local landscape, of such unquestionable cultural value for the history of the city of Valencia, as is l'Horta Nord. / Gutiérrez González, MJ. (2022). La cartografía como estrategia para rescatar las pérdidas de identidad en el paisaje [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/182250 / TESIS

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