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Parque - Museo interactivo de ciencias y tecnología / Park - interactive science and technology museu

Rojas Laura, Betsy Catherine 31 August 2019 (has links)
Museum; ; Park; Science Museum; Technology; ; Museology; Sciences and technology; , National Museum; Concytec / Este proyecto de tesis es una exploración de la creación de un Museo de gran complejidad que por su definición y carácter tendrá el nombre de Parque-Museo Interactivo de Ciencia y Tecnología. El Museo Interactivo es un centro para la difusión de la Ciencia y la Tecnología que brinda una alternativa de apoyo al aprendizaje formal, lo cual complementa y refuerza el conocimiento adquirido en las aulas, a la vez que fomenta la creatividad en un ambiente divertido. Está dirigido para estudiantes, científicos y ciudadanos interesados en la ciencia y tecnología. Por otro lado, al concebir y diseñar una exhibición, se trata que sea accesible para todo tipo de público. Asimismo, la tipología de este museo de ciencia y tecnología es la de un Parque de Ciencia”, que consiste en reflejar la imagen de un museo dentro de un parque. Por tal motivo se considera mucho el espacio que permita experimentar el exterior con el interior, por ello se utiliza diferentes elementos como los desniveles para crear una topografía de áreas verdes y servicios públicos complementarios al museo, así brindando un espacio público recreativo. / This thesis project is an exploration of the creation of a Museum of great complexity that by its definition and character will have the name of Interactive Park-Museum of Science and Technology. The Interactive Museum is a center for the dissemination of Science and Technology that provides an alternative to support formal learning, which complements and reinforces the knowledge acquired in the classroom, while encouraging creativity in a fun environment. It is aimed at students, scientists and citizens interested in science and technology. On the other hand, when conceiving and designing an exhibition, it is intended that it be accessible to all types of public. Also, the typology of this science and technology museum is that of a Science Park ", which consists of reflecting the image of a museum inside a park. For this reason it is considered much space to experience the exterior with the interior, so it uses different elements such as unevenness to create a topography of green areas and public services complementary to the museum, thus providing a recreational public space. / Tesis
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La escultura sonora como objeto y cuerpo sónico: Propuestas creativas dentro del "Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore" -GReSAS- Quebec, 2005-2011

LEDUC, YVES 14 December 2015 (has links)
[EN] Sound sculpture as object and sonic body: Creatives propositions from the "Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore" -GReSAS- Quebec, 2005 - 2011 The subject of this investigation is to deepen our understanding of the analogic equivalence between a sculptural object and sound phenomena in order to comprehend the sculptural and sonic event as a hybrid visual art phenomena, at once spatial and time based art, and in which measure the concept of sonic body integrates into this new dynamic environment. This thesis is built in three chapters: The first chapter traces the evolution of sound sculpture toward installations and sound environments. Chapter two focuses on contaminations of sculptural phenomena by disciplines foreign to the spatial arts, specifically from theater and time based art. The final chapter underscores other significant influences which have tranformed the way of producing sculpture as well as sonic sculptural events collectively, through interactive and participatory strategies. Parallel investigations analize the experimental practices of the 'Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore' (GReSAS) from Quebec between 2005 and 2011. The general motivation for this research responds to two preoccupations: The way in which one makes sculpture today, and how the contemporary artistic evento generates sense. With these points of departure, the chosen methodology favors an analogous analysis anchored in concret phenomena in order to grasp the theoretical and practical aspects of our general objetive and, simultaneously, allows the development of an experimental framework for open, creative and collective production. Three essential objectives of the present thesis are, first of all, to analyze sculpture as sound object in its various manifestations by interesting ourselves in the practical articulation of this movement of sculpture towards a sound object during the XXth century which will allow us to understand the context in which a sound object may attain the possibility of being art. Two, to further comprehend the expansion of sound sculpture towards a sonic body and its possible expressions by examining the evolution of the sculptural field, the manifestations and events where a sound component is imperative and essential to the work. Although, far from a complete inventory of the phenomenon, we have underlined works which are indicative of possible sonic bodies to better understand the binomial space - time, of the inalienable nature of both terms as they are anchored in materiality. Three, to demonstrate that a work may be dependent on its three-dimensional form and on its sound consequences because without these two components there would be no such work of art. Simultaneously, in accordance with our methodology, we apply in a creative way the double conception refered to in the previous points through collective projects realized by the GReSAS from Quebec (since its foundation in 2005 until 2011) to further understand the multiple transformations of the sculptural object toward a sound object and a possible sonic body. The results obtained demonstrate that the concept of a minimum of image is essential to the ontological condition necessary for the sculptural to appear concretely. The expansion of this 'povera' concept into the theatrical leads us to affirm a second ontological condition, that of a minimum of theatricality in action art events and art performance. Equally significant in an open search for meaning is the deleuzian concept of 'mot-valise', when applied to action and art performance, sheading light on a new unicity in art actions and daily life media. Experimentation situates the sonic body in actuality and facilitates a new understanding of this vibrant body. / [ES] El propósito de esta investigación ha sido indagar en la equivalencia analógica entre el objeto escultórico y el fenómeno sonoro para poder acceder a un entendimiento global del evento escultórico-sonoro como fenómeno híbrido de arte visual, a la vez que del espacio y del tiempo, y también en qué medida el concepto de cuerpo sónico se integra en este nuevo y cambiante entorno dinámico. Esta tesis ha sido estructurada en tres capítulos: El primero se centra en la evolución de la escultura sonora hacia las diversas formas de producir instalaciones y entornos sonoros. El segundo capítulo está enfocado en las peculiaridades de las distintas contaminaciones que sufre el fenómeno escultórico por el uso de disciplinas ajenas a las artes del espacio, es decir desde las artes del tiempo y del espectáculo. El tercer y último capítulo investiga otras muchas influencias significantes que han transformado la manera de producir tanto la escultura como los eventos escultórico-sonoros producidos colectivamente, tanto interactivos como participativos. En paralelo, asimismo hemos analizado las prácticas experimentales llevadas a cabo por el 'Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore' (GReSAS) de Quebec entre 2005 y 2011. La motivación general de la presente investigación responde a dos inquietudes actuales, a saber, la manera de hacer escultura, hoy en día, y cómo el evento artístico contemporáneo genera sentido. Con estos puntos de partida, la metodología elegida favorece un análisis analógico anclado en fenómenos concretos para profundizar en los aspectos teóricos y prácticos del objetivo general que, en paralelo, nos permite desarrollar un protocolo de creación experimental abierto y colectivo. Destacaremos, no obstante, tres objetivos primordiales. Uno: analizamos la escultura como objeto sonoro en sus diferentes manifestaciones, interesándonos sobre todo por la articulación práctica de este movimiento en particular de la escultura hacia un objeto sonoro a lo largo del siglo XX, que nos llevará a saber cuál es el contexto donde un objeto sonoro alcanza la posibilidad de ser arte. Dos: profundizamos en la expansión de la escultura sonora hacia un cuerpo sónico y, también, sus posibles expresiones examinando la evolución del campo escultórico hacia manifestaciones y eventos donde una componente sonora se impone en la esencia de la obra; aunque, lejos de intentar elaborar un inventario completo del fenómeno, hemos intentado subrayar aquellas obras que nos han servido para ejemplificar algunos fenómenos indicativos de ser posibles cuerpos sónicos y hemos tratado de llegar a una comprensión del binomio espacio-tiempo, incidiendo -asimismo- en la indisolubilidad de ambos términos, pues los dos están anclados en lo matérico. Y tres, demostramos que una obra es dependiente tanto de su forma tridimensional como de sus consecuencias sonoras, puesto que sin la una y sin la otra no habría obra de arte, y al mismo tiempo y siguiendo con el objeto de estudio, hemos aplicado de manera creativa la doble concepción a que hacíamos referencia en los puntos anteriores por medio de los proyectos realizados por el GReSAS (desde su creación en 2005 hasta 2011), indagando en las múltiples transformaciones posibles del objeto escultórico como objeto sonoro y como cuerpo sónico a la vez en los proyectos colectivos llevados a cabo por el GReSAS de Quebec. Los resultados obtenidos demuestran que el concepto mínimo de imagen es imprescindible a la condición ontológica escultórica de aparecer en concreto, con la expansión de este concepto 'poverista' hacia un mínimo de teatralización en cuanto se refiere al evento artístico. Igualmente útil, es la aportación del concepto deleuziano de 'mot-valise' que, cuando es aplicado al arte de acción o a una performance de arte, nos permite vislumbrar una nueva unicidad en la actuación artística y en el acto vivencial. La experimentación sitúa el cuerp / [CAT] El propòsit d'aquesta investigació ha estat aprofundir en l'equivalència analògica entre l'objecte escultòric i el fenomen sonor per tal de poder accedir a un enteniment global de l'event escultòric-sonor com a fenomen híbrid d'art visual, a la vegada que de l'espai i del temps, i també en quina mesura el concepte de cos sònic s'integra en este nou i canviant entorn dinàmic. Esta tesis s'ha estructurat en tres capítols: El primer se centra en l'evolució de l'escultura sonora cap a les diverses formes de produir instal·lacions i entorns sonors. El segon capítol està enfocat en las peculiaritats de las distintes contaminacions que sofreix el fenomen escultòric per l'ús de disciplines alienes a les arts de l'espai, es a dir des de les arts del temps i de l'espectacle. El tercer i últim capítol investiga altres moltes influències significants que han transformat la manera de produir tant l'escultura com els esdeveniments escultòric-sonors produïts col·lectivament, tant interactius com participatius. En paral·lel, així mateix hem analitzat les pràctiques experimentals fetes pel 'Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore' (GReSAS) de Quebec entre 2005 y 2011. Aleshores, la motivació general de la present investigació respon a dues inquietuds actuals, a saber, la manera de fer escultura, avui en dia, i com l'esdeveniment artístic contemporani genera sentit. Amb aquests punts de partida, la metodologia elegida afavoreix un anàlisi analògic ancorat en fenòmens concrets per tal d'aprofundir en els aspectes teòrics i pràctics de l'objectiu general que, en paral·lel, ens permet desenrotllar un protocol de creació experimental obert i col·lectiu. Destacarem, no obstant, tres objectius primordials. Un: analitzem l'escultura com a objecte sonor en les seues diferents manifestacions, interessant-nos sobre tot per l'articulació pràctica d'aquest moviment en particular de l'escultura cap a un objecte sonor al llarg del tumultuós segle XX, que ens portarà a saber quin és el context on un objecte sonor abasta la possibilitat d'ésser art. Dos: aprofundim en l'expansió de l'escultura sonora cap a un cos sònic i, també, les seues possibles expressions examinant l'evolució del camp escultòric cap a manifestacions i esdeveniments on una component sonora s'imposa en l'essència de l'obra; encara que, lluny d'intentar elaborar un inventari complet del fenomen, hem intentat subratllar aquelles obres que ens han servit per a exemplificar alguns fenòmens indicatius de ser possibles cossos sònics i hem tractat d'arribar a una compren-sió del binomi espai-temps, tot i incidint en la indissolubilitat d'ambdós termes, puix els dos estan ancorats en allò matèric. I tres, demostrem que una obra és depenent tant de la seua forma tridimensional com de les seues conseqüències sonores, per tal com sense l'una i sense l'altra no hi hauria obra d'art, i al mateix temps i seguint amb l'objecte d'estudi, hem aplicat de manera creativa la doble concepció a la qual fèiem referència als punts anteriors mitjançant els projectes realitzats pel GReSAS (des de la seua creació al 2005 i fins 2011), indagant les múltiples transformacions possibles de l'objecte escultòric com a objecte sonor i com cos sònic a la vegada dins els projectes col·lectius portats a cap pel GReSAS de Quebec. Els resultats obtinguts demostren que el concepte de mínim d'imatge és imprescindible a la condició ontològica escultòrica de aparèixer en concret, amb l'expansió d'este concepte 'poverista' cap a un mínim de teatralització en quant es refereix a l'esde-veniment artístic. Igualment útil en una recerca de sentit obert és el concepte deleuzià de 'mot-valise' que, quan es aplicat a l'art d'acció o a una performance d'art, ens permet entreveure una nova unicitat en l'actuació artística i en l'acte vivencial. L'experimentació situa el cos sònic actual i facilita un nou enteniment d'ell mateix. / Leduc, Y. (2015). La escultura sonora como objeto y cuerpo sónico: Propuestas creativas dentro del "Groupe de Recherche en Sculpture et Art Sonore" -GReSAS- Quebec, 2005-2011 [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/58772 / TESIS
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Interactive Pattern Recognition applied to Natural Language Processing

Rodríguez Ruiz, Luis 26 July 2010 (has links)
This thesis is about Pattern Recognition. In the last decades, huge efforts have been made to develop automatic systems able to rival human capabilities in this field. Although these systems achieve high productivity rates, they are not precise enough in most situations. Humans, on the contrary, are very accurate but comparatively quite slower. This poses an interesting question: the possibility of benefiting from both worlds by constructing cooperative systems. This thesis presents diverse contributions to this kind of collaborative approach. The point is to improve the Pattern Recognition systems by properly introducing a human operator into the system. We call this Interactive Pattern Recognition (IPR). Firstly, a general proposal for IPR will be stated. The aim is to develop a framework to easily derive new applications in this area. Some interesting IPR issues are also introduced. Multi-modality or adaptive learning are examples of extensions that can naturally fit into IPR. In the second place, we will focus on a specific application. A novel method to obtain high quality speech transcriptions (CAST, Computer Assisted Speech Transcription). We will start by proposing a CAST formalization and, next, we will cope with different implementation alternatives. Practical issues, as the system response time, will be also taken into account, in order to allow for a practical implementation of CAST. Word graphs and probabilistic error correcting parsing are tools that will be used to reach an alternative formulation that allows for the use of CAST in a real scenario. Afterwards, a special application within the general IPR framework will be discussed. This is intended to test the IPR capabilities in an extreme environment, where no input pattern is available and the system only has access to the user actions to produce a hypothesis. Specifically, we will focus here on providing assistance in the problem of text generation. / Rodríguez Ruiz, L. (2010). Interactive Pattern Recognition applied to Natural Language Processing [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/8479 / Palancia
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Aplicación de la metodología interactiva del dibujo técnico en la enseñanza secundaria con el programa CABRI 2D-3D

Torres Buitrago, Rafael Jesús 03 February 2010 (has links)
La investigación parte de las dificultades y problemas detectados en el aprendizaje del Dibujo Técnico en los alumnos de bachillerato dentro del aula. Desde este punto de partida nos planteamos, intentar mejorar la calidad de la enseñanza, ayudando a los alumnos a desarrollar la capacidad espacial y el razonamiento abstracto con un aprendizaje no memorístico aportando una nueva metodología educativa, basada en el empleo de programas informáticos (procesadores matemáticos) como Cabri 2D-3D, unido a la optimización de los recursos existentes en la mayoría de los centros, se crea un nuevo espacio educativo; el alumno ya no sólo aprende en clase sino que dado su mayor nivel de compromiso en el proceso de aprendizaje: trabaja, dibuja, pregunta fuera del aula, se rompe espacio temporal tradicional, optimiza así su tiempo y obtiene mejores resultados con el esfuerzo realizado. Este mayor compromiso del alumno en su aprendizaje hace que el profesor sea un inductor o conductor de todo el proceso, no sólo dentro del aula, no debemos olvidar que la figura del profesor no se elimina en ningún caso, y que se puede trabajar desde cualquier otro lugar, desde la WEB de clase. Tras un largo proceso de reflexión y búsqueda de trabajos realizados anteriormente, analizando las aportaciones y propuestas de los diferentes autores, realizando prácticas con los alumnos, unido al seguimiento de cursos para profesores y sobre todo la valoración de las ventajas e inconvenientes del método propuesto realizado por los diferentes indicadores utilizados, podemos afirmar que tras la experiencia y los resultados obtenidos queda demostrado que: - Los alumnos con ejercicios adecuados, desarrollan sus capacidades espaciales con un aprendizaje progresivo, interactivo, no memorístico y creativo. Los alumnos con mayores dificultades de aprendizaje, en general mejoran sus resultados. Los alumnos pueden llevar diferentes ritmos de trabajo y/o aprendizaje. Aumenta en general el interés de los alumnos por el Dibujo Técnico. Aumenta el interés en aquellos alumnos que con la enseñanza tradicional estaban desmotivados y/o en riesgo de abandonar la materia. Mejoran en la exactitud del trazado y reducen el tiempo de trabajo aprovechando las ventajas de las nuevas tecnologías. Disponer de estas nuevas herramientas y aplicaciones para el aula es tarea de 'todos' y llegar a la integración real de las TIC dentro de las programaciones didácticas del Dibujo Técnico, es el objeto de esta investigación. / Torres Buitrago, RJ. (2010). Aplicación de la metodología interactiva del dibujo técnico en la enseñanza secundaria con el programa CABRI 2D-3D [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7028 / Palancia
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Museo Interactivo de Lima prehispánica / Interactive Museum of prehispanic Lima

Barrios Avellaneda, Claudia Alejandra Jeannie 17 July 2020 (has links)
El presente trabajo explica el desarrollo, desde su planteamiento, de un Museo Interactivo ubicado en el distrito de Cercado de Lima. La ubicación del proyecto fue elegida en una zona que mantiene varios restos arqueológicos, de los cuales la mayoría se encuentra en estado de deterioro. El tema del museo, Lima Prehispánica, responde al análisis de su ubicación y busca rescatar la interacción entre la comunidad y los vestigios de su pasado histórico presente en el territorio. Una de las estrategias urbanas inmediatas utilizadas en el proyecto es la conexión del museo con el sitio arqueológico Mateo Salado a través de un túnel que une ambos terrenos y que estará integrado al recorrido del museo. El proyecto propone un concepto interactivo presente en la dinámica arquitectónica, y principalmente en la museografía propuesta, la cual responde al usuario contemporáneo con una exposición participativa, distinta a la del museo tradicional. Igualmente, las estrategias de diseño hacen énfasis en la “Arquitectura prehispánica”, la cual se presenta en la forma y el recorrido arquitectónico, y potencia el tema presentado por el museo. / This document explains the development, from its approach, of an Interactive Museum located in the district of Cercado de Lima. The location of the project was chosen in an area that maintains several archaeological remains, most of which are in a state of deterioration. The theme of the museum, Pre-Hispanic Lima, responds to the analysis of its location and seeks to rescue the interaction between the community and the vestiges of its historical past present in the territory. One of the immediate urban strategies used in the project is the connection of the museum with the archaeological site Mateo Salado through a tunnel that joins both terrains and that will be integrated into the museum's route. The project proposes an interactive concept present in the architectural dynamics, and mainly in the proposed museum, which responds to the contemporary user with a participatory exhibition, different from that of the traditional museum. Likewise, the design strategies emphasize the "Pre-Hispanic Architecture", which is presented in the form and architectural journey, and enhances the theme presented by the museum. / Trabajo de investigación
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Diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia en personas de la tercera edad del Centro del adulto mayor de Chorrillos / Interactive design as a means of prevention of sarcopenia in elderly people of the Elderly Center of Chorrillos

Corales Gutierrez, Kevin Bryan 03 July 2019 (has links)
La presente investigación pretende abordar el diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia, entendida como la pérdida de masa y potencia muscular en personas de la tercera edad. En la actualidad, se ha observado un bajo índice de actividad física en personas de 65 a 80 años. Según un artículo médico de la Universidad Peruana Cayetano Heredia, el porcentaje de adultos mayores con sobrepeso u obesidad en el Perú es de 21,4% y 11,9%, respectivamente (Penny, 2017). El desgaste en la capacidad de los órganos sensoriales son indicios considerables del avance en la adultez mayor. Una de las principales patologías que afecta al adulto mayor, es la disminución de músculo esquelético, el cual es causante de caídas, distensiones, distrofia muscular y enfermedades musculares. Estos factores generan la limitación funcional, pérdida de autonomía e incluso la muerte en el adulto mayor. Igualmente, la presente investigación busca brindar un aporte sólido al rol que desempeña el diseño interactivo en relación a la sarcopenia con el objetivo de prevenir o atenuar dicha patología. En paralelo a esta problemática, existen aplicaciones móviles interactivas enfocadas al diagnóstico de enfermedades primarias, mantener la mente activa y en general, preservar la salud del adulto mayor. Así pues, tras entender la relación de los factores claves en esta investigación, las conclusiones de este proyecto y la investigación del trabajo de campo que analizó a la población objeto de estudio, se propone desarrollar una aplicación móvil llamada Activos. Una solución planteada para promover la actividad física en el adulto mayor y atenuar la sarcopenia. En conclusión, las personas de la tercera edad que utilizaron el aplicativo móvil que se les presentó, argumentaron que es necesario ya que pueden realizar las rutinas de actividad física desde la comodidad de su hogar hasta en el parque. De este modo se beneficiarán, cuidarán su salud y además podrán acceder a posibles descuentos para sus consultas. / The present research aims to address interactive design as a means of prevention of sarcopenia, understood as the loss of muscle mass and power in the elderly. Currently, a low level of physical activity has been observed in people aged 65 to 80 years. According to a medical article from the Universidad Peruana Cayetano Heredia, the percentage of older adults who are overweight or obese in Peru is 21.4% and 11.9%, respectively (Penny, 2017). The wear on the capacity of the sensory organs are considerable indications of the advance in adulthood. One of the main pathologies that affects the elderly is the reduction of skeletal muscle, which is responsible for falls, strains, muscular dystrophy and muscle diseases. These factors generate functional limitation, loss of autonomy and even death in the elderly. Likewise, this research seeks to provide a solid contribution to the role played by interactive design in relation to sarcopenia with the aim of preventing or attenuating this pathology. In parallel to this problem, there are interactive mobile applications focused on the diagnosis of primary diseases, keeping the mind active and, in general, preserving the health of the elderly. Thus, after understanding the relationship of the key factors in this research, the conclusions of this project and the fieldwork research that analyzed the population under study, it is proposed to develop a mobile application called Assets. A solution proposed to promote physical activity in the elderly and attenuate sarcopenia. In conclusion, the elderly people who used the mobile application presented to them, argued that it is necessary since they can perform physical activity routines from the comfort of their home to the park. In this way they will benefit, take care of their health and also have access to possible discounts for their consultations. / Trabajo de investigación
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Diseño de información interactivo en la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos en el distrito de Barranco / Design of interactive information on the cultural experience of Latin American tourists in the district of Barranco

Tique Balcona, Milagros Juana 21 November 2019 (has links)
En el presente artículo de investigación se planteó evaluar la influencia del diseño de información interactivo en la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos entre 24 y 39 años en el distrito de Barranco. La hipótesis planteada fue que el diseño de información interactivo como herramienta contribuye en la experiencia cultural de los visitantes latinoamericanos en la localidad mencionada. La metodología utilizada fue el diseño de investigación de tipo cuasi-experimental. De igual importancia, los instrumentos y técnicas aplicados en el proceso fueron las encuestas y las entrevistas. La encuesta fue dirigida al público objeto de estudio con la finalidad de recabar sobre las necesidades y expectativas. Asimismo, las entrevistas se realizaron a especialistas en el área de diseño de información, turismo y gestión en Barranco. Los principales resultados arrojaron que el turismo cultural debe cumplir con ciertos parámetros como el aprendizaje y el entendimiento. Por ello, la herramienta creada deberá ayudar al turista a comprender este proceso que a su vez se verá reflejada en la experiencia obtenida. Para finalizar, al evaluar el prototipo se concluyó que el diseño de información interactivo como herramienta mejora la experiencia cultural de los turistas latinoamericanos. Asimismo, las características deberán contemplar la calidad de información, la interacción y utilidad como principales aspectos de la herramienta para asegurar su efectividad. / In the present research article, it was proposed to evaluate the influence of interactive information design on the cultural experience of Latin American tourists between 24 and 39 years of age in the Barranco district. The hypothesis proposed was that the design of interactive information as a tool contributes to the cultural experience of Latin American visitors in the mentioned locality. The methodology used was the quasi-experimental research design. Equally important, the instruments and techniques applied in the process were surveys and interviews. The survey was directed to the public object of study in order to gather needs and expectations. Likewise, the interviews were carried out with specialists in the area of ​​information design, tourism and management in Barranco. The main results showed that cultural tourism must meet certain parameters such as learning and understanding. Therefore, the tool created should help tourists understand this process, which in turn will be reflected in the experience obtained. Finally, when evaluating the prototype, it was concluded that the design of interactive information as a tool improves the cultural experience of Latin American tourists. Likewise, the characteristics should consider the quality of information, interaction and utility as the main aspects of the tool to ensure its effectiveness. / Trabajo de investigación
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Interactividad como extensión del individuo a través de la creación de Homeostasis: Instalación interactiva para dos corazones y manos

Scarani, Stefano 23 January 2017 (has links)
The main object of this thesis is the proposal, development and verification of hypothetical relationships that are established from the creation of an interactive installation between its components, be they the public, the device and the interaction between these components and their particularities in the relational behavior created in the interactivity environment. This research aims to compare the theoretical aspects with the practical experience in attempting to define the framework in which the performative project develops. In this theoretical framework we highlight certain aspects of particular relevance, related to the different types of relationships that are established between individual, device and community. These aspects constitute, at the same time, the theoretical framework and guidelines that structure the performative project, consisting of the creation of the interactive installation Homeostasis. The practical realization of an interactive work as a central element in the development of the research, links the conclusions of the investigation to the specific reactions of the public, leading to a forced confrontation of theoretical aspects with practical evidence, thereby maintaining a substantially empirical analysis of the research results. / El objeto fundamental de esta tesis consiste en la propuesta, desarrollo y verificación de las hipotéticas relaciones que se instauran a partir de la creación de una instalación interactiva entre sus elementos integrantes, sean éstos el público, el dispositivo y la interrelación entre estos componentes y sus particularidades en el tejido relacional creado en ámbito de la interactividad. Esta investigación pretende contrastar los aspectos teóricos con la experiencia práctica en el intento de definir el marco teórico en el que el proyecto performativo se desarrolla. En este marco teórico se evidencian determinados aspectos de particular relevancia, vinculados con las diferentes tipologías de relaciones que se instauran entre individuo, dispositivo y colectividad. Estos aspectos constituyen al mismo tiempo el marco teórico y las líneas guía que estructuran el proyecto performativo, constituido por la creación de la obra interactiva Homeostasis. La realización práctica de una obra interactiva como elemento central en el desarrollo de la investigación, vincula las conclusiones del trabajo a las reacciones concretas del público, conduciendo a una confrontación obligada de los aspectos teóricos con las evidencias prácticas, manteniendo de esta forma un análisis sustancialmente empírico de los resultados de la investigación. / L'objectiu fonamental d'aquesta tesi consisteix en la proposta, desenvolupament i verificació d'hipotètiques relacions que s'instauren a partir de la creació d'una instal.lació interactiva entre els elements que la integren, essent aquests, públic, dispositiu i interrelació entre aquests components i les seues particularitats en la xarxa relacional creada en l'àmbit d'interactivitat. Aquesta investigació pretén contrastar la vessant teòrica amb l'experiència pràctica en l'intent de definir el marc teòric amb el qual el projecte performatiu es desenvolupa. En aquest marc teòric s'evidencien alguns aspectes d'especial rellevància, vinculats amb diferents tipologies de relacions que s'instauren entre individu, dispositiu i colectivitat. Aquests aspectes constitueixen al mateix temps el marc teòric i les línies directrius que estructuren el projecte performatiu, constituït per la creació de l'obra interactiva Homeostasis. La realització pràctica d'una obra interactiva com element central en el desenvolupament de la investigació, vincula les conclusions del treball a les reaccions concretes del públic, conduint a una confrontació obligada de l'aspecte teòric amb les evidències pràctiques, mantenint d'aquesta manera una anàlisi sustancialment empíric dels resultats de la investigació. / Scarani, S. (2016). Interactividad como extensión del individuo a través de la creación de Homeostasis: Instalación interactiva para dos corazones y manos [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/77145 / TESIS / Premios Extraordinarios de tesis doctorales
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Diseñar/performar la expresión en escena: el instrumento musical digital e interactivo en dos compositores peruanos

Pablo Tantavilca, Jorge Luis 07 March 2024 (has links)
Esta investigación revisa los aportes del instrumento musical interactivo y digital para el compositor en artes escénicas a través de dos casos de estudio. En específico, se busca profundizar en la figura del compositor-performer (quien diseña un instrumento propio y lo performa en escena), y en cómo integra estos aportes en los procesos de ensayo y presentación en vivo. Se postula que el instrumento musical digital habilita una adaptabilidad en las posibilidades de expresión del compositor, la cual se observa en tres categorías: la flexibilidad en el diseño, la composición en tiempo real, y la retroalimentación interactiva. Al adaptar factores e indicadores tanto del arte interactivo y digital como del diseño instrumental, se formula un marco teórico propio que permite analizar las categorías propuestas en dos casos prácticos de compositores peruanos. El estudio encuentra que ambos compositores han concebido su instrumento en base a las intenciones y objetivos de la obra, tomando en cuenta las características y funcionalidades propias del instrumento musical interactivo y digital.
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Analysis of teacher-students interactions in a written language learning setting / Interacciones maestro-alumno en una situación de enseñanza de la lengua escrita

Bazán Ramírez, Aldo 25 September 2017 (has links)
Teacher-student interactions in a reading and writing learning setting in first grade of elementary school, were analyzed taking the teaching method into consideration. Among the groups of children whom were taught with strategies derived from interbehavioral psychology, a larger number of interactions in qualitatively more complex levels are observed, this means that in these groups we observe interactions with non-apparent properties of the objects, and relations with extra-situational referents.$esides, in the mentioned groups we observed that interactions initiated by group teachers were followed with a very high probability by students' behaviors,in the same complexity le veis where the teachers' behaviors appeared. / Las interacciones maestro-alumno en una situación de enseñanza de la lectura y escritura en el primer grado de primaria, fueron analizados tomando en cuenta el método de enseñanza. En los grupos de niños que fueron enseñados con estrategias derivadas de la psicología interconductual se observaron mayor número de interacciones en niveles cualitativamente mas complejos, es decir, en estos grupos se observan interacciones con las propiedades no aparentes de los objetos,y relaciones con referentes extra situacionales. Además, en estos grupos se observaronque las interacciones iniciadas por los maestros de grupo eran seguidas en una probabilidad muy alta por comportamientos de los alumnos, en los mismos niveles de complejidad en las que se daban los comportamientos de los maestros.

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