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Diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia en personas de la tercera edad del Centro del adulto mayor de Chorrillos / Interactive design as a means of prevention of sarcopenia in elderly people of the Elderly Center of Chorrillos

Corales Gutierrez, Kevin Bryan 03 July 2019 (has links)
La presente investigación pretende abordar el diseño interactivo como medio de prevención a la sarcopenia, entendida como la pérdida de masa y potencia muscular en personas de la tercera edad. En la actualidad, se ha observado un bajo índice de actividad física en personas de 65 a 80 años. Según un artículo médico de la Universidad Peruana Cayetano Heredia, el porcentaje de adultos mayores con sobrepeso u obesidad en el Perú es de 21,4% y 11,9%, respectivamente (Penny, 2017). El desgaste en la capacidad de los órganos sensoriales son indicios considerables del avance en la adultez mayor. Una de las principales patologías que afecta al adulto mayor, es la disminución de músculo esquelético, el cual es causante de caídas, distensiones, distrofia muscular y enfermedades musculares. Estos factores generan la limitación funcional, pérdida de autonomía e incluso la muerte en el adulto mayor. Igualmente, la presente investigación busca brindar un aporte sólido al rol que desempeña el diseño interactivo en relación a la sarcopenia con el objetivo de prevenir o atenuar dicha patología. En paralelo a esta problemática, existen aplicaciones móviles interactivas enfocadas al diagnóstico de enfermedades primarias, mantener la mente activa y en general, preservar la salud del adulto mayor. Así pues, tras entender la relación de los factores claves en esta investigación, las conclusiones de este proyecto y la investigación del trabajo de campo que analizó a la población objeto de estudio, se propone desarrollar una aplicación móvil llamada Activos. Una solución planteada para promover la actividad física en el adulto mayor y atenuar la sarcopenia. En conclusión, las personas de la tercera edad que utilizaron el aplicativo móvil que se les presentó, argumentaron que es necesario ya que pueden realizar las rutinas de actividad física desde la comodidad de su hogar hasta en el parque. De este modo se beneficiarán, cuidarán su salud y además podrán acceder a posibles descuentos para sus consultas. / The present research aims to address interactive design as a means of prevention of sarcopenia, understood as the loss of muscle mass and power in the elderly. Currently, a low level of physical activity has been observed in people aged 65 to 80 years. According to a medical article from the Universidad Peruana Cayetano Heredia, the percentage of older adults who are overweight or obese in Peru is 21.4% and 11.9%, respectively (Penny, 2017). The wear on the capacity of the sensory organs are considerable indications of the advance in adulthood. One of the main pathologies that affects the elderly is the reduction of skeletal muscle, which is responsible for falls, strains, muscular dystrophy and muscle diseases. These factors generate functional limitation, loss of autonomy and even death in the elderly. Likewise, this research seeks to provide a solid contribution to the role played by interactive design in relation to sarcopenia with the aim of preventing or attenuating this pathology. In parallel to this problem, there are interactive mobile applications focused on the diagnosis of primary diseases, keeping the mind active and, in general, preserving the health of the elderly. Thus, after understanding the relationship of the key factors in this research, the conclusions of this project and the fieldwork research that analyzed the population under study, it is proposed to develop a mobile application called Assets. A solution proposed to promote physical activity in the elderly and attenuate sarcopenia. In conclusion, the elderly people who used the mobile application presented to them, argued that it is necessary since they can perform physical activity routines from the comfort of their home to the park. In this way they will benefit, take care of their health and also have access to possible discounts for their consultations. / Trabajo de investigación
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Diseño de información y su influencia en la difusión del contenido de la Ley de Protección y Bienestar Animal / Information design and its influence in the dissemination of the content of the Law of Protection and Animal Welfare

Lengua Univazo, María Gracia Jorisy 02 July 2019 (has links)
La presente investigación basada en que el diseño gráfico puede contribuir en la difusión de información sobre Protección y Bienestar Animal tiene como objetivo diseñar una propuesta infográfica que ayude a informar sobre la ley de manera más interactiva y atractiva. La metodología que se está usando tiene un enfoque cuantitativo por lo que se han utilizado técnicas de recolección de datos como encuestas mediante un cuestionario con preguntas específicas que permitan conocer al público y testeo del producto. La solución que se plantea para solucionar el problema es el diseño de una infografía interactiva, la cual tuvo un impacto positivo en los usuarios. Los resultados arrojaron que la solución propuesta resulta atractiva e interesante (88.5% de los encuestados) y no presenta dificulta en la comprensión del contenido (84.6%). Por lo que se concluye que existe un problema de difusión de información sobre la ley de Protección y Bienestar Animal y la propuesta infográfica resulta un recurso útil. / Trabajo de investigación
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Propuesta gráfica de la Guía de maestros del Museo de Sitio de Pachacamac para optimizar la experiencia de los educadores

Ñamoc Atauyuco, Marjorie Fabiola 12 August 2021 (has links)
El Museo de Sitio de Pachacamac es uno de los 52 museos del Ministerio de Cultura; fue fundado en 1965 por Arturo Jiménez Borja. El museo viene realizando un trabajo sostenible con los colegios que se encuentran cerca con el propósito de involucrar a la población con la historia local para lograr reforzar su identidad local. El trabajo que se realizaba consistía en planear con los maestros de los colegios una visita educativa al museo con los niños en donde visitaban el museo y realizaban actividades educativas y diferentes talleres dentro del museo. De igual forma a los maestros se les entregaba el libro “Descubriendo el Santuario de Pachacamac. Guía para maestros” para que sea apoyo de ellos al replicar estos talleres y actividades en el mismo colegio. Este programa ha sido afectado por la pandemia que en la actualidad se está viviendo a nivel mundial, ya que se ha frenado la realización de visitas educativas al museo y los talleres para los niños de los colegios de forma presencial. No se ha realizado un trabajo de adaptación del material existente a un formato digital de este programa que permita continuar con el trabajo dinámico que se tenía antes de la pandemia con los niños de la comunidad. / The Pachacamac Site Museum is one of the 52 museums of the Ministry of Culture; was founded in 1965 by Arturo Jiménez Borja. The museum has been carrying out sustainable work with the schools that are nearby in order to involve the population with the local history in order to reinforce their local identity. The work that was carried out consisted of planning with the teachers of the schools an educational visit to the museum with the children where they visited the museum and carried out educational activities and different workshops within the museum. Likewise, the teachers were given the book “Discovering the Sanctuary of Pachacamac. Guide for teachers ”to be their support when replicating these workshops and activities in the same school. This program has been affected by the pandemic that is currently being experienced worldwide, since educational visits to the museum and face-to-face workshops for school children have been stopped. No work has been carried out to adapt the existing material to a digital format of this program that allows continuing the dynamic work that was had before the pandemic with the children of the community. / Trabajo de Suficiencia Profesional
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La influencia de la jerarquía visual en la aprendibilidad de los videojuegos de administración de recursos / Influence of visual hierarchy principles in the learnability of resource management videogames

Bedoya De Lama, Luis Sebastian 27 November 2019 (has links)
En esta investigación se evaluó la influencia de los principios de jerarquía visual en la aprendibilidad de las interfaces de videojuegos de administración de recursos, a lo cual se postuló la hipótesis de que la jerarquía visual aplicada en el diseño de la interfaz de usuario en juegos de este género influyen de manera positiva en la aprendibilidad, facilitando el reconocimiento de los elementos gráficos y la memorización de los pasos a realizar para lograr la victoria disminuyendo la posibilidad de abandono del juego por parte de jugadores nuevos. Para llegar a este supuesto, se analizó documentalmente dos videojuegos del género Estrategia en Tiempo Real desarrollados del 2008 al 2018. De igual manera, se realizaron pruebas de usabilidad en dichos videojuegos y, consecuentemente, encuestas que midan la aprendibilidad según la opinión de los participantes. Los resultados del análisis documental sugieren la aplicación de los principios de semejanza, región común, proximidad y de contraste. En los resultados de las pruebas de usabilidad y encuestas se registró que los usuarios consideran que el ordenamiento de los elementos gráficos les ayudó a realizar las acciones dictadas, memorizarlas y usarlas de manera más rápida para poder conseguir la victoria. Podemos concluir que existe una influencia positiva de la jerarquía visual en la velocidad y eficacia de aprendizaje de las interfaces en los videojuegos del género estudiado y, que la aplicación de los principios busca el logro de uso en lugar de un orden de importancia de los elementos del juego. / In this investigation we analyzed the influence of the principles of visual hierarchy in the learnability of resource management video game interfaces, to which a hypothesis was postulated regarding how visual hierarchy applied to user interface design on games of this genre influence positively in the learnability, making easier the recognition of graphic elements and the memorization of the steps to achieve victory lowering the possibility of game quitting in new players. To achieve this supposition, two Real Time Strategy video games that were developed from 2008 to 2018 were analyzed. Similarly, usability tests of such games were made, and, therefore, surveys that measure the learnability from the participants standpoint. The results of the documentary analysis suggest that the application of the principles of similarity, common fate, proximity and contrast. In the results of the usability tests and surveys it was recorded that the arrangement of graphic elements helped them to achieve the dictated tasks, memorizing them and using them in the fastest way to achieve victory. We can conclude that there’s a positive influence of visual hierarchy in the speed and effectiveness of learning from the videogame interfaces of the studied genre and, that the application of the principles look for a successful experience rather than just a hierarchy order between the game assets. / Trabajo de investigación
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Desarrollo de interfaz y experiencia de usuario en webs e-commerce de cómputo pymes en Lima, Perú. Casos de estudio: C&C Computer y MemoryKings

Soto Chavez, Michael Cesar 03 December 2021 (has links)
La presente investigación tiene como propósito explicar el diseño interactivo en la experiencia de usuario y así en la construcción del flujo de navegación de sitios web de las pymes del rubro de cómputo en el Perú. Para llegar a ello, se analizaron de manera descriptiva y objetiva la gráfica en dos páginas web pioneras del rubro C&C Computers y MemoryKings. Así mismo, se realizaron entrevistas a usuarios familiarizados en el tema, a un experto en UI&UX y diseño web, encuesta y escala likert para los usuarios que conozcan del rubro y además una ficha de análisis por cada sitio web. Entre los resultados se encontró que los conceptos teóricos de usabilidad, affordances y UI&UX son pilares fundamentales para su construcción y responden mediante el diseño a las necesidades del usuario. También, se pudo concluir que tanto los elementos gráficos, los conceptos teóricos y prácticos, así como el diseño centrado en el usuario trabajan de manera conjunta y mantienen al usuario informado sobre lo que sucede mediante la retroalimentación adecuada en un periodo de tiempo razonable. / The purpose of this research is to explain the interactive design in the user experience and thus in the construction of the navigation flow of websites of Pymes in the computer industry in Peru. To achieve this, we analyzed in a descriptive and objective way the graphics in two pioneering web pages of the category, C&C Computers and MemoryKings. Likewise, interviews were conducted with users familiar with the subject, an expert in UI&UX and web design, a survey and likert scale for users who know the field and also an analysis sheet for each website. Among the results it was found that the theoretical concepts of usability, affordances and UI&UX are fundamental pillars for its construction and respond through design to the user's needs. Also, it could be concluded that both the graphic elements, the theoretical and practical concepts, as well as the user-centered design work together and keep the user informed about what is happening through appropriate feedback in a reasonable period of time / Trabajo de investigación
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La cartografía como estrategia para rescatar las pérdidas de identidad en el paisaje

Gutiérrez González, María José 26 April 2022 (has links)
[ES] Esta tesis doctoral se ha centrado en la cartografía como dispositivo discursivo para interpretar el espacio habitado. Por tanto, en esta dirección se ha profundizado en el estado de la identidad del paisaje local de la zona periférica norte de la ciudad de Valencia, a través del trayecto de una de las ocho acequias históricas de la ciudad, en concreto, la denominada Rascanya. De tal forma, este estudio del paisaje ha contemplado una parte práctica constituida por ocho cartografías formalizadas en aplicaciones interactivas, donde la reflexión se ha incentivado a través de la contraposición de datos y material del pasado con elementos contemporáneos. En base a estas premisas, la exploración se ha quedado estructurado con un bloque de cartografía histórica, ya que se destacó la riqueza y diversidad de los componentes gráficos, pues representaban todo un verdadero relato interpretativo de la zona seleccionada para el trabajo, estos elementos gráficos desvelaban claramente la vinculación con el espacio en cada momento histórico. Por otro lado, se ha realizado una catalogación de cartografía artística, donde además, ha tomado especial protagonismo aquellas cartografías subjetivas, donde prevalecían las experiencias vividas por los individuos en un entorno determinado, por encima de la representación oficial del territorio. De igual modo, las cartografías colaborativas y compuestas con múltiples voces han cobrado interés en este bloque de la cartografía personal, con la finalidad de combatir las directrices dominantes, y además ofrecer otras alternativas de visión y creación de espacio. En otro bloque de contenidos se ha realizado un balance de las tendencias contemporáneas de representación, concretamente, en base a las visualizaciones de datos, la tendente datificación de la información representada en el espacio. Esta actual vertiente de comunicación ha dado como resultado el desarrollo de nuevas cartografías de significados. Asimismo, en esta parte también se ha analizado los cambios tecnológicos en los últimos tiempos, la incidencia del lenguaje gráfico y digital de los medios de comunicación en la sociedad vigente. En consecuencia, se elaboraron unos ensayos prácticos con estas influencias en los modos de lectura vigente y con material multimedia. Por otro lado, un bloque de investigación sobre la evolución del espacio urbano en las ciudades durante las últimas décadas, donde la expansión acelerada de la urbanización y los efectos de la globalización como modelo económico en una escala planetaria han influido paulatinamente, en la pérdida de los elementos locales en las urbes. En esta parte temática, se elaboró un ensayo práctico que cartografió la calidad de los elementos patrimoniales distribuidos por el trayecto de la acequia histórica. En última instancia, se cierra con un bloque temático sobre el binomio histórico entre la huerta y la ciudad, la evolución de su relación y su estado en la actualidad. De este modo, esta parte además contiene otros ensayos prácticos donde se intentó profundizar en la actividad productiva de la huerta, acompañado con una especulación de la cantidad de beneficios y oportunidades que podría proveer, sobre las necesidades y problemáticas de sostenibilidad existentes en el entramado urbano actual. En definitiva, con todas estas vertientes cartográficas se ha intentado ampliar y reivindicar la noción de nuestro paisaje local, de tan incuestionable valor cultural para la historia de la ciudad de Valencia, como es l'Horta Nord. / [CA] Esta tesi doctoral s'ha centrat en la cartografia com a dispositiu discursiu per a interpretar l'espai habitat. Per tant, en esta direcció s'ha aprofundit en l'estat de la identitat del paisatge local de la zona perifèrica nord de la ciutat de València, a través del trajecte d'una de les huit séquies històriques de la ciutat, en concret, la denominada Rascanya. De tal forma, este estudi del paisatge ha contemplat una part pràctica constituïda per huit cartografies formalitzades en aplicacions interactives, on la reflexió s'ha incentivat a través de la contraposició de dades i material del passat amb elements contemporanis. Basant-se en estes premisses, l'exploració s'ha quedat estructurat amb un bloc de cartografia històrica, ja que es va destacar la riquesa i diversitat dels components gràfics, perquè representaven tot un verdader relat interpretatiu de la zona seleccionada per al treball, estos elements gràfics desvelaven clarament la vinculació amb l'espai en cada moment històric. D'altra banda, s'ha realitzat una catalogació de cartografia artística, on a més, ha pres especial protagonisme aquelles cartografies subjectives, on prevalien les experiències viscudes pels individus en un entorn determinat, per damunt de la representació oficial del territori. De la mateixa manera, les cartografies col·laboratives i compostes amb múltiples veus han cobrat interés en este bloc de la cartografia personal, amb la finalitat de combatre les directrius dominants, i a més oferir altres alternatives de visió i creació d'espai. En un altre bloc de continguts s'ha realitzat un balanç de les tendències contemporànies de representació, concretament, basant-se en les visualitzacions de dades, la tendent datificación de la informació representada en l'espai. Este actual vessant de comunicació ha donat com resultat el desenrotllament de noves cartografies de significats. Així mateix, en esta part també s'ha analitzat els canvis tecnològics en els últims temps, la incidència del llenguatge gràfic i digital dels mitjans de comunicació en la societat vigent. En conseqüència, es van elaborar uns assajos pràctics amb estes influències en els modes de lectura vigent i amb material multimèdia. D'altra banda, un bloc d'investigació sobre l'evolució de l'espai urbà en les ciutats durant les últimes dècades, on l'expansió accelerada de la urbanització i els efectes de la globalització com a model econòmic en una escala planetària han influït gradualment, en la pèrdua dels elements locals en les urbs. En esta part temàtica, es va elaborar un assaig pràctic que va cartografiar la qualitat dels elements patrimonials distribuïts pel trajecte de la séquia histórica. En última instància, es tanca amb un bloc temàtic sobre el binomi històric entre l'horta i la ciutat, l'evolució de la seua relació i el seu estat en l'actualitat. D'esta manera, esta part a més conté altres assajos pràctics on es va intentar aprofundir en l'activitat productiva de l'horta, acompanyat amb una especulació de la quantitat de beneficis i oportunitats que podria proveir, sobre les necessitats i problemàtiques de sostenibilitat existents en l'entramat urbà actual. En definitiva, amb tots estos vessants cartogràfics s'ha intentat ampliar i reivindicar la noció del nostre paisatge local, de tan inqüestionable valor cultural per a la història de la ciutat de València, com és l'Horta Nord. / [EN] This doctoral thesis has focused on cartography as a discursive device to interpret inhabited space. Therefore, in this direction, the state of the identity of the local landscape of the northern peripheral area of the city of Valencia has been deepened, through the route of one of the eight historical ditches of the city, specifically, the so-called Rascanya. In this way, this study of the landscape has contemplated a practical part made up of eight formalized cartographies in interactive applications, where reflection has been encouraged through the contrast of data and material from the past with contemporary elements. Based on these premises, the exploration has been structured with a block of historical cartography, since the richness and diversity of the graphic components were highlighted, since they represented a true interpretive account of the area selected for the work, these graphic elements they clearly revealed the link with space in each historical moment. On the other hand, a cataloging of artistic cartography has been carried out, where in addition, subjective cartographies have taken a special role, where the experiences lived by individuals in a given environment prevailed, over the official representation of the territory. Similarly, collaborative and composite cartographies with multiple voices have gained interest in this block of personal cartography, in order to combat the dominant guidelines, and also offer other alternatives for vision and space creation. In another block of contents, a balance has been made of contemporary trends in representation, specifically, based on data visualizations, the tending dataification of the information represented in space. This current aspect of communication has resulted in the development of new cartographies of meanings. Likewise, this part has also analyzed technological changes in recent times, the incidence of graphic and digital language of the media in current society. Consequently, practical tests were developed with these influences in current reading modes and with multimedia material. On the other hand, a research block on the evolution of urban space in cities during the last decades, where the accelerated expansion of urbanization and the effects of globalization as an economic model on a planetary scale have gradually influenced the loss of local elements in cities. In this thematic part, a practical test was prepared that mapped the quality of the heritage elements distributed along the route of the historic canal. Ultimately, it closes with a thematic block on the historical binomial between the garden and the city, the evolution of their relationship and their current state. In this way, this part also contains other practical tests where an attempt was made to deepen the productive activity of the orchard, accompanied by a speculation of the amount of benefits and opportunities that it could provide, on the existing sustainability needs and problems in the urban fabric. current. In short, with all these cartographic aspects, an attempt has been made to expand and defend the notion of our local landscape, of such unquestionable cultural value for the history of the city of Valencia, as is l'Horta Nord. / Gutiérrez González, MJ. (2022). La cartografía como estrategia para rescatar las pérdidas de identidad en el paisaje [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/182250 / TESIS

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