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TRANSMISSION LINE FEATURES AND THEIR INFLUENCE ON GHz CONDUCTOR LOSS

Vincent, Tracey S 01 June 2009 (has links)
"Transmission loss needs to be considered in the design of telecommunication systems. If telecommunication systems have high transmission loss, the signals lose too much of their strength, which results in poor reception in television networks and lost calls in cellular networks. Total transmission loss, in the MHz-GHz range, has several different loss components, some of which are poorly characterized. Conductor loss is the largest loss component and the most difficult to predict. It is known that the conductor geometry or features influences the conductor loss. However, current numerical, analytical and empirical tools do not accurately predict this loss component, and there is little experimental data available to explain and show the impact of these conductor geometries. The conductor shape is heavily influenced by the ceramic substrate surface roughness, and this is especially true for printed circuit boards fabricated with thick-film technology. The two conductor features of interest are the conductor-edge angle and conductor-ceramic interface. For thick-film circuits, the edge of the conductor does not have a square cross section but has a tapered shape or angle. The conductor-ceramic interface is also rough at the micron scale. Since the current density is concentrated at the extremities of the conductor then these features, conductor-ceramic interface and conductor edges, can potentially have a large impact on conductor loss. For this study, the surfaces of ceramic substrates were subjected to different surface finishes that resulted in distinctly different surface characteristics. This in turn resulted in a range of conductor-ceramic interfaces and conductor-edge angle geometries. The impact of the conductor-edge angle and conductor-ceramic interface features on conductor loss was measured over a range of frequencies and conductor conductivities to ascertain the level of their contribution. It was shown quantitatively that the conductor-edge angle was significantly altered by the surface roughness and heavily influenced the conductor loss result. The consensus for decades has been that greater surface roughness causes the ceramic-conductor interface geometry to have a greater impact on conductor loss, increasing the conductor loss. However, this study has shown that greater surface roughness also causes the conductor-edge angle feature to have a smaller or reduced impact on conductor loss, improving the conductor loss result - this has not been considered previously. Focusing on only one of these features can give an anomalous loss prediction; both features need to be considered for the calculation of conductor loss for thick-film applications. The low frequency loss results are as expected but the high frequency (greater than 5GHz) results depend on edge angle and therefore thick-film paste viscosity, and substrate surface roughness. "
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Otimização dos parametros de um controlador pid para uma interface cérebro-máquina com neurofeedback baseado em potencial evocado visual de regime permanente / OPTIMIZATION OF THE PARAMETERS OF A PID CONTROLLER FOR A BRAIN-MACHINE INTERFACE WITH NEUROBIOFEEDBACK BASED ON POTENTIAL EVOCADO VISUAL OF PERMANENT REGIME (Inglês)

Nogueira, Daniel Fontenele 30 June 2017 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:14:19Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2017-06-30 / Neurofeedback based systems play a major role in psychological and rehabilitation treatments, correcting disturbances in brain functioning, stimulating and developing the abilities of the individuals who use them. To make these systems faster and more accurate, digital controllers, such as PIDs, contribute to better responses to the stimuli used throughout the treatments, and the parameters of the controllers have a great influence on the success of the method. This work seeks to automate parameter calculations and investigates their responses to a single step input for the four types of digital controllers most used (proportional, proportional-derivative, proportional-integrative and proportional-integral-derivative) to control a Brain Computer Interface with Neurofeedback using Steady State Visually Evoked Potential (SSVEP). The calculations of these parameters were performed considering the Ziegler-Nichols Rule Reaction Curve method, determining and analysing the transfer functions of these systems. Thus, it is possible to decompose the Signal-Noise Ratio (SNR) data obtained from an electroencephalogram cap using 34 channels in eleven healthy individuals. As a result, this study concludes that, for the studied samples, the PID controller and the parameter optimisations of this controller contribute strongly to the SSVEP system being robust and can provide quite satisfactory clinical results Keywords: Neurofeedback. Computational Neuroscience. Occipital. EEG. SNR. SSVEP. Digital controller. Ziegler-Nichols. / Sistemas baseados em Neurofeedback tem grande atuação nos tratamentos psicológicos e de reabilitação, corrigindo distúrbios no funcionamento cerebral, estimulando e desenvolvendo as habilidades dos indivíduos que os utilizam. Para tornar esses sistemas mais rápidos e precisos, controladores digitais, tais como os do tipo PID, contribuem para melhores respostas aos estímulos usados ao longo dos tratamentos, sendo os parâmetros dos controladores de grande influência para o sucesso do método. Este trabalho busca automatizar os cálculos dos parâmetros e analisar suas respostas a uma entrada de degrau unitário para os quatro tipos de controladores digitais mais utilizados (proporcional, proporcional-derivativo, proporcional-integrativo e proporcional-integral-derivativo) para controle de uma interface cérebro máquina com Neurofeedback utilizando Potencial Evocado Visual de Regime Permanente (SSVEP). Os cálculos destes parâmetros foram realizados considerando o método da Curva de Reação das Regras de Ziegler-Nichols, determinando e analisando as funções de transferência destes sistemas. Desta forma, é possível decompor os dados da Razão Sinal-Ruído (SNR) obtidos a partir de uma touca para Eletroencefalograma que utiliza 34 canais em onze indivíduos sadios. Como resultado, este trabalho conclui que, para as amostras estudadas, o controlador do tipo PID e as otimizações dos parâmetros deste controlador contribuem fortemente para que o sistema SSVEP seja robusto, podendo propiciar resultados clínicos bastante satisfatórios. Palavras-chave: Neurofeedback. Neurociência computacional. Occipital. EEG. SNR. SSVEP. Controlador digital. Ziegler-Nichols.
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Guia de design gráfico para o design responsivo / Guide to graphic design for responsive design (Inglês)

Queiroz, Carlos Wagner de 16 August 2018 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:23:12Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2018-08-16 / There is a moment of digital convergence, in which several technologies converge to interact in the same environment. This series requires web developers to adapt layout to different devices. Pará, the Graphic Design Guide for Responsive Design is proposed. This search must meet the metformed objections as understood and cognitive humans and the solutions to design already already take the decision of the choice of the components which must be built from the person. Good composition for the use of applications requires the understanding of graphic design concepts, since the creation of a layout is responsible for the concept of these concepts. Besides this understanding, one has to think of creativity, it can not be systematized, for example, by imposing applications of a set of rules. In order to unite a reflection on the design graphic and a digital convergence, it was identified from a first step, a lack of part of the requirements for the web, in great schemes of graphic design, especially taking into account the responsive design . Afterwards, the literature has presented solutions for this deficiency. This guide was developed that answered a question as follows: were the concepts and tools introduced on the web for choosing elements and visual compositions of design projects in a single task? The guide presents as main techniques to assist decision making on graphic design in a context of responsive design. The use of programming guide and class professionals, verification of the understanding of concepts and ease to the application of techniques of development of graphic interface projects for their sites. The results achieved in the work disciplines have an important priority for a web interface development task focused on responsive design. Keywords: Graphic design, Responsive design, Creativity, Semiotics / Vive-se um momento de convergência digital, em que várias mídias se convergem para interagir em um mesmo ambiente. Essa característica exige dos desenvolvedores web, a adequação de layout a diferentes dispositivos. Para tal, o Guia de Design Gráfico para o Design Responsivo é proposto. Esta pesquisa tem como meta apontar os aspectos perceptivos e cognitivos humanos e as soluções de design existentes que podem facilitar a tomada de decisão na escolha dos elementos compositivos levando em conta essa diversidade de dispositivos. A boa composição, para uso em diversos aplicativos, exige o entendimento de conceitos de design gráfico, uma vez que a criação de um layout passa pela aplicação desses conceitos. Além deste entendimento, há que se considerar a criatividade do designer, a qual não pode ser sistematizada, por exemplo, pela imposição da aplicação de um conjunto de regras. A fim de unir a reflexão sobre o design gráfico e a convergência digital, identificou-se a partir de um questionário preliminar, uma carência por parte dos desenvolvedores web, em conceitos importantes de design gráfico, sobretudo levando em conta o design responsivo. Em seguida pesquisou-se na literatura trabalhos que apresentem soluções para essa carência. Foi desenvolvido este Guia que visa responder a seguinte questão da pesquisa principal: os conceitos e técnicas apresentados ajudam os desenvolvedores web na tomada de decisão para a escolha dos elementos e composições visuais de trabalhos de design responsivo em uma aplicação para diversos dispositivos? O guia apresenta as principais técnicas para auxiliar na tomada de decisões acerca do design gráfico em um contexto de design responsivo. Avaliou-se o uso do guia com profissionais e alunos de programação, verificando o entendimento dos conceitos e facilidade para a aplicação das técnicas no desenvolvimento de projetos de interface gráfica para seus sites. Os resultados alcançados nas aplicações deste trabalho trouxeram importante contribuição para a tarefa de desenvolvimento de interfaces Web com foco no design responsivo. Palavras Chaves: Design gráfico, Design responsivo, Criatividade, Semiótica
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Uma metodologia para avaliação de usabilidade de interface web de sites bancários

Lima, Alberto Sampaio 18 May 2002 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-30T00:33:50Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2002-05-18 / This dissertation describes a questionaire-base metodology, with usability and heuristic evaluation combined, that was used for evaluate four web sites of Brasilian banks, showing its analysis. The results confirm our expectative that the Internet Banking Sites have to be changed in usability, to achieve better acceptance by the users, especially in user necessities adaptation, grouping principal user tasks, terminology and grouping logically the site links. Banks are financial institutions that work with a very varied clientele, with very differentiated social and cultural levels, but they need to render an efficient service, as well as to assist its customer in the best possible way, independent of any restrictive factor that can interfere in that relationship. According to FEBRABAN (2001), the investments in computer science and telecommunications are growing and placed the Brazilian bank system among the most modern of the world. The customers of these institutions are searching for alternatives forms of services outside the traditional Banking environment. The interface evaluation of some Brazilian bank system sites, will supply guidelines and orientations for corporate banks sites projects. / Esta dissertação descreve uma metodologia baseada no uso de questionários de avaliação de usabilidade e avaliação heurística, aplicada em quatro sites de Bancos,mostrando os resultados dos experimentos e comparando-os. Os resultados obtidos com os experimentos levam à confirmação das expectativas de que os sites Internet das instituições bancárias necessitam melhorar em termos de usabilidade, principalmente nos aspectos de adaptação às necessidades dos usuários, agrupamento de tarefas mais utilizadas para cada usuário, terminologia e lógica na colocação dos campos e itens agrupados para os links dos sites. Os Bancos são instituições financeiras que trabalham com uma clientela muito variada, necessitando prestar um serviço eficiente a todo custo. De acordo com a FEBRABAN (2001), os investimentos nas áreas de informática e de telecomunicações são crescentes e colocaram o sistema bancário brasileiro entre os mais modernos do mundo. Os clientes destas instituições cada vez mais procuram formas alternativas de atendimento fora do ambiente tradicional de trabalho dos Bancos, que são as agências e postos tradicionais. A avaliação de usabilidade da interface de alguns sites do sistema bancário brasileiro fornecerá diretrizes/orientações nos projetos de sites corporativos dos bancos.
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Traveling Wave Solutions of the Porous Medium Equation

Paudel, Laxmi P. 05 1900 (has links)
We prove the existence of a one-parameter family of solutions of the porous medium equation, a nonlinear heat equation. In our work, with space dimension 3, the interface is a half line whose end point advances at constant speed. We prove, by using maximum principle, that the solutions are stable under a suitable class of perturbations. We discuss the relevance of our solutions, when restricted to two dimensions, to gravity driven flows of thin films. Here we extend the results of J. Iaia and S. Betelu in the paper "Solutions of the porous medium equation with degenerate interfaces" to a higher dimension.
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DIRCE - Design da interação e levantamento de requisitos com foco na comunicação e exploração de ideias : experiências de uso aplicadas em sistemas de criação de conteúdo para a televisão digital / DIRCE - Design da Interação e Levantamento de Requisitos com Foco na Comunicação e Exploração de Ideias: Experiências de Uso Aplicadas em Sistemas de Criação de Conteúdo para a Televisão Digital (Inglês)

Mendes, Marília Soares 28 December 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:22:46Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2009-12-28 / This paper aims to present a methodology for helping professionals to focus on aspects of interaction from the early stages of the process of developing an innovative system. The methodology guides the application of techniques aimed at the requirements gathering and design of the interaction of such a system, considering the experiences of users and the modeling aspects that are starting to build this world of innovation. These are the techniques of Human Computer Interaction, Experience prototyping, representing space-time and pre-standards, which together support the creation of opportunities for experiences of using an innovative system in development. The objectives to be achieved are involved in the support system to improve its understanding of the interactive possibilities of the system, improve communication among stakeholders of the system and consider contextual factors that influence the use of the system. This methodology was applied to two systems of content creation for digital TV. The result of this application was an analysis of the use of new techniques that aims to involve both users and the development team to improve techniques for gathering requirements and teamwork. This work brings a differential with respect to existing proposals describing a triangular analysis of implications for the design of the interaction using three techniques. The analysis aimed to present the benefit of technical experience to use in the analysis of factors closer to the reality of users. Keywords: Experience of use, Experience Prototyping, Human Computer Interaction, pre-patterns, innovative systems, Digital Television, Mobile Devices, content creation. / Este trabalho tem como objetivo apresentar uma metodologia para auxiliar profissionais a focarem em aspectos da interação desde as fases iniciais do processo de desenvolvimento de um sistema inovador. A metodologia norteia a aplicação de técnicas visando o levantamento de requisitos e o design da interação desse tipo de sistema, considerando as experiências dos usuários e aspectos de modelagem que começam a se consolidar neste mundo da inovação. Tratam-se das técnicas de Interação Humano Computador, Prototipação da Experiência, representação espaço-tempo e pré-padrões, que juntas apoiam na criação de oportunidades de experiências de uso de um sistema inovador em desenvolvimento. Os objetivos a serem alcançados são apoiar os envolvidos do sistema no sentido de melhorar seu entendimento sobre as possibilidades interativas do sistema, melhorar a comunicação entre os envolvidos do sistema e considerar fatores contextuais que influenciam na qualidade de uso do sistema. Esta metodologia foi aplicada em dois sistemas de criação de conteúdos para TV Digital. O resultado dessa aplicação foi uma análise do uso de novas técnicas que visa envolver tanto usuários quanto a equipe de desenvolvimento a fim de melhorar técnicas de levantamento de requisitos e trabalho em equipe. Este trabalho trás um diferencial com relação às propostas existentes a descrição de uma análise triangular da implicação para o design da interação do uso de três técnicas. A análise visou apresentar o benefício das técnicas para experiência de uso na analise de fatores mais próximo à realidade dos usuários. Palavras-chave: Experiência de uso, Prototipação da Experiência, Interação Humano Computador, pré-padrões, sistemas inovadores, Televisão digital, Dispositivos Móveis, criação de conteúdo, design de interação.
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Uma Taxonomia adaptativa por persona construída a partir da participação da comunidade brasileira de interação homem-computador / An Adaptive Taxonomy per Persona Built from the Participation of the Brazilian Community of Human-Computer Interaction (Inglês)

Guimarães, Danielly Barboza 31 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2019-03-29T23:33:39Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2012-01-31 / The concepts, techniques, methods of Human-Computer Interaction has not are so present in the environment of interactive software development, because it is difficult understand and absorb the concepts, methods, techniques and tolls for HCI and also because they are not common in development environments for interactive products. These are just two of many problems that hinder the spread of IHC. It needs to increase the use and design techniques, methods and concepts to improve the quality of the product. This work aims to support professionals who use IHC techniques to apply and use the techniques, methods and concepts in their work environments. For this, taxonomy was generated for each Persona. The approach used in the creation of taxonomies has always been based on the desires and needs of professionals who use IHC for the development of interactive products. First, knowing the profile of these professionals, then doing the prototyping experience to learn how to facilitate the use of IHC techniques by professionals. And finally, a Card Sorting to the pros rank the terms of IHC according to their needs. The work presents the main contributions: the panorama of professionals who use the techniques of HCI Personas represented in the needs of professionals who provide guided search forms most appropriate for each Persona and taxonomies of IHC for each Persona. Keywords: Human Computer Interaction, User Centered Design, Taxonomy, Content Management, Personas. / Os conceitos, técnicas, métodos de Interação Humano-Computador ainda não estão tão presentes no ambiente de desenvolvimentos de softwares interativos, pois há uma dificuldade para o entendimento e absorção de conceitos, métodos, técnicas e ferramentas de IHC e também por não serem comuns nos ambientes de desenvolvimento de produtos interativos. Esses são apenas dois dos inúmeros problemas que dificultam a disseminação de IHC. É preciso aumentar o uso e a concepção de técnicas, métodos e conceitos para melhorar a qualidade do produto. Este trabalho tem como objetivo apoiar os profissionais que utilizam as técnicas de IHC, a aplicar e utilizar as técnicas, métodos e conceitos nos seus ambientes de trabalho. Para isto, foi gerada uma taxonomia para cada Persona. A abordagem utilizada na criação das taxonomias foi sempre baseada nos desejos e necessidades dos profissionais que utilizam IHC para o desenvolvimento de produtos interativos. Primeiro conhecendo o perfil destes profissionais, em seguida realizando a prototipação da experiência para saber como facilitar a uso das técnicas de IHC pelos profissionais. E por último, um Card Sorting para que os próprios profissionais classificassem os termos de IHC de acordo com suas necessidades. O trabalho apresenta como principais contribuições: o panorama dos profissionais que utilizam as técnicas de IHC representado nas Personas, as necessidades dos profissionais que permitem nortear as formas de busca mais apropriada para cada Persona e as taxonomias de IHC para cada Persona. Palavras-chave: Interação Homem - Computador, Taxonomia, Design Centrado no Usuário, Gestão de Conteúdo, Personas. ix
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Construção de sistemas baseados em conhecimento interativos : arquitetura e processo de desenvolvimento usando padrões de interação

Pinheiro, Vladia Celia Monteiro 07 March 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2019-04-05T23:03:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2005-03-07 / Knowledge-Based Systems (KBS) intend to solve complex problems through the acquisition, representation, and exploration of the expert knowledge. However, one best practical acceptance of this technology depends on the ability of KBSs to provide forms of interaction with users, such as explanation, cooperation, argumentation, and criticism, thus, allowing the agreement and the perception on the reasoning process and the used knowledge. This work presents a solution for the interactive KBSs construction that holds the definition of an architecture, the use of design patterns for interaction, and the instantiation of a unified interactive KBS development process - UPKi. The architecture for interactive KBSs defines its components and integrates requirements recommended by the Knowledge Engineering and Human-Computer Interaction areas. Basically, this integration aims at providing a method for KBS construction where interaction requirements are elicited and treated since the beginning of the system analysis. The use of interaction patterns aims at reducing the development effort with the reuse of robust and tested solutions. UPKi represents an iterative development process that allows a better control of the requirements and associated risks, besides defining how and when to reuse or implement the architecture components. The implementation of the architecture components and of an interaction pattern for Web explanation was performed, which can be reused in the development of other KBSs. The complete solution was applied in the construction of an interactive KBS for criminal agent decision making of the ExpertCop System, a geosimulator of crime level in a region of the city. / Sistemas Baseados em Conhecimento (SBC) buscam resolver problemas complexos através da aquisição, representação e exploração do conhecimento do especialista. No entanto, uma melhor aceitabilidade prática dessa tecnologia depende da capacidade dos SBCs de proverem formas de interação com os usuários, tais como explicação, cooperação, argumentação e crítica, possibilitando o entendimento e a percepção sobre o processo de raciocínio e sobre o conhecimento utilizado. Este trabalho apresenta uma solução para a construção de SBCs interativos que engloba a definição de uma arquitetura, o uso de padrões de projeto para interação, e a instanciação de um processo unificado de desenvolvimento de SBCs interativos UPKi. A arquitetura para SBCs interativos define seus componentes e integra requisitos preconizados pelas áreas de Engenharia de Conhecimento e Interação Humano-Computador. Basicamente, esta integração visa proporcionar um método de construção de SBC onde requisitos relativos à interação são eliciados e tratados desde o momento inicial da análise do sistema. O uso de padrões de interação visa reduzir o esforço de desenvolvimento da capacidade de interação a partir do reuso de soluções robustas e testadas. O UPKi representa um processo de desenvolvimento iterativo para SBCs que possibilita um maior controle dos requisitos e riscos associados, além de definir como e quando reusar ou implementar os componentes da arquitetura. A implementação dos componentes da arquitetura e de um padrão de interação para explicação na Web foi realizada, os quais podem ser reusados no desenvolvimento de outros SBCs. A solução completa foi aplicada na construção de um SBC interativo para tomada de decisão do agente criminoso do Sistema ExpertCop, um geosimulador da criminalidade em uma região da cidade.
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UsE - User Experience : uma metodologia de conhecimento das experiências dos usuários com base na etnografia

Vasconcelos, Patrícia Freitas Campos de 21 September 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2019-04-05T23:09:40Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2007-09-21 / Recent works in HCI focus in capturing user experiences in real interaction situations lived with the technology. Ethnography is being used by professionals to know the user, observing the way he/she behaves (their experiences, emotions, difficulties and preferences) when using a product in the real world. Works in Software Engineering still need to be described to integrate such study objectifying the development of interactive systems more appropriate to users real interests. This work proposes a methodology, based in RUP, to guide HCI professionals to know users experiences before identifying their needs and modeling them in the functionalities of a system. The methodology is based in a user centered process (by the fact that the knowledge of real users experiences can contribute to the identification of more adequate and useful); in the creativity process (for proposing the use of visual prototypes and/or executables in a simulated environment, as a way of exploring new ideas) and in technology (for considering that technological solutions contribute to create opportunities closer to users everyday lives). This methodology was applied having as goal the identification of services for the digital TV, to be used by users from different countries. Objectifying to know users experiences in technology and to identify their expectations from these services, the following stages were done in the process: application of questionnaires, observation of the lived experience, realization of tests scenarios and realization of focus groups. The quantitative and qualitative data gathered in this research were consolidated and the results obtained were analyzed generating the needs and users profiles. KEY-WORDS: User Experience, Ethnography, Quantitative Analysis, Qualitative Analysis, User Profiles. / Recentemente trabalhos em IHC focam em capturar as experiências do usuário (Experiences vem sendo usada pelos profissionais para conhecer o usuário observando a forma como ele/ela se comporta (suas experiências, emoções, dificuldades e preferências) ao usar um produto no mundo real. Trabalhos em Engenharia de Software ainda necessitam ser descritos para integrar tal estudo visando o desenvolvimento de sistemas interativos mais apropriados aos reais interesses dos usuários. Este trabalho propõe uma metodologia, baseada no RUP, para guiar profissionais de IHC a conhecer as experiências dos usuários antes de identificar suas necessidades e modelá-las em funcionalidades de um sistema. A metodologia é baseada em um processo centrado no usuário (pelo fato de que o conhecimento das reais experiências dos usuários pode contribuir para a identificação de serviços mais adequados e úteis); na criatividade (por propor o uso de artefatos visuais e/ou executáveis em um ambiente simulado, como um meio de explorar novas idéias) e na tecnologia (por considerar que soluções tecnológicas contribuem para criar oportunidades mais próximas do cotidiano dos usuários). Esta metodologia foi aplicada visando à identificação de serviços para TV digital a serem usados por usuários residentes em países diferentes. Objetivando conhecer as experiências de usuários em tecnologia e identificar suas expectativas por estes serviços, as seguintes etapas foram realizadas: aplicação de questionários, observação da experiência vivida, realização de cenários de teste e realização de grupo focal. Dados quantitativos e qualitativos alcançados nesta pesquisa foram consolidados e os resultados obtidos foram analisados gerando as necessidades e os perfis de usuários. User, em inglês) em situações de interação reais vividas com a tecnologia. Etnografia PALAVRAS-CHAVE Analise Qualitativa, Perfis de Usuário. -------
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Uma nova interface para a inclusão digital na terceira idade

Moro, Gláucio Henrique Matsushita 15 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Glaucio Henrique Matsushita Moro.pdf: 3789930 bytes, checksum: 0aa81e3ddd3e12fcaf86dec064f1eec8 (MD5) Previous issue date: 2010-10-15 / This essay discusses the current technology aspect and its simplification through usability techniques aiming to assist the cognitive process of divide people, focused on seniors. Believing that information technology, currently available, is not accurate for certain groups such as elderly community. Based on the hypermedia and network concept of Pierre Lévy and Lúcia Leão; the innovative precepts and poetic interface of Giselle Beiguelman, and reflections on the maturity of Vitória Kachar, develops an argument about the influence of the technology in a panorama of coexistence of different cultural environments. Proposing an interface consistent to the elderly profile, it discusses audience particularities and evaluates their relationship with the existing technological content. Considering Jakob Nielsen s usability recommendations, connects important aspects to develop a project focusing on the elderly audience, identifying the essential elements in a network environment. It analyzes case studies of sites targeted to senior people, classifying them under the criteria of understandability, and operability. Finally, it proposes alternatives for the interface and information architecture for personal computers and mobile devices, designed for the universe of senior people / A presente dissertação aborda o estado da atual tecnologia e a sua simplificação através de técnicas de usabilidade, com objetivo de facilitar o processo cognitivo de pessoas excluídas digitalmente, com um enfoque na terceira idade. Considera que as tecnologias da informação atualmente existentes são inadequadas a determinados grupos socioculturais, como o dos idosos. Tomando por base a os conceitos sobre hipermídia e rede de Pierre Lévy e Lúcia Leão; os preceitos inovadores e poéticos de interface de Giselle Beiguelman; e as reflexões sobre a maturidade de Vitória Kachar; desenvolve uma discussão sobre a influência da tecnologia num panorama de coexistência de mundos culturais distintos. Para propor uma interface condizente com o perfil dos idosos, discute as peculiaridades do público-alvo e analisa o seu relacionamento com o conteúdo tecnológico existente. Considerando recomendações de Jakob Nielsen sobre usabilidade, relaciona aspectos relevantes a serem apreciados no desenvolvimento de um projeto voltado para a terceira idade, identificando os elementos essenciais em um ambiente de navegação. Analisa, então, estudos de caso de sites direcionados à terceira idade, classificando-os sob critérios de inteligibilidade, apreensibilidade e operacionalidade. Por fim, propõe sugestões de interface e de arquitetura da informação para computadores pessoais e para aparelhos de telefonia móvel, projetadas para o universo da terceira idade

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