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Biometrics in Interaction and Interface Design

Kruszynski, Joshua A. 28 July 2016 (has links)
No description available.
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Development of an Interface Analysis Template for System Design Analysis

Uddin, Amad, Campean, Felician, Khan, M. Khurshid January 2015 (has links)
yes / Interface definition is an essential and integral part of systems engineering. In current practice, interface requirements or control documents are generally used to define systems or subsystems interfaces. One of the challenges with the use of such documents in product development process is the diversity in their types, methodology, contents coverage, and structure across various design levels and across multidisciplinary teams, which often impedes the design process. It is important that interface information is described with appropriate detail and minimal or no ambiguity at each design level. The purpose of this paper is to present an interface analysis template (IAT) as a structured tool and coherent methodology, built upon a critical review of existing literature concepts, with the aim of using and implementing the same template for capturing interface requirements at various levels of design starting from stakeholders' level down to component level analysis. The proposed IAT is illustrated through a desktop case study of an electric pencil sharpener, and two examples of application to automotive systems.
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Design de interfaces para aplicativo de smartphone como recurso auxiliar no acompanhamento cl?nico de pacientes fibromi?lgicos / The design of interfaces for smartphone application as an auxiliary resource for clinical follow-up of patients with fibromyalgia

Pereira, Thiago Marques 21 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2014-12-17T14:26:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 ThiagoMP_DISSERT.pdf: 24825408 bytes, checksum: a4d71b4273fcca93c12e78e5c44cd7cf (MD5) Previous issue date: 2014-08-21 / Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de interfaces com o usu?rio para aplicativo m?vel smartphones com intuito de contribuir para a efici?ncia das atividades de profissionais e pesquisadores da ?rea de fisioterapia ao oferecer suporte ao acompanhamento cl?nico da dor no tratamento de pacientes fibromi?lgicos. Utilizando a abordagem de Design Centrado no Usu?rio - DCU, foram realizadas entrevistas e uma investiga??o contextual para a identifica??o inicial dos problemas e necessidades dos usu?rios. Verificou-se que as atividades de monitoramento e acompanhamento das sess?es do tratamento de pacientes fibromi?lgicos s?o, tradicionalmente, realizadas por meio de manipulando de formul?rios e fichas em papel (registro das condi??es de sa?de do paciente) e escalas de classifica??o da dor em formato impresso (apresentadas ao paciente para indica??o de sua dor percebida para cada ponto pr?-determinado do corpo). Os procedimentos envolvidos nestas atividades dificultam o gerenciamento do desempenho do tratamento, o que, segundo relatos, reflete no comprometimento dos pacientes na ades?o e frequ?ncia as sess?es. A partir da observa??o e do levantamento das necessidades desses profissionais diante de suas atividades, foi proposto um aplicativo para smartphone com a inten??o de minimizar os problemas ocasionados pelo uso das ferramentas convencionais e de prover informa??es r?pidas acerca dos dados coletados. Ent?o, seguindo a abordagem do DCU foi elaborado um modelo conceitual durante a etapa de concep??o de solu??es, o qual guiou a cria??o dos prot?tipos. A avalia??o das interfaces do prot?tipo foi realizada com o envolvimento dos usu?rios a partir da t?cnica de avalia??o cooperativa. Seus resultados proporcionaram o refinamento das interfaces e o desenvolvimento de uma nova proposta do design das interfaces em prot?tipo de alta fidelidade, produzido para o ambiente Android. Assim, esse trabalho faz parte do processo de desenvolvimento de um produto de software personalizado com foco na concep??o e avalia??o das interfaces com o usu?rio. Por meio da metodologia aplicada, observaram-se ind?cios os quais sugerem que as interfaces propostas apresentaram-se como um recurso facilitador e capaz de contribuir para efici?ncia das atividades no acompanhamento do tratamento de pacientes fibromi?lgicos
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[en] AUDIO AND USABILITY: APPLICATION IN WEB INTERFACES, AN ERGONOMIC ANALYSIS / [pt] ÁUDIO E USABILIDADE: APLICAÇÃO NAS INTERFACES DA WEB, UMA ANÁLISE ERGONÔMICA

FABIO LUIZ CARNEIRO MOURILHE SILVA 08 March 2007 (has links)
[pt] Através desta dissertação, foi possível avaliar e definir recursos ergonômicos de áudio com análises de sites corporativos da Internet, para posteriormente verificar a aceitação destes recursos pelo usuário. Inicialmente, foram apresentados conceitos relativos à utilização de áudio em sites da Internet para melhor compreender os processos relacionados. Depois, foram realizados procedimentos para delimitar amostras e avaliar os efeitos dos recursos ergonômicos de áudio na experiência do usuário. Verificou- se que a adequação dos recursos ergonômicos de áudio é um fator primordial em sites que utilizam áudio na Internet e a falta de testes com o usuário no processo de desenvolvimento de sites compromete o uso do áudio. Sem conhecer o modelo- mental do usuário, não há como definir os quesitos mais importantes relacionados ao áudio. Percebeu-se também a importância de organizar resultados para auxiliar no desenvolvimento de projetos que envolvam aspectos ergonômicos ou de usabilidade. Assim, conclusões sobre os principais recursos ergonômicos de áudio foram apresentadas em seções distintas para facilitar sua aplicação. / [en] This thesis evaluated and defined audio ergonomic resources through the analysis of corporative sites from Internet, verifying the acceptance of these resources with the user. Initially, related concepts to audio application in sites of the Internet were presented to better understanding envolved processes. Later, procedures had been carried through to establish scopes and audio ergonomic resourses effects in the user experience were evaluated. It was noted that the adequacy of audio ergonomic resources is a primordial factor in sites that use audio in the Internet and the lack of tests with the user in the process of development of sites compromises the audio applications. Without knowing the mental-model of the user, it is impossible to define the most important itens related to audio. The importance of organizing research data results to assist in the development of projects that involve ergonomic or usability aspects was also noted. Thus, conclusions on the main audio ergonomic resources had been presented in distinct sections to facilitate its applications.
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Autoria no design de interfaces de redes colaborativas / Authorship in interface design of collaborative networks

Oliveira, Jackson Costa 01 December 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Jackson Costa Oliveira.pdf: 4684943 bytes, checksum: 904a659ca5d94259f93b749ac19a2792 (MD5) Previous issue date: 2012-12-01 / The issue: authorship, it is of great relevance in the digital revolution, moving a vast array of debates in society. We identified that this value is manifested in the design of digital interface so expressive, and more specifically, the use of this value to the development of collaborative virtual environments. We found that these measures can increase greats benefits to social development and design in turn, would be the connection between the user and the field of technology innovation and science. We understand in this study, cases in which authorship in interface design can encourage collaboration between users of digital networks, in favor of an approaching to understanding of what it is for the designer acting to contribute to the development of this framework delimiting. These questions were conducted based on the inquiries from Foucault, Barthes and Michael Rock about the authorship, the considerations of Pierre Levy, Steve Johnson and Lucia Santaella to the ramifications of cyberspace, and the placement of Gui Bonsiepe about design in the digital age. Among other authors who were important in development. Finally, we conclude that the designer s role in this context is of essential importance, and that the demonstration through the critical approach to the designer value of mediated authorship, attaches to the development of design projects for collaborative media interface, the application field innovation networks to these conditions by allowing the user to more natural interaction with cyberspace / A temática: autoria torna-se de grande relevância na revolução digital, movimentando uma vasta ordem de debates na sociedade. Identificamos que esse valor se manifesta no design de interface digital de maneira expressiva e, mais especificamente, no emprego desse valor ao desenvolvimento de ambientes digitais colaborativos. Constatamos que essas medidas podem trazer grandes benefícios ao desenvolvimento social e o design, por sua vez, é o meio de ligação entre o usuário e o campo da inovação da tecnologia e da ciência. Compreendemos, nesse estudo, processos em que a autoria no design de interface pode favorecer a colaboração entre usuários das redes digitais, em prol da aproximação de uma compreensão do que cabe ao designer desempenhar para contribuir com o desenvolvimento desse contexto delimitado. Esses questionamentos foram conduzidos com base nas contribuições de Foucault, Barthes e Michael Rock a respeito da autoria, nas considerações de Pierre Lévy, Steve Johnson e Lucia Santaella sobre os desdobramentos da cibercultura, e nas colocações de Gui Bonsiepe referentes ao design na era digital; entre outros autores que foram importantes nesse desenvolvimento. Por fim, concluímos que o papel do designer nesse contexto é de essencial importância e que a manifestação por meio da abordagem crítica desse profissional, mediada pelo valor autoria, confere ao desenvolvimento do design de interface de meios colaborativos, a inscrição no campo da inovação a essas redes ao permitir ao usuário condições cada vez mais naturais de interatividade com o ciberespaço
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The Design, Implementation, and Evaluation of the Multimedia Story Builder and Multimedia Story Player Content Management and Delivery Systems.

Thomas C Jackson 16 November 1906 (has links)
This paper documents the planning, design, implementation, and preliminary evaluation of the Multimedia Story Builder and Multimedia Story Player – two applications that together are used to create, edit, manage, and deliver web-based multimedia presentations. These applications incorporate simple and intuitive interfaces, extensive functionality, multiple presentation methods, and support for multiple media types, all of which represent improvements over similar systems. The results of a preliminary usability test and suggestions for future testing and development are also described.
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An?lise gr?fica de elementos do design na interface de aplicativos de not?cias baseados em mobilidade: um estudo do aplicativo Brasil 247

Nascimento, Fabian Ubarana Lins 20 August 2014 (has links)
Submitted by Automa??o e Estat?stica (sst@bczm.ufrn.br) on 2016-03-10T23:09:17Z No. of bitstreams: 1 FabianUbaranaLinsNascimento_DISSERT.pdf: 6414830 bytes, checksum: 776cff05dcbb2a42d79fd99aed0d8701 (MD5) / Approved for entry into archive by Arlan Eloi Leite Silva (eloihistoriador@yahoo.com.br) on 2016-03-18T20:35:55Z (GMT) No. of bitstreams: 1 FabianUbaranaLinsNascimento_DISSERT.pdf: 6414830 bytes, checksum: 776cff05dcbb2a42d79fd99aed0d8701 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-03-18T20:35:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 FabianUbaranaLinsNascimento_DISSERT.pdf: 6414830 bytes, checksum: 776cff05dcbb2a42d79fd99aed0d8701 (MD5) Previous issue date: 2014-08-20 / As caracter?sticas e necessidades dos usu?rios de dispositivos m?veis, o contexto que estes est?o inseridos, as limita??es e caracter?sticas desses aparelhos, s?o quest?es que influenciam na usabilidade e ergonomia, fatores determinantes do sucesso para intera??o entre os usu?rios e dispositivos. Buscamos com essa pesquisa identificar caracter?sticas do design em interfaces de aplicativos para o contexto do jornalismo em dispositivos m?veis, visando orientar a editora??o visual e de conte?do, e o processo de cria??o e desenvolvimento das interfaces de apps, com a inten??o de garantir a qualidade da intera??o por toque, respeitando-se as limita??es do usu?rio, possibilidades que o dispositivo proporciona e requisitos do aplicativo. A pesquisa tem como objetivo o estudo da interface do aplicativo Brasil 247, que ? utilizado para veicula??o de not?cias utilizando os conceitos de usabilidade e ergonomia que viabilizam projetos coerentes entre seus aspectos de necessidade de imers?o (flow) e mobilidade, tratando principalmente quest?es de adapta??o, busca e leitura desse conte?do no uso do aplicativo, bem como esclarecer sobre os processos e t?cnicas necess?rios para a realiza??o desses ensaios de intera??o que buscam avaliar a usabilidade da interface. / The different characteristics and needs of mobile device users, the situations in which these devices are operated and the limitations and characteristics of these devices are all factors which influence usability and ergonomics; two elements highly required for achieving successful interaction between users and devices. This research aims to identify characteristics of interface design for apps in mobile device applications, focussing on design, visual publishing and content editing, and the actual process of creation of these interfaces, with a view to guarantee quality interaction through touch technology, in observance of service limitations, the opportunities offered by the devices and the application requirements. The study will examine the interface of the mobile device application titled ?Brasil 247? which provides news broadcasts using the concept of usability and ergonomics mainly in the field of adaptation, searching and browsing informative articles, as well as clarifying the processes and techniques necessary to carry out interaction tests which seek to evaluate the usability of interface.
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[en] USING CASES IN REFLECTION IN ACTION IN HCI DESIGN ACTIVITIES / [pt] O USO DE CASOS NA REFLEXÃO EM AÇÃO EM ATIVIDADES DE DESIGN DE IHC

BRUNO SANTANA DA SILVA 28 February 2011 (has links)
[pt] O processo de design envolve investigar a situação atual para definir um problema de design, elaborar uma proposta de intervenção na forma de uma solução e avaliar se ela é satisfatória (Lawson, 2006). Schön (1983) investiga a epistemologia da prática de design como um processo de reflexão em ação. Nesse contexto, exploramos conceitos de raciocínio baseado em casos (Kolodner e Leake, 1996) para indexar e recuperar casos de design de IHC. Um caso de design de IHC pode ser compreendido como uma definição do problema e da solução de IHC registrada em representações e modelos durante a atividade design. Schön argumenta que um designer pode enriquecer seu processo de reflexão em ação quando identifica similaridades e diferenças do caso de design atual em relação a outros casos que já conhece. Esta tese apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa sobre os efeitos da consulta a casos de design no processo de reflexão em ação de alunos de graduação e pós-graduação em Informática durante atividades de design de IHC. Em particular, consideramos uma base de casos com contribuições de terceiros, ou seja, aqueles que consultaram os casos não participaram da definição do problema, nem da solução. Nas sessões de design observadas, a consulta a casos de design existentes enriqueceu o processo de reflexão dos participantes através de uma conversa com artefatos de design. Esse resultado estende os resultados de Schön porque trata da consulta a vários casos de design vivenciados por terceiros. Além disso, percebemos que as diferenças e semelhanças entre as soluções de IHC propostas e as consultadas dependem do julgamento dos participantes sobre os casos de design consultados, podendo variar em diferentes momentos do mesmo processo de design realizado pela mesma pessoa. / [en] The design process involves investigating the current situation to define a design problem, to propose an intervention in form of a solution and to evaluate whether it is satisfactory (Lawson, 2006). Schön (1983) investigates the design practice epistemology as a process of reflection in action. In this context, we explore case-based reasoning concepts (Kolodner e Leake, 1996) to index and recover HCI design cases. An HCI design case can be understood as an HCI problem and solution definition recorded in representations and models during the design activity. Schön (1983) argues that a designer can enrich his reflection in action process when he/she identifies similarities and differences between the current case and other cases he/she already knows. This thesis presents the results of a qualitative research study about the effects of consulting design cases in the reflection in action process of undergraduate and graduate Computer Science students during HCI design activities. In particular, we consider a base of cases with contributions of third parties, that is, those who consulted the cases did not participate in the definition of the problem nor of the solution. In the observed sessions, consulting existing design cases enriches the participants’ reflection in action process through conversation with design artifacts. This result extends Schön’s result considering the consultation of several design cases experienced by third parties. Furthermore, we realized that differences and similarities between the proposed HCI solutions and those consulted depend on the participants’ judgment on the consulted design cases. This judgment may vary at different moments of a design process conducted by the same person.
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[en] ERGONOMIC STUDY OF THE BROWSING STRUCTURES AND INFORMATION UNITS OF ENTERTAINMENT WEBSITES WITH MULTIMEDIA CONTENT CASE STUDY OF THE XBOX 360 PROMOTIONAL WEBSITE / [pt] ESTUDO ERGONÔMICO DAS ESTRUTURAS DE NAVEGAÇÃO E UNIDADES DE INFORMAÇÃO DOS SITES COM CONTEÚDO MULTIMÍDIA ESTUDO DE CASO DO SITE PROMOCIONAL XBOX 360

EDUARDO ARIEL DE SOUZA TEIXEIRA 30 May 2008 (has links)
[pt] A tese realiza um estudo ergonômico das estruturas de navegação e unidades de informação dos sites de entretenimento com conteúdo multimídia. Esta pesquisa é um estudo de caso do site promocional XBOX 360. Nela considera-se a apresentação do conteúdo em uma grade que simula o deslocamento espacial dos elementos de tela e a avaliação da interação permitida pela página segundo a ótica dos usuários.O estudo tem como primeira hipótese a ausência de feedback durante a seleção de um item de conteúdo animado e a difícil compreensão dos controles de na vegação são barreiras que dificultam a interação dos usuários com a estrutura de navegação espacial presente no site XBOX 360. Já a segunda hipótese considera que a estética e a inovação gráfica da interface minimizam a percepção dos usuários com relação aos problemas de usabilidade encontrados na tela ao longo da interação, além de potencializarem o prazer e estimularem a utilização do site. Na primeira parte da pesquisa, são apresentados os referenciais teóricos que contém os seguintes conceitos: design de interação, emoção relacionada ao projeto de tela e a satisfação sob a ótica da usabilidade. Esta pesquisa caracteriza, ainda, na sua revisão bibliográfica o entretenimento como fator relevante para estimular a exploração dos elementos contidos na tela. Ademais, é enfatizado o conceito de flow que contempla satisfação plena decorrente de uma experiência de uso prazerosa. A segunda parte da pesquisa apresenta o delineamento da pesquisa e os métodos, técnicas e procedimentos da pesquisa utilizados no estudo (o Questionário Creating Personas, a Análise de Conteúdo, os Cenários, Teste de usabilidade e o Questionário de Avaliação dos Prazeres). Essas técnicas foram realizadas na pesquisa com o objetivo de colher opiniões, de conhecer hábitos e de descobrir dados sobre a população usuária.Por fim, este trabalho apresentou as principais dificuldades experimentadas pelos usuários durante os testes de usabilidade e a aplicação do QUIS (Questionnaire for User Interaction Satisfaction), que podem ser sintetizadas da seguinte forma: a ausência de feedback textual na seleção dos botões, a posição passiva que a animação de rotação impôs a eles e o aprendizado de recursos que facilitasse o acesso direto ao conteúdo do site. / [en] This thesis conducts an ergonomic study of the browsing structures and information units of entertainment websites with multimedia content. This survey involves a case study of the XBOX 360 promotional website, considering the content´s presentation in a grid that simulates the shift of the screen elements and the interaction evaluation allowed through the page based on the users` point of view. The study has the following hypotheses. The absence of feedback during the selection of an animated content item and the difficulty understanding of the browsing controls are barriers that make it difficult for users to interact with the spatial browsing structure present on the XBOX 360 website. The second hypothesis considers the esthetics and graphic innovation of the interface minimize the users` perception of the usability problems found on the screen during the interaction in addition to maximizing the pleasure and encouraging the use of the site. In the first part of the survey, we present the theoretical references that contain the following concepts: interaction design, emotion associated with the screen design and satisfaction in terms of usability. This survey also considers in its bibliographic revision that entertainment is a relevant factor for stimulating the exploration of the elements contained on the screen. Furthermore, the concept of flow is emphasized as it means full satisfaction from a pleasurable user experience. The second part of the survey presents the survey design and methods, techniques and survey procedures used in the study (the Creating Personas Questionnaire, Content Analysis, Scenarios, Usability Test and Pleasure Evaluation Questionnaire). These techniques were employed in the survey in order to collect opinions, learn habits and find data on the user population. Finally, this work presented the main difficulties reported by users during the usability tests and application of the Questionnaire for User Interaction Satisfaction (QUIS). These difficulties can be summarized as follows: the absence of text feedback in the selection of buttons, the passive position that the rotation animation imposes and the understanding of resources that would facilitate direct access to website content.
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Uma nova interface para a inclusão digital na terceira idade

Moro, Gláucio Henrique Matsushita 15 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:22:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Glaucio Henrique Matsushita Moro.pdf: 3789930 bytes, checksum: 0aa81e3ddd3e12fcaf86dec064f1eec8 (MD5) Previous issue date: 2010-10-15 / This essay discusses the current technology aspect and its simplification through usability techniques aiming to assist the cognitive process of divide people, focused on seniors. Believing that information technology, currently available, is not accurate for certain groups such as elderly community. Based on the hypermedia and network concept of Pierre Lévy and Lúcia Leão; the innovative precepts and poetic interface of Giselle Beiguelman, and reflections on the maturity of Vitória Kachar, develops an argument about the influence of the technology in a panorama of coexistence of different cultural environments. Proposing an interface consistent to the elderly profile, it discusses audience particularities and evaluates their relationship with the existing technological content. Considering Jakob Nielsen s usability recommendations, connects important aspects to develop a project focusing on the elderly audience, identifying the essential elements in a network environment. It analyzes case studies of sites targeted to senior people, classifying them under the criteria of understandability, and operability. Finally, it proposes alternatives for the interface and information architecture for personal computers and mobile devices, designed for the universe of senior people / A presente dissertação aborda o estado da atual tecnologia e a sua simplificação através de técnicas de usabilidade, com objetivo de facilitar o processo cognitivo de pessoas excluídas digitalmente, com um enfoque na terceira idade. Considera que as tecnologias da informação atualmente existentes são inadequadas a determinados grupos socioculturais, como o dos idosos. Tomando por base a os conceitos sobre hipermídia e rede de Pierre Lévy e Lúcia Leão; os preceitos inovadores e poéticos de interface de Giselle Beiguelman; e as reflexões sobre a maturidade de Vitória Kachar; desenvolve uma discussão sobre a influência da tecnologia num panorama de coexistência de mundos culturais distintos. Para propor uma interface condizente com o perfil dos idosos, discute as peculiaridades do público-alvo e analisa o seu relacionamento com o conteúdo tecnológico existente. Considerando recomendações de Jakob Nielsen sobre usabilidade, relaciona aspectos relevantes a serem apreciados no desenvolvimento de um projeto voltado para a terceira idade, identificando os elementos essenciais em um ambiente de navegação. Analisa, então, estudos de caso de sites direcionados à terceira idade, classificando-os sob critérios de inteligibilidade, apreensibilidade e operacionalidade. Por fim, propõe sugestões de interface e de arquitetura da informação para computadores pessoais e para aparelhos de telefonia móvel, projetadas para o universo da terceira idade

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