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Ensinando conceitos de matem?tica a partir de jogos online na 7? serie do ensino fundamental : desafios e oportunidadesRubi, Geiseane Lacerda 03 December 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-12-03 / Mathematics is generally considered a complex subject by students. It causes a feeling known as Matofobia (Math fear). An option to help to reduce Matofobia is to diversify the way the subjects relate to Math is taught. In this sense, the use of games as a resource to learn can help young people to overcome their resistance and/or fear to learn mathematics concepts, considering game playing nowadays is part of the student‟s daily life. The use of online commercial games as elements to support Math teaching can help students to learn in a more enjoyable and interesting way. Playing games allow students to acquire skills and abilities in order to help them to establish important relationships regarding Math concepts. In this sense, this master dissertation presents a methodological proposal based on the online game named Transformice as a tool to teach Math concepts. A sequence of didactic steps related to Space and Form and Quantities and Measurements was tested in order to prove the methodology potential. Concepts and relationships among angles, arcs, Pythagorean Theorem, were tested with students from elementary school (7th grade). This research used a qualitative approach organized as a case study. In order to collect data we have used questionnaires, interviews, and daily classroom logs. To analyze these data we performed Moraes and Galiazzi Textual Discursive Analysis. The results showed us that expectations related to the use of a commercial game online properly contextualized by a pedagogical helps students to study math concepts causing a double beneficial effect: understanding the application of the studied content to solve everyday problems, and it also helps them to improve their skills as players. / Matem?tica ? geralmente considerada um conte?do complexo pelos alunos. Seu estudo provoca uma sensa??o conhecida como Matofobia (medo de Matem?tica). Uma op??o para ajudar a reduzir Matofobia ? diversificar a maneira como os indiv?duos se relacionam com a Matem?tica. Neste sentido, o uso de jogos como um recurso pedag?gico para aprender pode ajudar os jovens a superar sua resist?ncia e / ou medo de aprender conceitos matem?ticos, considerando que o jogo hoje em dia ? parte da vida di?ria do aluno. O uso de jogos online comerciais como elementos de apoio ao ensino de Matem?tica pode ajudar os alunos a aprender de uma forma mais agrad?vel e interessante. Jogos permitem aos alunos adquirir compet?ncias e habilidades, a fim de ajud?-los a estabelecer rela??es importantes sobre conceitos de Matem?tica. Neste sentido, esta disserta??o de mestrado apresenta uma proposta metodol?gica baseada no jogo online chamado Transformice como uma ferramenta para ensinar conceitos de Matem?tica. Uma sequ?ncia de passos did?ticos relacionadas com "Espa?o e Forma" e "Grandezas e Medidas" foi testado, a fim de comprovar o potencial metodol?gico. Conceitos e rela??es entre ?ngulos, arcos, teorema de Pit?goras, foram testadas com alunos do ensino fundamental (7? s?rie). Esta pesquisa utilizou uma abordagem qualitativa organizada como um estudo de caso. Para a coleta de dados usamos question?rios, entrevistas e registros de sala de aula. Para analisar estes dados foi utilizada a t?cnica proposta por Moraes e Galiazzi, a an?lise textual discursiva. Os resultados mostraram que a expectativa relacionada ao uso de um jogo comercial online, devidamente contextualizado por uma abordagem, auxilia os alunos a estudar conceitos de Matem?tica, causando um efeito duplamente ben?fico: a compreens?o da aplica??o do conte?do estudado para resolver problemas cotidianos e auxilia os alunos a melhorar suas habilidades como jogadores.
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Motiva??o no ensino de Matem?tica: uma experi?ncia com jogos no curso de magist?rio em n?vel m?dio / Motivation in teaching Mathematics: an experience with games in the middle-level teaching courseOLIVEIRA, Aline Viana 29 August 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-08-29 / CAPES / Perceiving a deficiency of motivation for to learn mathematic from students of magistery of high school in an Estadual highschool of Nova Igua?u - RJ, came up a desire to perform a differentiated activity, that could to give more significant learning and motivates them to learn in the same time. The Electronics plays of Mangahigh Platform, supplied by SESI Mathematics Program were selected for this work. It was realized a workshop in a class of first year of normal course and the students worked equation of first degree, and the results in the motivation and learning increased after realization of workshop. The level of the motivation of students was measured by Motivation in Mathematics Scale by Gontijo (2007) before and after workshop. The results show a changing of stance from students and this leads to believe in achieving the desired objectives. / Percebendo-se a falta de motiva??o para aprender matem?tica dos alunos do curso de magist?rio em n?vel m?dio em uma escola estadual de Nova Igua?u - RJ, surgiu a vontade de realizar uma atividade diferenciada que pudesse ao mesmo tempo proporcionar aprendizado mais significativo e motiv?-los para aprender. Os jogos eletr?nicos da plataforma Mangahigh, fornecidos pelo programa SESI Matem?tica foram os escolhidos para esta empreitada. Foi realizada uma oficina com uma turma de 1? ano do curso normal onde os alunos trabalharam o conte?do de equa??es do 1? grau atrav?s de jogos, tendo aumentado significativamente os resultados dos testes ap?s a realiza??o da oficina. Tamb?m foi avaliado o n?vel de motiva??o dos alunos atrav?s da Escala de Motiva??o em Matem?tica de Gontijo (2007) antes da oficina e ap?s a sua realiza??o com o question?rio de avalia??o. O comparativo dos resultados dos question?rios mostra uma mudan?a de postura por parte dos alunos que leva a acreditar no alcance dos objetivos desejados.
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A aprendizagem de ingl?s mediada por jogos eletr?nicos do tipo MMORPGSoares, Wilka Catarina da Silva 01 February 2013 (has links)
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Previous issue date: 2013-02-01 / Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) are role-playing games that,
through the Internet, can integrate thousands of players interacting at the same time in at least
one virtual world. This way, these games can provide, further than fun, a greater familiarity
with the additional language and opportunity to improve the linguistic proficiency in a real
context. Hence, what is proposed in this study is extended knowledge about the learning of an
additional language mediated by MMORPGs for teachers to know how, if relevant, to present,
use or encourage this practice to their students. Based on this major purpose, we seek to
answer the following research questions: (a) what distinguishes the learning profile of the
gamers and non-gamers; (b) if MMORPGs can, through a hybrid and systematic approach,
assist the development of proficiency of the additional language and (c) what the think-aloud
protocols show about the learning mediated by the MMORPG Allods Online. Following an
experimental method (NUNAN, 1997), 16 students of the curricular component Reading and
Writing Practices in English Language have comprised the control group and 17 students of
the same class formed the experimental group and were submitted to a pre and post-test
adapted from the Key English Test (KET) by the Cambridge University (2008). The tests
were conducted before and after a period of 5 weeks of 3 hours of practice with Allods Online
a week (experimental group), and classes of the curricular component (both groups). A
quantitative analysis of the questionnaires about the exposure to English profiles of the
participants, a quantitative analysis of the tests scores and a qualitative analysis of the thinkaloud
protocols collected during the experiment were conducted based on the theories of (a)
motivation (GARDNER, 1985, WILLIAMS & BURDEN, 1997, BROWN, 2007,
HERCULANO-HOUZEL, 2005); (b) active learning (GASS, 1997, GEE, 2008, MATTAR,
2010); (c) interaction and collaborative learning (KRASHEN, 1991, GASS, 1997,
VYGOTSKY, 1978); (d) situated learning (DAMASIO, 1994; 1999; 2003, BROWN, 2007,
GEE, 2003) and (e), tangential learning (PORTNOW, 2008; MATTAR, 2010). The results
indicate that the participants of the experimental group (gamers) seem to be more engaged in
tangential English learning activities, such as playing games, listening to music in English,
communicating with foreigners and reading in English. We also deduced that the period of
experiment possibly generated positive results on the gamers proficiency scores, mainly in
the parts related to orthographic development, reading and comprehension, writing with focus
on content and orthographic accuracy. Lastly, the think-aloud protocols presented evidences
that the gamers have engaged in active English language learning, they have interacted in
English with other players, and learned linguistic aspects through the experience with the
MMORPG Allods Online / Os Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) s?o jogos de
interpreta??o de personagem que, atrav?s da Internet, podem integrar milhares de jogadores
interagindo ao mesmo tempo em pelo menos um mundo virtual. Desta forma, esses jogos
podem proporcionar, al?m de divers?o, um maior conv?vio com a l?ngua inglesa e a
oportunidade de aprimorar a profici?ncia lingu?stica dentro de um contexto real. Por isso, o
que se prop?e neste estudo ? um maior conhecimento sobre a aprendizagem de l?ngua
adicional mediada por MMORPGs para que os professores saibam como, se relevante,
apresentar, utilizar ou incentivar essa pr?tica junto a seus alunos. Com base neste objetivo
principal, procuramos responder as seguintes perguntas de perquisa: (a) o que distingue o
perfil de exposi??o ? l?ngua inglesa dos gamers e non-gamers; (b) se os MMORPGs podem,
por meio de uma pr?tica h?brida e sistem?tica, auxiliar no desenvolvimento da profici?ncia na
l?ngua adicional e (c) o que os protocolos think-aloud evidenciam acerca da aprendizagem
mediada pelo MMORPG Allods Online. Seguindo o m?todo experimental (NUNAN, 1997),
16 alunos do componente curricular Pr?ticas de Leitura e Produ??o Escrita em L?ngua Inglesa
fizeram parte do grupo controle e 17 alunos da mesma turma compuseram o grupo
experimental e foram submetidos a um pr? e p?s-teste adaptados do Key English Test (KET)
da Universidade de Cambridge (2008). Os testes foram administrados antes e depois de um
per?odo de 5 semanas com 3 horas por semana de experimento com o game Allods Online
(grupo experimental), e de aulas do componente curricular (ambos os grupos). Uma an?lise
quantitativa dos question?rios sobre os perfis de exposi??o ? l?ngua inglesa dos participantes,
uma an?lise quantitativa das notas dos testes e uma an?lise qualitativa de protocolos thinkaloud
coletados durante o experimento foram feitas com base nas teorias de (a) motiva??o
(GARDNER, 1985, WILLIAMS & BURDEN, 1997, BROWN, 2007, HERCULANOHOUZEL,
2005); (b) aprendizagem ativa (GASS, 1997, GEE, 2008, MATTAR, 2010); (c)
intera??o e aprendizagem colaborativa (KRASHEN, 1991, GASS, 1997, VYGOTSKY,
1978); (d) aprendizagem situada (DAMASIO, 1994; 1999; 2003, BROWN, 2007, GEE, 2003)
e (e), aprendizagem tangencial (PORTNOW, 2008 E MATTAR, 2010). Os resultados
indicam que os participantes do grupo experimental (gamers) parecem ser mais engajados em
atividades tangenciais de aprendizagem de l?ngua inglesa, como jogar games, ouvir m?sica
em ingl?s, comunicar-se com estrangeiros e ler em ingl?s. Tamb?m conclu?mos que o per?odo
de experimento pode ter gerado resultados positivos nas notas dos testes dos gamers,
principalmente nas partes relacionadas (a) ao desenvolvimento ortogr?fico, leitura e
interpreta??o; (b) ? escrita com foco no conte?do e (c) ? acur?cia ortogr?fica. Por fim, os
protocolos think-aloud apresentam evid?ncias de que os gamers engajaram-se na
aprendizagem ativa de l?ngua inglesa, interagiram em ingl?s com outros jogadores e
aprenderam aspectos lingu?sticos atrav?s da experi?ncia com o MMORPG Allods Online
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