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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Tecnologias de contato: os impactos das plataformas dos jogos digitais na jogabilidade social

Kastensmidt, Christopher Robert 21 December 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 435711.pdf: 4891064 bytes, checksum: 03dd73d1fd3e3a907147a4099297028d (MD5) Previous issue date: 2011-12-21 / With people spending billions of hours every week playing games, often in multiplayer games, video games have become an extremely important medium for communication and interaction. Many game studies focus on their highest contextual level: their reception and operation by their users. This dissertation proposes an alternate method, a study of the lowest level: the hardware and software platforms which execute video games. By turning our attention away from the final user and focusing on the technological context, we begin to understand how the technologies are appropriated by game developers to enable new forms of socializing inside their games. This dissertation presents the results of a historic-comparative study of the social interactions inside video games throughout their history. From the results, we have extracted a set of variables which define the different forms of social gameplay inside games, and we have categorized the technologies which impact social gameplay. Based on this analysis, we propose a way for the platform creators to plan their technological development and for developers to think of other ways to appropriate technologies and create new types of social gameplay. / Com jogadores dedicando bilh?es de horas por semana na pr?tica de jogos digitais, muitas vezes em partidas de m?ltiplos jogadores, os jogos tornaram-se um meio de comunica??o e intera??o de alta relev?ncia. Muitos estudos dos jogos digitais focam no n?vel mais alto do seu contexto: a recep??o e opera??o pelos usu?rios. Esta disserta??o prop?e um caminho alternativo, o estudo do n?vel mais baixo: as plataformas de hardware e software que executam os jogos digitais. Ao desviar a nossa aten??o do usu?rio final para olhar o contexto tecnol?gico, come?amos a entender como as tecnologias s?o apropriadas pelas empresas desenvolvedoras de jogos digitais para habilitar novas formas de sociabilidade dentro dos jogos. Esta disserta??o exp?e os resultados de uma pesquisa comparativa-hist?rica das intera??es sociais oferecidas dentro dos jogos digitais ao longo da sua hist?ria. Dos resultados, extra?mos um grupo de vari?veis que definem as formas de jogabilidade social dentro dos jogos, e conseguimos categorizar as tecnologias que impactam a jogabilidade social. Com esta an?lise, propomos uma maneira para os criadores de plataformas planejarem o seu desenvolvimento tecnol?gico e para as desenvolvedoras pensarem em outras maneiras de apropriar tecnologias para criar novas jogabilidades sociais.
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Apontamentos para uma aproxima??o entre jogos digitais e comunica??o

Pinheiro, Cristiano Max Pereira 26 December 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:40:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 397758.pdf: 2239652 bytes, checksum: 0d9b42aac92524ae1386f825efc8f6a6 (MD5) Previous issue date: 2007-12-26 / O estudo investiga as formas como a comunica??o se relaciona com os jogos digitais, enfocado principalmente na constru??o de um conceito de tipologia para este objeto. S?o resgatados os conceitos e defini??es sobre jogos a partir de Huizinga e Caillois e atualizados para os modelos digitais. A metodologia utilizada como fio condutor do trabalho ? a Teoria da Complexidade de Morin, os sete princ?pios identificam a complexidade do objeto, bem como apontam as dimens?es da proposta de an?lise e tipologia para os jogos digitais. Para legitimar a investiga??o ? realizado um apanhado sobre os estudos de jogos digitais. A hist?ria dos jogos digitais e os gamestudies s?o apresentados para fundamentar a proposta tipol?gica e a aproxima??o com a comunica??o. Em suma o ensaio aponta para uma proposta de metodologia de an?lise para jogos digitais, embasada na constru??o de uma gram?tica pr?pria para o objeto
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Os conceitos est?tico-visuais dos jogos digitais

M?ller, Eduardo Fernando 21 July 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:41:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 432990.pdf: 7865332 bytes, checksum: d7e481e3d97fa1f1d38428655fcba269 (MD5) Previous issue date: 2011-07-21 / Este trabalho de disserta??o tem como objetivo realizar um estudo sobre os conceitos est?tico-visuais presentes nos Jogos Digitais, adaptando as ideias de est?tica e p?s-modernismo ?s suas visualidades, compreendendo os fatores respons?veis pela escolha de uma determinada est?tica visual para um jogo, e definindo categorias para os conceitos est?tico-visuais existentes. Adotamos a Hermen?utica da Profundidade referida por John Thompson como procedimento metodol?gico, adaptando a visualidade dos Jogos Digitais a uma an?lise s?cio hist?rica, uma an?lise de suas formas simb?licas e uma an?lise de sua interpreta??o/reinterpreta??o.
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Uma experi?ncia paradigm?tica : jogos e tens?es no encontro entre a narrativa e a interatividade em forma audiovisual e eletr?nica

Lesnovski, Ana Fl?via Merino 28 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:42:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 461786.pdf: 2119027 bytes, checksum: b9b8e2e012a779527c120ff367ced74a (MD5) Previous issue date: 2014-08-28 / This thesis proposes to observate the contradctions and effects of the idea of interactive narratives, focusing on audiovisual and electronic forms. We understand that this is an heterogenous and difuse object, that moves along films, cybertexts and electronic games, among others. But the opposition between narratives and interactivity in the form of an oxymoron should not stop us from going beyond the dicotomic paralysis and observating this junction on theory and practice. In in, we will see a board of tensions that may help thinking about interactive narratives as a paradigmatic experience: a metaspace that defines meaning and is surrounded by a magic circle of games, narrative structure and interactive systems. In this space, the interactive narrative experience is influenced by the forces of contraction and expansion that result in effects of choice, control, illusion, simulation, action and identity. As a method of study, our theoretic framework relates to the practical objects, which in turn relate back to the theory, as an abductive method. First, we oppose the themes of narrative as found in Genette (1976), Chatman, (1993), Culler (1997) and Gerbase (2004), as well as the processes of identity in the cinema as in Aumont (1995), opposing them to the concepts of interactivity in Primo (1998; 2007), Rockwell, Bradley e Monger (1999), and Lemos (1997). The critical defense and attack of the idea of interactive narratives are brought to the table with Crawford (2004), Aarseth (1997) and Cameron (2010). We then choose a direction among the oppositions by taking on game theory in Caillois (1990), Huizinga (1955), Juul (2005; 2013), Salen e Zimmerman (2003), Bogost (2006), Koster (2010) and Sicart (2012). The idea of a paradigmatic experience becomes complete, then, with the help of Jakobson (2003). At last, our tension board that came from theory moves along to the interactive narratives as found in the real, practical world, so that we can visualize the moving concepts in different cenarios, not only applying the theory but expanding it. Our main objects in this phase are A Gruta (Filipe Gontijo, 2008), HBO Imagine (Biscuit Filmworks, 2009), The Sims 3 (Maxis, 2009), The Lost Experience (ABC, 2006), and Alan Wake (Remedy Entertainment/Microsoft Game Studios, 2010). The conclusions of our thesis indicate that it it possible to go beyond the radical opposition between narratives and interactivity in order to understand a movement of contraction and expansion between the text and the interactor, within a system that creates an experience of controled freedom in which narrative is a performance of and with a structure. / Este estudo prop?e observar as contradi??es e os efeitos da ideia de narrativa interativa no recorte do audiovisual e formas eletr?nicas, compreendendo que este ? um objeto heterog?neo e difuso, que passa por filmes, cibertextos e jogos eletr?nicos, entre outros. Mas a oposi??o entre a narrativa e a interatividade na forma de um ox?moro n?o impede que superemos a paralisia dicot?mica e observemos este encontro na teoria e na pr?tica. Nele vislumbremos um quadro de tens?es que pode ajudar a pensar as narrativas interativas como uma experi?ncia paradigm?tica: um metaespa?o de significa??o cercado por um c?rculo m?gico de jogo, estrutura narrativa e sistema de intera??o. Nesse espa?o, a experi?ncia da narrativa interativa ? marcada por for?as de contra??o e de expans?o que resultam em efeitos de escolha e controle, ilus?o e simula??o, a??o e identidade. Na proposta metodol?gica do estudo, o quadro te?rico se relaciona com o recorte pr?tico que retorna ?s teorias, na forma de abdu??o. Primeiramente s?o opostos os temas da narrativa em Genette (1976), Chatman, (1993), Culler (1997) e Gerbase (2004), al?m dos processos de identifica??o no cinema em Aumont (1995), opostos aos conceitos da interatividade em Primo (1998; 2007), Rockwell, Bradley e Monger (1999), e Lemos (1997). A defesa e a cr?tica das narrativas interativas perpassam Crawford (2004), Aarseth (1997) e Cameron (2010). Buscamos uma dire??o para as oposi??es na teoria dos jogos em Caillois (1990), Huizinga (1955), Juul (2005; 2013), Salen e Zimmerman (2003), Bogost (2006), Koster (2010) e Sicart (2012). A ideia da experi?ncia paradigm?tica se completa ent?o com Jakobson (2003). Por fim, o quadro de tens?es que ? elaborado a partir da explora??o te?rica move-se para a narrativa interativa no ?mbito da produ??o pr?tica, a fim de perceber a movimenta??o dos conceitos em casos diversos, aplicando e expandindo o modelo te?rico. Os principais produtos observados s?o: A Gruta (Filipe Gontijo, 2008), HBO Imagine (Biscuit Filmworks, 2009), The Sims 3 (Maxis, 2009), The Lost Experience (ABC, 2006), e Alan Wake (Remedy Entertainment/Microsoft Game Studios, 2010). As conclus?es do estudo indicam que ? poss?vel superar a oposi??o radical entre narrativa e interatividade para compreender um movimento de contra??o e expans?o entre o texto e o interator, em um sistema que cria uma experi?ncia de liberdade controlada em que a narrativa ? a performance de e com uma estrutura.
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Meta-level reasoning in reinforcement learning

Maissiat, Ji?verson 24 February 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T14:50:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 458136.pdf: 1716431 bytes, checksum: 17b30dfc5da2cb4b2915eb5fd0832eca (MD5) Previous issue date: 2014-02-24 / Reinforcement learning (RL) is a technique to compute an optimal policy in stochastic settings where actions from an initial policy are simulated (or directly executed) and the value of a state is updated based on the immediate rewards obtained as the policy is executed. Existing efforts model opponents in competitive games as elements of a stochastic environment and use RL to learn policies against such opponents. In this setting, the rate of change for state values monotonically decreases over time, as learning converges. Although this modeling assumes that the opponent strategy is static over time, such an assumption is too strong with human opponents. Consequently, in this work, we develop a meta-level RL mechanism that detects when an opponent changes strategy and allows the state-values to deconverge in order to learn how to play against a different strategy. We validate this approach empirically for high-level strategy selection in the Starcraft: Brood War game. / Reinforcement learning (RL) ? uma t?cnica para encontrar uma pol?tica ?tima em ambientes estoc?sticos onde, as a??es de uma pol?tica inicial s?o simuladas (ou executadas diretamente) e o valor de um estado ? atualizado com base nas recompensas obtida imediatamente ap?s a execu??o de cada a??o. Existem trabalhos que modelam advers?rios em jogos competitivos em ambientes estoc?sticos e usam RL para aprender pol?ticas contra esses advers?rios. Neste cen?rio, a taxa de mudan?a de valores do estado monotonicamente diminui ao longo do tempo, de acordo com a convergencia do aprendizado. Embora este modelo pressup?e que a estrat?gia do advers?rio ? est?tica ao longo do tempo, tal suposi??o ? muito forte com advers?rios humanos. Conseq?entemente, neste trabalho, ? desenvolvido um mecanismo de meta-level RL que detecta quando um oponente muda de estrat?gia e permite que taxa de aprendizado almente, a fim de aprender a jogar contra uma estrat?gia diferente. Esta abordagem ? validada de forma emp?rica, utilizando sele??o de estrat?gias de alto n?vel no jogo Starcraft: Brood War.
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"Fiz por querer" - o papel das escolhas do jogador na constru??o do sentido em narrativas de jogos digitais

Piccini, Maur?cio da Silveira 01 March 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T13:38:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 438420.pdf: 1962078 bytes, checksum: 9318edfe02a3f7d9085a93b3721c2098 (MD5) Previous issue date: 2012-03-01 / This thesis presents the investigation over the roll of the player on the construction of meaning in games with digital narratives through the application of concepts from literary theory. The works of Vladimir Propp, Claude Bremond, Algirdas Greimas, and Tzvetan Todorov, concepts of interaction and hypertextuality from communication and semiotics, and studies about the process of reading, and the structure of games used by developers of entetainment software were adopted as referencial to support the research. This volume presents the results of such concepts to analyse the computer game Fallout 3. It concludes that the player is not only the receptive reader of the narrative presented by the game, but becomes the interpreter of a value system in the quest for the attainment of skills, shapping the narrative and the mechanics of the game into material for his own expression. / A presente tese de doutorado constitui-se na investiga??o do papel do jogador na constru??o de sentido em jogos de narrativa digital atrav?s da aplica??o de conceitos de teoria da literatura. Embasa-se nas teorias liter?rias de Vladimir Propp, Claude Bremond, Algirdas Greimas e Tzvetan Todorov, nos conceitos de intera??o e hipertextualidade das ?reas de comunica??o e inform?tica, nos estudos sobre os processos de leitura e nas estrutura??es de jogo utilizadas por desenvolvedores de software de entretenimento. Apresenta a an?lise do jogo Fallout 3 como testagem dos conceitos te?ricos envolvidos e formula deriva??es t?cnicas e propostas te?ricas da aplicabilidade desse entendimento sobre a constru??o de sentido da literatura, da comunica??o, do desenvolvimento de jogos e do processo de aprendizagem. Conclui que o jogador n?o apenas atua como leitor, receptor de uma narrativa, mas interpreta o sistema de valores do jogo na busca do dom?nio das per?cias utilizadas de forma l?dica, transformando a mec?nica e a narrativa presente no jogo em material para sua pr?pria express?o.
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Cria??o e adapta??o de jogos para GeoGebra

Pinheiro, Paulo Geovane Ramalho 29 September 2017 (has links)
Submitted by Raniere Barreto (raniere.barros@ufvjm.edu.br) on 2018-04-12T16:38:17Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) paulo_geovane_ramalho_pinheiro.pdf: 16283773 bytes, checksum: 3b14af12b1f3e2c447d8903e47fc9051 (MD5) / Approved for entry into archive by Rodrigo Martins Cruz (rodrigo.cruz@ufvjm.edu.br) on 2018-04-20T13:51:28Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) paulo_geovane_ramalho_pinheiro.pdf: 16283773 bytes, checksum: 3b14af12b1f3e2c447d8903e47fc9051 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-20T13:51:28Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) paulo_geovane_ramalho_pinheiro.pdf: 16283773 bytes, checksum: 3b14af12b1f3e2c447d8903e47fc9051 (MD5) Previous issue date: 2017 / Nesta disserta??o, desenvolveu-se um trabalho com jogos virtuais, utilizando parcialmente a Engenharia Did?tica, por se tratar de uma metodologia de pesquisa que valoriza o ambiente onde ocorre o processo de ensino-aprendizagem. O principal objetivo foi agregar uma nova ferramenta de trabalho no ensino de Matem?tica, pois prop?e-se ao professor do ensino m?dio adpatar ou criar jogos eletr?nicos, com o uso do programa GeoGebra, para uma maior participa??o dos discentes na busca pelo protagonismo de seu aprendizado. O foco dos jogos aqui trabalhados foi: Plano Cartesiano, Opera??es com n?meros inteiros, Gr?fico de fun??o quadr?tica e S?lidos geom?tricos. Esses conte?dos encontram-se na Matriz de refer?ncia de Matem?tica do estado de MG e para pr?tica dos mesmos, foram realizadas interven??es did?ticas em laborat?rio computacional da Escola Estadual Chaves Ribeiro, localizada no munic?pio de Itaobim, onde os estudantes competiram entre si na execu??o de jogos virtuais. Ademais, para an?lise deste trabalho, empregou-se question?rios cujos resultados serviram para confrontar o conhecimento pr?vio e o conhecimento dos estudantes adquirido ap?s o uso dos jogos. Ap?s a an?lise dos resultados obtidos, pode-se constatar que a pr?tica de jogos virtuais p?de colaborar na melhora do processo de ensino-aprendizagem, como tamb?m dinamizou o ambiente de ensino, tornando as aulas mais atraentes. / Disserta??o (Mestrado Profissional) ? Programa de P?s-Gradua??o Matem?tica, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2017. / In this dissertation, a work was developed with virtual games, partially using Didactic Engineering, because it is a research methodology that values the environment where the teaching-learning process occurs. The main objective was to add a new working tool in the teaching of Mathematics, because it is proposed to the high school teacher to adapt or create electronic games, using the GeoGebra program, for a greater participation of the students in the search for the protagonism of their learning . The focus of the games worked here was: Cartesian plane, Operations with integers, Quadratic function graph and Geometric solids. These contents are found in the Mathematical Reference Mathematics of the state of Minas Gerais and for their practice, didactic interventions were carried out in a computer lab of the Chaves Ribeiro State School, located in the municipality of Itaobim, where students competed with each other in the execution of games virtual communities. In addition, to analyze this work, questionnaires were used, whose results served to confront the previous knowledge and knowledge of the students acquired after the use of the games. After analyzing the results obtained, it can be seen that the practice of virtual games could help improve the teaching-learning process, as well as dynamized the teaching environment, making classes more attractive.
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Clash of Clans : an?lise do game design de um jogo gratuito, mas lucrativo para a economia de aten??o

Silva, Rodrigo Portes Valente da 09 July 2015 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2015-10-27T10:29:16Z No. of bitstreams: 1 475902 - Texto Completo.pdf: 56130008 bytes, checksum: 33b21bf4c770ca357927ae7d9d5a4cfa (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-27T10:29:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 475902 - Texto Completo.pdf: 56130008 bytes, checksum: 33b21bf4c770ca357927ae7d9d5a4cfa (MD5) Previous issue date: 2015-07-09 / This research aims to understand the characteristics of games that can be linked to the needs of the current economy of attention. As object of study, it was chosen one of the main products of the company Supercell, called Clash of Clans. The game is a free application, available in the online stores of Apple Store and Google Play, to be used in tablets and smartphones. Since 2012, the year it was released worldwide, occupies the top positions in profitability of the category, considering the digital mobile platforms.To achieve the objectives of this research, the evolution of the media was studied, from mass culture to the culture of convergence. Considering the mobile communication technologies, the values to capture and retain the attention of the public in excess of context information have been identified, but also a lot of dispersion. In this opportunity, the characteristics were observed of games, considered one of the most profitable cultural products in the age of cyberspace.For game analysis Clash of Clans, a game design model was used to assess the possible effects on management attention. The methodological aspects were identified samples of the study and the analysis of categories, using as data processing description of gameplay and images of the game. Finally, the results were presented that identified convergent features between games and the current context of communication that can behold the lucrative process to capture and retain the attention of their audiences. / Esta pesquisa tem o objetivo de compreender as caracter?sticas dos games que podem estar associadas ?s necessidades da atual economia de aten??o. Como objeto de estudo, foi escolhido um dos principais produtos da empresa finlandesa Supercell, chamado Clash of Clans. O jogo ? um aplicativo gratuito, disponibilizado nas lojas virtuais da Apple Store e Google Play, para ser usado em tablets e smartphones. Desde 2012, ano em que foi lan?ado mundialmente, ocupa as primeiras posi??es em rentabilidade da categoria, considerando as plataformas m?veis digitais.Para atingir os objetivos desta pesquisa, foi estudada a evolu??o dos meios de comunica??o, desde a cultura de massa at? a cultura da converg?ncia. Considerando as tecnologias m?veis de comunica??o, foram identificados os valores para captar e reter a aten??o dos p?blicos em um contexto de excesso de informa??o, mas tamb?m de muita dispers?o. Nesse ensejo, foram observadas as caracter?sticas dos games, considerados um dos produtos culturais mais rent?veis na era do ciberespa?o.Para a an?lise do game Clash of Clans, foi utilizado um modelo de game design para avaliar seus poss?veis efeitos no gerenciamento de aten??o. Nos aspectos metodol?gicos, foram identificadas as amostras do estudo e as categorias de an?lise, utilizando como tratamento de dados a descri??o do gameplay e das imagens do jogo. Por fim, foram apresentados os resultados obtidos, que identificaram caracter?sticas convergentes entre os games e o atual contexto da comunica??o, que podem tornar lucrativo o processo de captar e reter a aten??o dos seus p?blicos.
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Por uma teoria das supercordas da narrativa

Piccini, Maur?cio da Silveira 10 March 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T13:37:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 399940.pdf: 508390 bytes, checksum: 502e42551812c09570e7e128c1f5cac3 (MD5) Previous issue date: 2008-03-10 / A presente disserta??o de Mestrado constitui-se em uma proposta de modelo para a an?lise das narrativas hipertextuais em jogos eletr?nicos. Embasa-se na Teoria da Literatura, valendo-se das estruturas narrativas descritas por Vladimir Propp, Claude Bremond e Algirdas Greimas, nos conceitos de intera??o e hipertextualidade das ?reas de Comunica??o e Inform?tica e nos estudos sobre processos de jogo e de leitura. Apresenta a testagem desses conceitos atrav?s de sua aplica??o na an?lise do jogo de computador Elder s Scroll IV: Oblivion. A partir dessa an?lise, prop?e adapta??es dos conceitos de estrutura narrativa e um novo modelo de an?lise para os jogos de narrativa hipertextual. Esse modelo final contempla o impacto potencial das diferen?as de conceitos utilizados na cria??o de narrativas pela Literatura e pela Inform?tica, em especial, o papel do leitor (no caso, tamb?m jogador) no processo de constru??o da narrativa.
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O videogame como desejo de simula??o : dois g?neros de jogos virtuais em perspectiva

Silva, Aline Concei??o Job da 13 January 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-14T13:39:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 461412.pdf: 1572028 bytes, checksum: b1366795c58bfa836116f8f5ed5448ae (MD5) Previous issue date: 2012-01-13 / Considering the action-adventure and RPG (with elements from the genre shooter) video games as transpositions of dramatic representation (the role playing), this Master's thesis aims to analyze the game as a virtual media for simulation and as a contemporary form of art, bringing forth a new possible model to the reception of artwork, the game itself being a form of art. Thus, the game is taken as an anthropological phenomenon, producing a new perspective of thinking created not only by the game, but also for all media related to computers (ubiquitous media). In this sense, the concepts of drama will be reviewed, especially the elements focused on dramatic play that takes place in the staging, and on game, moving to the reflections on the implementation of the non-virtual system of games to the virtual environment, and also the points of contact and of withdraw between them, namely, the character/avatar, particularly, with theoretical application to the selected games: Lara Croft: Tomb Raider and Fallout 3. / Tomando os videogames dos g?neros action-adventure e RPG (com elementos do g?nero shooter) como uma transposi??o da representa??o dram?tica (o role-playing), esta disserta??o de Mestrado prop?e-se a analisar o jogo virtual em computador e console como m?dia simulat?ria e forma contempor?nea de arte, engendrando um novo modelo poss?vel de recep??o da obra de arte, sendo o pr?prio jogo arte. Dessa forma, o jogo coloca-se como um fen?meno antropol?gico, produzindo uma nova perspectiva de pensamento criada n?o somente pelo videogame, mas tamb?m por todas as m?dias ligadas aos computadores (m?dias ub?quas). Nesse sentido, ser?o revistos os conceitos de drama, especialmente os elementos centrados no jogo dram?tico que se realiza na encena??o, e de jogo, passando para reflex?es sobre a transposi??o do sistema dos jogos n?o virtuais para o ambiente virtual, e, ainda, os pontos de contato e afastamento entre os dois, a saber, a de personagem/avatar particularmente, com aplica??o dos pressupostos te?ricos nos jogos de Lara Croft: Tomb Raider e Fallout 3.

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