• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 13
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 14
  • 14
  • 9
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Construção e aplicação de um jogo de tabuleiro para o ensino de Física / Construction and application of a board game for physical education

Favaretto, Danilo Vieira 17 March 2017 (has links)
Submitted by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-12T14:37:35Z No. of bitstreams: 1 Favaretto_Danilo_2017.pdf: 1848608 bytes, checksum: a36547f84ac433882333fd4782e39f7b (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-12T14:37:43Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Favaretto_Danilo_2017.pdf: 1848608 bytes, checksum: a36547f84ac433882333fd4782e39f7b (MD5) / Approved for entry into archive by Milena Rubi (milenarubi@ufscar.br) on 2017-06-12T14:37:49Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Favaretto_Danilo_2017.pdf: 1848608 bytes, checksum: a36547f84ac433882333fd4782e39f7b (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-12T14:37:56Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Favaretto_Danilo_2017.pdf: 1848608 bytes, checksum: a36547f84ac433882333fd4782e39f7b (MD5) Previous issue date: 2017-03-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / The main objective of this work was the elaboration and application of a board game involving physical concepts related to the daily life of the students. The research here points out the importance of using ludic activities to improve students' learning and the exploration of the ability of argumentation, which would not usually be attempt in a traditional classroom. The elaborated product was applied in two classes of the 3rd year of the Secondary School of a private school in the city of Sorocaba. The proposed activity promoted the discussion of physical concepts, associated with group work. It was observed that the interaction between the students and the dialogue were frequent in the classroom when using this methodology, which provided an increase in the interest of the students to learning Physics. Besides that, the more frequent dialogue improved the student-student and student-teacher relations. It is important to emphasize the importance of the interaction between the students in the discussions of the physical concepts and in the construction of the relations between these concepts and their daily activities. In addition to the greater interest of the students in the discipline of Physics, it was possible to observe the development of a critical posture, which has favored the learning in the classroom. / Este trabalho teve como principal objetivo a elaboração e aplicação de um jogo de tabuleiro envolvendo conceitos físicos relacionados ao cotidiano dos estudantes. A pesquisa aqui retrata a importância do emprego do lúdico para melhorar a aprendizagem dos alunos e da exploração da habilidade de argumentação, que não seria normalmente contemplada em uma aula tradicional. O produto elaborado foi aplicado em duas turmas do 3º ano do Ensino Médio de uma escola particular da cidade de Sorocaba. A atividade proposta promoveu a discussão de conceitos físicos, associada ao trabalho em grupo. Observou-se que a interação entre os alunos e o diálogo foi frequente em sala de aula na utilização desta metodologia, a qual proporcionou um aumento no interesse dos estudantes em aprender Física e melhora nas relações aluno-aluno e aluno-professor. Cabe destacar a importância da interação entre os alunos nas discussões dos conceitos físicos e na construção das relações entre esses conceitos e suas atividades diárias. Além do maior interesse dos estudantes na disciplina de Física, foi possível observar o desenvolvimento de uma postura crítica, vivenciada pelos diálogos, o que tem favorecido a aprendizagem em sala de aula.
12

[en] BRINGING IT TO THE TABLE: MEANINGS AND IDENTITY IMPLICATIONS OF THE CONSUMPTION OF MODERN BOARD GAMES / [pt] TRAZENDO PARA A MESA: SIGNIFICADOS E IMPLICAÇÕES IDENTITÁRIAS DO CONSUMO DE JOGOS DE TABULEIRO MODERNOS

MARINA PETRUS TANNURI 21 May 2020 (has links)
[pt] O mercado de jogos de tabuleiro modernos vem crescendo de forma exponencial nos últimos cinco anos. No Brasil, empresas e consumidores desse segmento exploram diversas oportunidades que surgem com a oferta de mais de quatrocentos novos títulos ao ano, novos locais para jogar e novas formas de informação, acesso e aquisição dos jogos. Neste contexto, os significados do consumo dos jogos de tabuleiro modernos se transformam e mostram-se, muitas vezes, fortes e presentes na vida dos jogadores, com influência nas identidades dos consumidores das mais diversas maneiras. Estudos sobre jogos de tabuleiro modernos na área de consumo são muito escassos, principalmente no Brasil, e circunscritos a poucas áreas. Dessa forma, esta pesquisa tem como objetivo explorar os significados de consumo dos jogos de tabuleiro e suas possíveis implicações identitárias, por meio de entrevistas com vinte e cinco consumidores altamente envolvidos com esse objeto, e utilizando a semiótica francesa como linha teóricometodológica e analítica. Os resultados da investigação apontam a socialização mediada pelos jogos de tabuleiro modernos como um dos principais significados do consumo do objeto estudado, assim como uma das principais implicações identitárias sobre os consumidores. Destacam-se, também, as narrativas de consumidores acerca da relação sensível entre os sujeitos e o objeto-jogo e suas coleções. O estudo dos significados do consumo e das questões identitárias revelaram que a cultura nerd se faz muito presente neste universo, apesar de não se tratar de um mercado restrito a essa subcultura de consumo. / [en] The market of modern board games has been growing exponentially over the past five years. In Brazil, companies and consumers in this segment exploit several opportunities that arise with the offer of more than four hundred new titles per year, new places to play and new forms of information, access and acquisition of these games. In this context, the consumption meanings of modern board games change and are often shown to be strong and present in the lives of players, influencing the identities of consumers in the most diverse ways. Studies about modern board games in the consumption area are very scarce, mainly in Brazil, and limited to a few areas. Thus, this research aims to explore the meanings of consumption of board games and their possible identity implications, through interviews with twenty-five consumers highly involved with this object, and using french semiotics as a theoretical-methodological and analytical line. The research results point to the socialization mediated by modern board games as one of the main consumption meaning of the studied object, as well as one of the main identity implications for consumers. Also highlighted are the consumer narratives about the sensitive relationship between the players and the game-object and its collections. The study of the consumption meanings and identity issues revealed that nerdy culture is very present in this universe, although it is not a market restricted to this consumer subculture.
13

O jogo africano Mancala e o ensino de Matemática em face da Lei 10.639/03 / The African game Mancala and teaching mathematics in the face of Law 10.639/03

PEREIRA, Rinaldo Pevidor January 2011 (has links)
PEREIRA, Rinaldo Pevidor. O jogo africano mancala e o ensino de matemática em face da Lei 10.639/03. 2011. 156f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2011. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-07-12T18:08:29Z No. of bitstreams: 1 2011_Dis_RPPEREIRA.pdf: 3541124 bytes, checksum: 623de8ba23b4ebe9c93489b2037789e2 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-13T10:58:46Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_Dis_RPPEREIRA.pdf: 3541124 bytes, checksum: 623de8ba23b4ebe9c93489b2037789e2 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-13T10:58:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_Dis_RPPEREIRA.pdf: 3541124 bytes, checksum: 623de8ba23b4ebe9c93489b2037789e2 (MD5) Previous issue date: 2011 / This research deals with the teaching of mathematics and the implantation of the law 10.639/03 in this field of knowledge. So, we study the possibility to use the African tray game named Awalé of the family of the Mancala as a metodological resource of mathematical teaching and learning, associated to the teaching of history, African and afro-Brazilian cultures. This is an intervention research, a qualitative approach, with semistructuralized interviews and pedagogical actions in classroom. Mancala is a mathematical game with logical, millenarian base in Africa, whose structure of movements of capture and defense of its parts is deeply rooted in mathematical concepts, cultural and philosophical African practices. The subjects of the research are the pupils of the Municipal School of Basic Education, Heloísa Abreu Júdice de Matos and Manoel Mello Nephew, from the cities of Vitória and Cariacica in Espirito Santo, where I work as a mathematics teacher. The motivation for the research was given for the necessity to improve the performance of my pupils in mathematics and to fulfill the determination of the law 10.639/03. In this direction, we carried out the intervention by means of a set of pedagogical practices with the game in classroom where we conclude in the research that the practice of the game promoted interactive lessons and contributed for the change of position of the teacher in classroom in a perspective of learning and relearning how to teach math. It also contributed for the construction of knowledge in the field of the teaching of mathematics, history and Afro-Brazilian culture. It still promoted motivation for the mathematical learning and the increase of self-esteem among the pupils in relation to the black, the black being and our culture. We consider that this work can contribute for the formation of teachers in mathematical Africanesses, considering the difficulty that this field of knowledge has presented for the implantation of Law 10.639/03 due to a universalist conception of the mathematical language, that being thus, would be out of the teaching of history and Afro- Brazilian culture. / Este trabalho de pesquisa trata do ensino de matemática e a implantação da Lei 10.639/03 nesse campo do conhecimento. Para tanto, estudamos a possibilidade de utilizar o jogo de tabuleiro africano Awalé da família do Mancala como recurso metodológico de ensino e aprendizagem matemática, associado ao ensino de história, cultura africana e afro-brasileira. Trata-se de uma pesquisa intervenção, de abordagem qualitativa, com entrevistas semiestruturadas e ações pedagógicas em sala de aula. O Mancala é um jogo matemático com base lógica, milenar na África, cuja estrutura de movimentos de captura e defesa das peças está pautada em conceitos matemáticos, práticas culturais e filosóficas africanas. Os sujeitos da pesquisa foram os alunos da Escola Municipal de Ensino Fundamental, Heloísa Abreu Júdice de Mattos e Manoel Mello Sobrinho, das prefeituras municipais de Vitória e Cariacica no Espírito Santo, na qual eu atuei como professor de matemática. A motivação para a pesquisa se deu pela necessidade de melhorar o desempenho dos meus alunos em matemática e para cumprir a determinação da Lei 10.639/03. Neste sentido, realizamos a intervenção mediante um conjunto de práticas pedagógicas com o jogo em sala de aula onde concluímos na pesquisa que a prática do jogo promoveu aulas interativas e contribuiu para a mudança de postura do professor em sala de aula em relação ao reaprender e aprender a ensinar matemática. Contribuiu também para a construção de conhecimentos no campo do ensino de matemática, história e cultura afro-brasileira. Promoveu ainda motivação para a aprendizagem matemática e o aumento da autoestima do aluno em relação ao negro, ao ser negro e a nossa cultura. Consideramos ainda que este trabalho pode contribuir para a formação de professores em Africanidades matemáticas, tendo em vista a dificuldade que esse campo de conhecimento tem apresentado para a implantação da Lei 10.639/03 devido à concepção universalista da linguagem matemática, que sendo assim, estaria de fora do ensino de história e cultura afro-brasileira.
14

[en] BETWEEN MEEPLES AND DICES: BOARD GAMES AS GOODS, CONSUMPTION OF EXPERIENCE AND MEDIA / [pt] ENTRE PEÇAS E DADOS: OS JOGOS DE TABULEIRO COMO BENS, CONSUMO DE EXPERIÊNCIA E MÍDIA

ANNIE LAURIE LATTARI FERREIRA BRAGA 31 March 2022 (has links)
[pt] Os jogos de tabuleiro, também chamados de board games, são comumente associados a jogos como Banco Imobiliário, War, Jogo da Vida, entre outros. Contudo, nos últimos anos, a indústria mundial se diversificou e atualmente podese observar uma grande inovação nos títulos, além do crescente interesse do público por novos jogos analógicos. Em uma sociedade cada vez mais individualista e tecnológica, os board games proporcionam interações comunicacionais presenciais entre indivíduos, movimento reverso às relações virtuais. Dessa forma, esta pesquisa pretende abordar os jogos de tabuleiro em um contexto comunicacional e cultural, tendo como objetivo a compreensão do momento significativo (e repleto de significado) que o retorno do interesse por esse tipo de jogo pode vir a refletir. Para isso, analisamos o jogo de tabuleiro sob três dimensões: objeto (sob a ótica das teorias do consumo); atividade (a ideia de Círculo Mágico, a imersão do jogador e seu provável consumo de experiência) e mídia (a possibilidade da leitura dos jogos de tabuleiro como textos de mídia e sua ressonância cultural). Como metodologia, adotamos entrevistas qualitativas semiestruturadas e entrevistas quantitativas (aplicação de survey junto a um público praticante), além da revisão bibliográfica que percorreu obras de Paul Booth, Jesper Juul, Stewart Woods, Emmanoel Ferreira (na área dos Games Studies); Mary Douglas, Jean Baudrillard (na área do consumo); Cláudia Pereira, Tatiana Siciliano e Everardo Rocha (na ideia de consumo de experiência); e Jesús Martín-Barbero, Ana Carolina Escosteguy, Douglas Kellner (sob a ótica da mídia e dos Estudos Culturais), entre outros autores. / [en] Table games, also called board games, are commonly associated with games such as Monopoly, Risk, Game of Life, among others. However, in recent years, the world industry has diversified and today you can see a great innovation in titles, in addition to the growing public interest in new analogue games. In an increasingly individualistic and technological society, board games provide face-to-face communicational interactions between us, a reverse movement to virtual relationships. Thus, this research intends to approach board games in a communicational and cultural context, aiming to understand the significant moment (and full of meaning) that the return of interest in this type of game may reflect. For this, we analyze the board game under three dimensions: object (from the perspective of consumption theories); activity (the idea of the magic circle, the player s immersion and his probable consumption of experience) and media (the possibility of reading board games as media texts and their cultural resonance). As a methodology, we adopted semi-structured qualitative interviews and quantitative interviews (application of survey in a practicing public), in addition to the bibliographical review that covered the works of Paul Booth, Jesper Juul, Stewart Woods, Emmanoel Ferreira (in the area of Games Studies); Mary Douglas, Jean Baudrillard (in the area of consumption); Cláudia Pereira, Tatiana Siciliano and Everardo Rocha (in the idea of consumption of experience); and Jesús MartínBarbero, Ana Carolina Escosteguy, Douglas Kellner (from the perspective of the media and Cultural Studies), among other authors.

Page generated in 0.0524 seconds