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O jogo como recurso pedagógico na formação de professores de matemática / The game as an educational resource in the training of mathematics teachers

Vasconcelos, Francisco Ricardo Nogueira de January 2011 (has links)
VASCONCELOS, F. R. N. de. O jogo como recurso pedagógico na formação de professores de matemática. 2011. 143 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2011. / Submitted by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2012-01-27T11:54:08Z No. of bitstreams: 1 2011_dis_frnvasconcelos.pdf: 7296332 bytes, checksum: 5d54127cd4e70f23f2d6ab295de1781d (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2012-01-27T11:55:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2011_dis_frnvasconcelos.pdf: 7296332 bytes, checksum: 5d54127cd4e70f23f2d6ab295de1781d (MD5) / Made available in DSpace on 2012-01-27T11:55:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2011_dis_frnvasconcelos.pdf: 7296332 bytes, checksum: 5d54127cd4e70f23f2d6ab295de1781d (MD5) Previous issue date: 2011 / The use of mathematics games enables students to be in a proper enviroment for building and reelaborating learning, so helping out their development of cognitive structures to enable them to generelize conceptual information and turning, above all, the teacher a mediator of the process of organization and elaboration of mathematical ideas. This research has as main objective to investigate if the Mathematics Teacher Formation Course at Universidade Estadual do Ceará is preparing its undergradute students, prospective teachers, to the use of games in regular math classes. To collect data we carried out a study of the course syllabus matrix and the political pedagogical project, as well as a minicourse on how to use mathematics games to 23 students. The tools used were three questionaires, besides film footage and photographic recording. The outcomes show that the Teacher Formation Course does not prepare adequately its undergradute students, prospective mathematics teachers, on the use of games in class; the minicourse and the games used had a good level of acceptance by the participants. Final considerations highlight that the use of mathematics games can not be taken as an aim itself but as a pathway to promote significant learning. / O uso dos jogos matemáticos possibilita aos alunos um ambiente favorável à constituição e reelaboração da aprendizagem, ajudando no desenvolvimento de estruturas cognitivas que capacitem à generalização das informações conceituais e coloque, acima de tudo, o professor como mediador no processo de organização e elaboração das ideias matemáticas. O presente estudo tem como objetivo principal investigar se o curso de licenciatura em Matemática da Universidade Estadual do Ceará está preparando os futuros professores para o uso de jogos nas aulas de matemática. Para coleta de dados foi feito um estudo da matriz curricular e do projeto político pedagógico do curso, bem como a realização de um minicurso para utilização dos jogos matemáticos destinado a 23 alunos. Os instrumentos utilizados foram três questionários, além da observação, filmagem e registro fotográfico. Os resultados mostram que o curso de Licenciatura não prepara de forma adequada o futuro professor de matemática para a inclusão de jogos em sala de aula; o minicurso e os jogos aplicados tiveram um bom nível de aceitação por parte dos participantes. As considerações finais ressaltam que o uso de jogos matemáticos não deve ser concebido como o fim, mas como meio de se promover uma aprendizagem significativa.
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Aplicações lúdicas da teoria dos números / Playful applications of number theory

Aquino, Alex Alexandrino January 2013 (has links)
AQUINO, Alex Alexandrino. Aplicações lúdicas da teoria dos números. 2013. 39 f. Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do Ceará, Centro de Ciências, Programa de Pós-Graduação em Matemática em Rede Nacional, Fortaleza-Ce, 2013 / Submitted by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2017-06-23T12:47:04Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_aaaquino.pdf: 291232 bytes, checksum: 4abe9c01ce4a15e7099a4681c83786ce (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2017-06-23T12:50:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_aaaquino.pdf: 291232 bytes, checksum: 4abe9c01ce4a15e7099a4681c83786ce (MD5) / Made available in DSpace on 2017-06-23T12:50:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_aaaquino.pdf: 291232 bytes, checksum: 4abe9c01ce4a15e7099a4681c83786ce (MD5) Previous issue date: 2013 / This work addressed mathematical games popular as the Tower of Hanoi and the game Nim, as well as the topics of number theory underlying such games, presenting mathematical arguments to explain how and why they work, thus allowing the student to play can apply the mathematical knowledge acquired . First, the games are presented, are then discussed the mathematical theory of numbers. And further is done the relationship between game and theory / Neste trabalho são abordados jogos matemáticos populares como a Torre de Hanói e jogo de Nim, bem como os tópicos da teoria dos números que fundamentam tais jogos, apresentando argumentos matemáticos para explicar como e por que funcionam, permitindo assim, que o educando ao jogar, possa aplicar os conhecimentos matemáticos adquiridos. Primeiramente, os jogos são apresentados, depois são abordados conhecimentos matemáticos da teoria dos números. E mais adiante é feita a relação entre jogo e teoria.
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O uso do software de autoria jclic como ferramenta pedagógica no processo de ensino-aprendizagem de conteúdos da matemática nas séries finais do ensino fundamental por meio da construção de jogos educativos / The use of jclic authoring software as a pedagogical tool in the teaching-learning process of mathematical content in the final series of elementary school through the construction of educational games

Silva, José Cláudio Moreira da January 2013 (has links)
SILVA, José Cláudio Moreira da. O uso do software de autoria jclic como ferramenta pedagógica no processo de ensino-aprendizagem de conteúdos da matemática nas séries finais do ensino fundamental por meio da construção de jogos educativos . 2013. 112 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2013. / Submitted by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2014-02-19T18:38:25Z No. of bitstreams: 1 2013_dis_jcmsilva.pdf: 3060609 bytes, checksum: 44da3438ee7f1affc66cf914b73a8c1d (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2014-02-20T12:02:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_dis_jcmsilva.pdf: 3060609 bytes, checksum: 44da3438ee7f1affc66cf914b73a8c1d (MD5) / Made available in DSpace on 2014-02-20T12:02:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2013_dis_jcmsilva.pdf: 3060609 bytes, checksum: 44da3438ee7f1affc66cf914b73a8c1d (MD5) Previous issue date: 2013 / This is a case study on the use of new technologies for teaching mathematics. The objective is to evaluate the process of building games in authoring software Jclic through the active participation of students in the creation of games as well as discuss in results. The problem with this research highlights the figure of the teacher, their interaction with the technology and methodology of teaching. The strategy of using this tape of software in mathematics teaching was the focus of this research. First we did an investigation of how technologies are embedded in society, from the perspective of authors such as Castells (2001) and Kenski (2007) in order to provide greater understanding of the current reality, through the knowledge of facts that influence professional practice teacher. In developing this work we have studied on the following subjects: mathematics education in schools and trends and current issues in mathematics education, a survey of the difficulties faced by mathematics teachers in teaching this discipline and the ways proposed by authors such as Chagas (2001) and D’Ambrosio (2002) to decrease the rejection of traditional teaching methods, the study of pedagocial approaches that can guide the teaching of mathematics with the use of technologies and the identification of ways of how computers can be used in teaching and learning mathematics; cycle description – execution – reflection – debugging proposed by Valente (1999) as the means by which students learn to use content authoring software, and the survey of the types of software used in education, emphasizing the authoring software such as those that have the characteristics for the development of constructivist activities and, among them, the Jclic. The field study collected data through observations and questionnaires to three teachers responsible for teaching math in a school located in Fortaleza, and a group of seven students distributed among three classes of this institution. The collected data were analyzed from the qualitative model proposed by Moraes (2002). At the end, we found that the game development in software Jclic presents enormous potential to assist teachers in teaching mathematics. / Trata-se de um estudo de caso sobre o uso de novas tecnologias para o ensino de matemática. O objetivo é avaliar os processos de construção de jogos no software de autoria Jclic através da participação ativa dos alunos na criação de jogos, bem como discutir seus resultados O problema desta pesquisa destaca a figura do professor, sua interação com as tecnologias e sua metodologia de ensino. A estratégia de uso deste tipo de software no ensino de matemática foi o foco desta pesquisa. Primeiramente fizemos uma investigação de como as tecnologias estão inseridas na sociedade, sob a ótica de autores como Castells (2001) e Kenski (2007), a fim de oferecer maior compreensão sobre a realidade atual, através do conhecimento de fatos que influenciam a prática profissional do professor. No desenvolvimento do trabalho fizemos um estudo ligado aos seguintes subtemas: o ensino de matemática nas escolas e as tendências e perspectivas atuais da Educação Matemática; um levantamento das dificuldades enfrentadas pelos professores de matemática no ensino dessa disciplina e os caminhos propostos por autores como Chagas (2001) e D’Ambrósio (2002) para diminuir a rejeição aos métodos tradicionais de ensino; o estudo de abordagens pedagógicas que podem nortear o ensino de matemática com o emprego de tecnologias bem como a identificação das maneiras de como os computadores podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem da Matemática; o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração proposto por Valente (1999) como o meio pelo qual o aluno aprende o conteúdo ao utilizar o software de autoria; e o levantamento dos tipos de softwares utilizados na educação, enfatizando os softwares de autoria como aqueles que têm as características próprias para o desenvolvimento de atividades construtivistas e, dentre eles, o Jclic. A pesquisa de campo levantou dados mediante de observações e questionários aplicados a três professores responsáveis pelo ensino de matemática em uma escola de Ensino Fundamental localizada em Fortaleza, e a um grupo de 7 alunos distribuídos entre três turmas desta Instituição. Os dados coletados foram analisados a partir do modelo qualitativo proposto por Moraes (2002). Ao final, verificamos que o desenvolvimento de jogos no software Jclic apresenta enorme potencial para auxiliar os professores no ensino de matemática.
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Uma abordagem sobre sistemas de numeração / One approach to numbering systems

Tavares, Adriano Carneiro January 2014 (has links)
TAVARES, Adriano Carneiro Tavares. Uma abordagem sobre sistemas de numeração. 2014. 40 f. Dissertação (Mestrado em Matemática em Rede Nacional) - Centro de Ciências, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza, 2014. / Submitted by Erivan Almeida (eneiro@bol.com.br) on 2015-04-27T18:47:05Z No. of bitstreams: 1 2014_dis_actavares.pdf: 1044371 bytes, checksum: cfe2506173251656d85ac7a93c9cdb70 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales(rocilda@ufc.br) on 2015-04-28T11:30:08Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_dis_actavares.pdf: 1044371 bytes, checksum: cfe2506173251656d85ac7a93c9cdb70 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-28T11:30:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_dis_actavares.pdf: 1044371 bytes, checksum: cfe2506173251656d85ac7a93c9cdb70 (MD5) Previous issue date: 2014 / This paper presents the numbering systems, their criteria and applications for teaching basic mathematics. We study problems involving number systems and operations. We focus on the high school students from state schools. We present a simple and brief, a few techniques for solving problems with the operations of arithmetic. This approach is done through games and curiosity of mathematics. We cite the Russian multiplication table. We have a theoretical basis the ideas of Henri Wallon that prey upon affectivity and dynamism by the teacher-student dialogue and student-student. This dynamism is made in the implementation of recreational activities such as math games that involve drawing, magic and divination. We also present the criteria for divisibility, the idea of greatest common divisor and least common multiple, and the use of the concepts of set theory. / O presente trabalho apresenta os sistemas de numeração, seus critérios e aplicações para o ensino da matemática básica. Estudamos problemas envolvendo os sistemas de numeração e suas operações. Tivemos como foco os estudantes do Ensino Médio da rede estadual de ensino. Apresentamos de forma simples e resumida, algumas técnicas para solucionar problemas com as operações da aritmética. Essa abordagem é feita através de jogos e curiosidade da matemática. Citamos aqui a tabuada russa de multiplicação. Temos por base teórica as ideias de Henri Wallon que presa à afetividade e o dinamismo mediante o dialogo professor-aluno ou aluno-aluno. Esse dinamismo é feito na aplicação de atividades lúdicas como jogos matemáticos que envolvem desenho, mágica e adivinhação. Apresentamos também os critérios de divisibilidade, a ideia de máximo divisor comum e mínimo múltiplo comum, bem como a utilização dos conceitos da teoria dos conjuntos.
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Jogos de linguagem e significação em aulas de física no ensino médio

Savietto, Natan January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Educação Científica e Tecnológica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-10-19T13:16:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 338981.pdf: 1734594 bytes, checksum: 0c8a49633dce10355b92a7b358e53ddf (MD5) Previous issue date: 2015 / Podemos dizer que uma das dificuldades dos estudantes relacionadas a compreender conceitos físicos e interpretar o mundo do ponto de vista da Física, está no fato desta ser estruturada por meio da linguagem matemática. No entanto, o ensino da Física, muitas vezes acaba se resumindo a práticas de exposição de conceitos e fórmulas, evidenciando o operativismo matemático, onde a significação dos fenômenos e da própria linguagem matemática através do diálogo entre estudantes e professores são poucos trabalhadas. A Física trabalha com uma linguagem cuja significação passa pela matemática, mas vai além dela. O seu processo histórico de constituição como ciência, foram sendo tecidas relações com a Matemática, constituindo uma nova forma de interpretação do mundo segundo Thomas Kuhn. De fato, há várias visões dessa relação entre Física e Matemática, sendo esta pensada como estrutura, como ferramenta, como fundamento, ou como linguagem da/para a Física, conforme os estudos. Neste trabalho adotamos a compreensão da Matemática como linguagem tendo como referência a filosofia da Linguagem de Wittgenstein. Destacamos a noção de jogos de linguagem, com suas regras próprias e semelhanças de família, que colaboram para o entendimento da significação como dependente do uso que se faz da linguagem, no caso, da linguagem Matemática, nos diferentes contextos ou formas de vida, como, no nosso caso, o contexto de ensino de Física. Tomando como base essa concepção da filosofia de linguagem buscamos identificar como e que jogos de linguagem, envolvendo tanto a linguagem verbal e matemática da Física do 3º ano do Ensino Médio, de uma escola pública estadual do município de Florianópolis/SC, por um professor-estagiário que buscava tratar a matemática nas aulas de forma diferenciada e cujo tema abordado foi campo magnético gerado por corrente elétrica. Estas aulas foram áudio-gravadas e posteriormente transcritas, onde selecionamos os episódios em que evidenciamos os jogos de linguagem, suas regras ou semelhanças de família, e as possibilidades de significação dos conceitos físicos relacionados a esse tema trabalhados pelo professor e pelos estudantes. Assim, identificamos diferentes jogos de linguagem relativos à forma de vida escolar, com suas regras próprias e semelhanças de família com outros jogos, tais como o jogo de linguagem gestual, o jogo de linguagem ?maior?maior, maior?menor?, o jogo de linguagem associativo, o jogo de linguagem de analogia, e outros, que tem como objetivo a significação do conceito estudado, entrelaçando as linguagens verbal e matemática.<br> / Abstract : We can say that one of the difficulties of the students related to understanding physical concepts and interpret the world from the point of view of physics, it is the fact that it is structured by means of mathematical language. However, the teaching of physics, often end up short exposure practices concepts and formulas, showing the mathematical tivism, where the significance of the phenomena and their own mathematical language through dialogue between students and teachers are few worked. Physical works with a language whose significance goes through the math, but goes beyond it. Its historical process of constitution as a science, relations were being woven with mathematics, constituting a new form of interpretation of the world second Thomas Kuhn. In fact, there are several views of the relationship between physics and mathematics, which is designed as a framework, as a tool, as a foundation, or as language of/for physics, according to the studies. In this paper we adopt the understanding of mathematics as a language with reference to the philosophy of Wittgenstein's language. Highlight the notion of language games with their own rules and family resemblances, that contribute to the understanding of the significance as dependent on the use that is made of language, in this case, the language of mathematics in different contexts and ways of life, as in our case, the teaching context of physics. Based on this conception of philosophy of language as we seek to identify and language games involving both verbal and mathematics Physics of the 3rd year of high school, a public school in Florianópolis/SC, for a teacher- trainee who sought to treat mathematics in classes differently and whose theme was addressed magnetic field generated by electric current. These classes were audio-recorded and transcribed, which selected the episodes in which we highlight the language games, rules or family resemblances, and the meaning possibilities of the physical concepts related to this theme worked by the teacher and students. Thus, we identified different sets of language on the way to school life, with its own rules and family resemblances with other games such as the game of sign language, the language game "bigger ... bigger, bigger ... smaller," the game associative language, the analogy of language game, and others, which aims at studying the concept of meaning, linking the verbal and mathematical languages.
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Recuperação da aprendizagem na disciplina matemática mediante jogos: experiência com alunos do 1º ano do ensino médio de uma escola pública cearense.

LEÃO, Doris Sandra Silva January 2009 (has links)
LEÃO, Doris Sandra Silva . Recuperação da aprendizagem na disciplina matemática mediante jogos: experiência com alunos do 1º ano do ensino médio de uma escola pública cearense. 2009. 127f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal do Ceará, Faculdade de Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação Brasileira, Fortaleza-CE, 2009. / Submitted by Maria Josineide Góis (josineide@ufc.br) on 2012-07-05T17:26:28Z No. of bitstreams: 1 2009_Dis_DSSLeao.pdf: 768166 bytes, checksum: ee4e081e706ff4b49030af2945bad382 (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Josineide Góis(josineide@ufc.br) on 2012-07-10T11:50:51Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2009_Dis_DSSLeao.pdf: 768166 bytes, checksum: ee4e081e706ff4b49030af2945bad382 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-07-10T11:50:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2009_Dis_DSSLeao.pdf: 768166 bytes, checksum: ee4e081e706ff4b49030af2945bad382 (MD5) Previous issue date: 2009 / The present research aims to contribute to a reflexion about the importance of learning recovery as a fundamental strategy to the balance of teaching-learning process and for setting age-grade, according to the low school performance indicators identified in the Permanent System Evaluation of Ceará Education avaliations. Because of this, it was implemented an intervencional proposal of recovery through pedagogical games, in Math subject, with students from 1st year of high school at a Ceará public school. Based on the theory, the recovery issue of school learning was approached in a satisfatory relationship between the subject that the current educational legislation, the directives and guidelines from MEC/SEDUC and the judgments of studious as Perrenoud (1999, 2000, 2001), Hadji (2001), Hoffman (2001), Luckesi (2001), Sousa (1995), and Vasconcelos (1995), punctuated by the difficulties faced in the school routine. In relation to the use of educational games as a strategy of teaching, the research based itself on earlier studies of de Brenelli (1996), Kuenzer (2001), Macedo, Petty and Passos (2000), Maranhão (1991), Moysés (1997) and Huizinga (1971).Used as research strategy, based on the contributions of Cervo (2007), Gil (1999), Silva (1998), Lüdke and Marli (1986) and Yin (2005), the exploratory case study in a qualitative and quantitative approach, with the purpose the purpose of testing and evaluating the learning recovery proposed through the use of pedagogical games as a metodological resource.The results indicate that it`s possible to awaken students`interest in Mathematics, making use of a metodology that encourage the playfulness, the students self-esteem, the group work and the contextualization subjects. Data analysis showed especially, a better result of student learning from the effectiveness of learning recovery. / A presente pesquisa objetiva contribuir com a reflexão acerca da importância da recuperação da aprendizagem como estratégia fundamental para o equilíbrio dos processos de ensino e de aprendizagem e para o ajuste idade-série, haja vista os baixos indicadores de desempenho escolar detectados nas avaliações do Sistema Permanente de Avaliação da Educação do Ceará – SPAECE. Para isso, implementou-se uma proposta interventiva de recuperação mediante jogos pedagógicos, na disciplina Matemática, com alunos do 1º ano do Ensino Médio de uma escola pública cearense. Na fundamentação teórica, a temática da recuperação da aprendizagem escolar foi abordada em uma relação dialógica entre o que disciplinam a legislação educacional vigente, as diretrizes e orientações do MEC/SEDUC e os preceitos de estudiosos como Perrenoud (1999, 2000, 2001), Hadji (2001), Hoffman (2001), Luckesi (2001), Sousa (1995) e Vasconcelos (1995) - expressos pelas dificuldades enfrentadas no cotidiano escolar. Com relação ao emprego de jogos pedagógicos como estratégia de ensino, a pesquisa baseou-se nos estudos anteriores de Brenelli (1996), Kuenzer (org) (2001), Macedo, Petty e Passos (2000), Maranhão (1991), Moysés (1997) e Huizinga (1971). Utilizou-se como estratégia de pesquisa, com base nas contribuições de Cervo (2007), Gil (1999), Silva (1998), Lüdke e Marli (1986) e Yin (2005), o estudo de caso exploratório, em uma abordagem qualiquantitativa, com o propósito de testar e avaliar a proposta de recuperação da aprendizagem, mediante a utilização de jogos pedagógicos como recurso metodológico. Os resultados indicam ser possível despertar o interesse dos alunos pela Matemática, servindo-se de uma metodologia que estimule a ludicidade, a autoestima discente, o trabalho em grupo e a contextualização dos conteúdos. A análise dos dados evidenciou, especialmente, a melhoria da aprendizagem discente, com suporte na eficácia da recuperação da aprendizagem. Titulação: Mestre em Educação
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Jogo de tabuleiro com elementos de RPG “aventura de um livro mágico”: contribuições para a educação matemática

AZEVEDO, Kelly de Lima 16 March 2017 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-07-23T19:53:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Kelly de Lima Azevedo.pdf: 2309153 bytes, checksum: ffb5845c785d17f3a4fad5d2cef4f68c (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-07-24T17:52:31Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Kelly de Lima Azevedo.pdf: 2309153 bytes, checksum: ffb5845c785d17f3a4fad5d2cef4f68c (MD5) / Made available in DSpace on 2018-07-24T17:52:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Kelly de Lima Azevedo.pdf: 2309153 bytes, checksum: ffb5845c785d17f3a4fad5d2cef4f68c (MD5) Previous issue date: 2017-03-16 / CAPES / A dissertação analisa contribuições do jogo de tabuleiro com elementos de RPG “Aventura de um livro mágico” para o trabalho com problemas de estruturas aditivas nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Em termos específicos busca identificar adaptações iniciais do jogo para o seu uso em sala de aula; analisar aspectos da validação do jogo durante a vivência por professores dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental e a sua utilização em uma turma do 4° ano do Ensino Fundamental. A metodologia fundamenta-se na Pesquisa Baseada em Design e inclui pré-análise, teoria norteadora; validação e utilização do jogo em sala de aula, e avaliação. A pré-análise faz um resgate histórico do jogo e dos seus objetivos educacionais iniciais, utilizando-se dos fundamentos da Teoria dos Campos Conceituais. A validação é consolidada por 14 participantes de um curso de formação pelo Programa Nacional de Alfabetização na Idade Certa. A utilização do jogo em sala de aula é concretizada em dois estudos empíricos, piloto e principal, compostos por pré-teste, vivência do jogo e pós-teste. Ambos os estudos foram conduzidos por participantes daquele curso de formação que atuavam em turmas de 2º, 3º e 4° do Ensino Fundamental em escolas localizadas nos municípios de Paulista e Recife. O pré e pós-teste compõem-se por cinco problemas aditivos, sendo dois de comparação e três de transformação. No estudo piloto identificou-se o interesse dos estudantes pelo jogo e previram-se adaptações necessárias para facilitar a sua jogabilidade. No estudo principal consideraram-se essas adaptações e também contribuições dos participantes daquele grupo de formação. O jogo possibilitou um trabalho lúdico e cooperativo, sendo essas características típicas daqueles de RPG. Os estudantes se engajaram na vivência do jogo e mostraram interesse e entusiasmo em participar do processo. A atividade matemática dos alunos foi constante ao longo das jogadas e na medida em que avançavam nas casas do tabuleiro. Essa atividade foi mais dinâmica nas situações de desafios e de batalhas propostas no enredo do jogo quando se observou uma maior frequência no uso de recursos materiais e múltiplas representações. A vivência com o jogo pode ter contribuído para alguns alunos refletirem um pouco mais sobre ações de comparação na resolução dos problemas propostos. Concluímos que o jogo possui potencial para o trabalho em sala de aula, podendo ter uma maior contribuição se utilizado em turmas do 4° ano do Ensino Fundamental. A perspectiva da Pesquisa Baseada em Design mostrou-se essencial para respaldar adaptações no jogo e refinar nossas análises sobre a atividade matemática dos estudantes. / The dissertation analyzes contributions of the board game with elements of RPG "Adventure of a magic book" for the work with problems of additive structures in the initial years of Elementary School. In specific terms it seeks to identify initial adaptations of the game for its use in the classroom; to analyze aspects of the validation of the game during the experience by teachers of the Initial Years of Elementary School and its use in a class of the 4th year of Elementary School. The methodology is based on Design-Based Research and includes pre-analysis, guiding theory; validation and use of the game in the classroom; and evaluation. The pre-analysis makes a historical rescue of the game and its initial educational goals, using the fundamentals of Conceptual Field Theory. The validation is consolidated by 14 participants of a training course by the National Literacy Program in the Right Age. The use of the game in the classroom is accomplished in two empirical studies, pilot and main, composed by pre-test, experience of the game and post-test. Both studies were conducted by participants of that training course who worked in 2nd, 3rd and 4th classes of Elementary School in schools located in the municipalities of Paulista and Recife. The pre- and post-test are composed of five additive problems, two of which are comparison and three are transformation. In the pilot study the student's interest in the game was identified and adaptations were made necessary to facilitate their gameplay. The main study considered these adaptations and also the contributions of the participants of that training group. The game made possible a playful and cooperative work, being these characteristics typical of those of RPG. The students engaged in the experience of the game and showed interest and enthusiasm in participating in the process. The mathematical activity of the students was constant throughout the plays and as they advanced in the houses of the board. This activity was more dynamic in the situations of challenges and battles proposed in the plot of the game when it was observed a greater frequency in the use of material resources and multiple representations. The experience with the game may have contributed to some students reflecting more on comparative actions in solving the proposed problems. We conclude that the game has the potential to work in the classroom, and may have a greater contribution if used in classes of the 4th year of Elementary School. The Design-Based Search perspective has proved to be essential to support in-game adaptations and refine our analysis of students' mathematical activity.
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Na trilha do discurso : a vez e a voz dos personagens

Pinto, Cledivaldo Pereira 07 December 2016 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Reading is revealed as one of the great current educational concerns and, in this context, the school has an important role. We know it’s not enough teaching students to read and write; it’s also necessary to foster the training of readers of literary texts, helping them to break the linguistic barrier that often separates the student of literary work. Knowing the school’s role in stimulating reading, it behooves us to ask what strategies the school can use to motivate, train and develop readers. In an attempt to find answers to such questions, this study aims to analyze the linguistic and literary knowledge of students that support the reading of literary texts , especially the tale, and propose a playful tool seizure of linguistic and literary skills that support , thus, the students’ literary competence. For this, we chose a quantitative research, the type of field. For data collection, it was used as a tool to questionnaires-tests. Thus, the corpus of this work consists of the record 50-test questionnaires applied to a class of 9 th grade of elementary public school of the State of Sergipe: 25 of them applied before teaching sequence and the remaining 25 questionnaires-tests after the intervention of the teaching sequence. The research has the theoretical support of the reading concepts proposed by Leffa (1996), Kleiman (1989) and Cosson (2011). The theory of direct and indirect speech is based on Garcia (2007). While the theoretical knowledge of the genre tale we sought in Cortázar (2006). The data collected allowed us to reach the conclusion that the students of 9 th grade, class A1, of elementary school of the State School Dom Luciano José Cabral Duarte dominated precariously linguistic aspects involved in construction and reading narrative genres, including those related to the construction of direct and indirect speech. The analysis of data collected after the implementation of the intervention project in the form of didactic sequence composed of game led us to conclude that the adoption of prepared teaching modules sequentially and entertaining teaching tools helped lead the student to achieve the objectives proposed in educational planning school. / A leitura se revela como uma das grandes preocupações educacionais atuais, e nesse contexto a escola tem importante papel. Alfabetizar os alunos é insuficiente. É necessário também fomentar a formação de leitores de textos literários, ajudando-os a romper a barreira linguística que muitas vezes separe o aluno da obra literária. Sabendo-se do papel da escola no estímulo à leitura, cabe-nos perguntar que estratégias a escola pode suar para motivar, capacitar e formar leitores. Na tentativa de buscar respostas para essas perguntas, este estudo objetiva analisar os conhecimentos linguísticos e literários dos alunos que subsidiam a leitura de textos literários, especialmente o conto, e propor uma ferramenta lúdica de apreensão de competências linguísticas e literárias que subsidiem, assim, a competência literária dos alunos. Para isso, optamos por uma pesquisa quantitativo do tipo de campo. Para a coleta de dados utilizou-se como instrumento a aplicação de questionários-testes. Sendo assim, o corpus desse trabalho é constituído do registro de 50 questionários-testes aplicados a uma turma de 9º ano do Ensino Fundamental da rede pública do estado de Sergipe: 25 deles aplicados antes da sequência didática, e os demais 25 questionários-testes aplicados após a intervenção da sequência didática. A pesquisa conta com o suporte teórico das concepções de leitura propostas por Leffa (1996), Kleiman (1989) e Cosson (2011). A teoria dos discursos direto e indireto apoia-se em Garcia (2007). Enquanto que o conhecimento teórico sobre o gênero conto fomos buscar em Cortázar (2006). Os dados coletados nos permitiram chegar à conclusão de que os alunos do 9º ano, turma A₁, do Ensino Fundamental do Colégio Estadual Dom Luciano José Cabral Duarte dominavam precariamente aspectos linguísticos envolvidos na construção e leitura de gêneros narrativos, entre eles os relacionados à construção dos discursos direto e indireto. A análise dos dados coletados após a aplicação de projeto de intervenção na forma de sequência didática composta por jogo nos levou a concluir que a adoção de módulos de ensino dispostos sequencialmente e de ferramentas lúdicas de ensino ajudaram a levar o aluno a alcançar os objetivos propostos no planejamento pedagógico da escola.
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Jogos de linguagem e significação em aulas de física no ensino médio

Savietto, Natan January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Educação Científica e Tecnológica, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:49:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 338981.pdf: 1734594 bytes, checksum: 0c8a49633dce10355b92a7b358e53ddf (MD5) Previous issue date: 2015 / Podemos dizer que uma das dificuldades dos estudantes relacionadas a compreender conceitos físicos e interpretar o mundo do ponto de vista da Física, está no fato desta ser estruturada por meio da linguagem matemática. No entanto, o ensino da Física, muitas vezes acaba se resumindo a práticas de exposição de conceitos e fórmulas, evidenciando o operativismo matemático, onde a significação dos fenômenos e da própria linguagem matemática através do diálogo entre estudantes e professores são poucos trabalhadas. A Física trabalha com uma linguagem cuja significação passa pela matemática, mas vai além dela. O seu processo histórico de constituição como ciência, foram sendo tecidas relações com a Matemática, constituindo uma nova forma de interpretação do mundo segundo Thomas Kuhn. De fato, há várias visões dessa relação entre Física e Matemática, sendo esta pensada como estrutura, como ferramenta, como fundamento, ou como linguagem da/para a Física, conforme os estudos. Neste trabalho adotamos a compreensão da Matemática como linguagem tendo como referência a filosofia da Linguagem de Wittgenstein. Destacamos a noção de jogos de linguagem, com suas regras próprias e semelhanças de família, que colaboram para o entendimento da significação como dependente do uso que se faz da linguagem, no caso, da linguagem Matemática, nos diferentes contextos ou formas de vida, como, no nosso caso, o contexto de ensino de Física. Tomando como base essa concepção da filosofia de linguagem buscamos identificar como e que jogos de linguagem, envolvendo tanto a linguagem verbal e matemática da Física do 3º ano do Ensino Médio, de uma escola pública estadual do município de Florianópolis/SC, por um professor-estagiário que buscava tratar a matemática nas aulas de forma diferenciada e cujo tema abordado foi campo magnético gerado por corrente elétrica. Estas aulas foram áudio-gravadas e posteriormente transcritas, onde selecionamos os episódios em que evidenciamos os jogos de linguagem, suas regras ou semelhanças de família, e as possibilidades de significação dos conceitos físicos relacionados a esse tema trabalhados pelo professor e pelos estudantes. Assim, identificamos diferentes jogos de linguagem relativos à forma de vida escolar, com suas regras próprias e semelhanças de família com outros jogos, tais como o jogo de linguagem gestual, o jogo de linguagem ?maior?maior, maior?menor?, o jogo de linguagem associativo, o jogo de linguagem de analogia, e outros, que tem como objetivo a significação do conceito estudado, entrelaçando as linguagens verbal e matemática.<br> / Abstract : We can say that one of the difficulties of the students related to understanding physical concepts and interpret the world from the point of view of physics, it is the fact that it is structured by means of mathematical language. However, the teaching of physics, often end up short exposure practices concepts and formulas, showing the mathematical tivism, where the significance of the phenomena and their own mathematical language through dialogue between students and teachers are few worked. Physical works with a language whose significance goes through the math, but goes beyond it. Its historical process of constitution as a science, relations were being woven with mathematics, constituting a new form of interpretation of the world second Thomas Kuhn. In fact, there are several views of the relationship between physics and mathematics, which is designed as a framework, as a tool, as a foundation, or as language of/for physics, according to the studies. In this paper we adopt the understanding of mathematics as a language with reference to the philosophy of Wittgenstein's language. Highlight the notion of language games with their own rules and family resemblances, that contribute to the understanding of the significance as dependent on the use that is made of language, in this case, the language of mathematics in different contexts and ways of life, as in our case, the teaching context of physics. Based on this conception of philosophy of language as we seek to identify and language games involving both verbal and mathematics Physics of the 3rd year of high school, a public school in Florianópolis/SC, for a teacher- trainee who sought to treat mathematics in classes differently and whose theme was addressed magnetic field generated by electric current. These classes were audio-recorded and transcribed, which selected the episodes in which we highlight the language games, rules or family resemblances, and the meaning possibilities of the physical concepts related to this theme worked by the teacher and students. Thus, we identified different sets of language on the way to school life, with its own rules and family resemblances with other games such as the game of sign language, the language game "bigger ... bigger, bigger ... smaller," the game associative language, the analogy of language game, and others, which aims at studying the concept of meaning, linking the verbal and mathematical languages.
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Os videogames como recursos de ensino-aprendizagem: uma experiência nas aulas de matemática do ensino fundamental da rede pública

Burihan, Cláudia Maria Lopes de Avelar 25 September 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Claudia Maria Lopes de Avelar Burihan.pdf: 2775213 bytes, checksum: 53cab6ad869f22fbf718fbe0bdcef482 (MD5) Previous issue date: 2009-09-25 / With the new technologies new forms of languages emerged and consequently, new culture forms. Videogames, inserted in this context appears as a hero for young people and teenagers and villainous for parents and educators. In the center of this subject it is school, with a double challenge: to stay as a knowledge construction space and at the same time, educate for changes. In this context, it was developed the present document, with the objective of investigating the use of videogames in the education context. Starting from an elaboration of a pedagogic project in the mathematics discipline entitled The Sims's Logic , it was used as object study the simulation game The Sims 2 . The research aimed to analyze the possibilities of use of videogames as teaching-learning strategy. Starting from a contextual analysis, a panoramic vision of the education public politics in Brazil was aimed and also the existing proposals regarding the area of Education Technology. The game concept was introduced starting from languages games and later as a culture form proposed by Huizinga. After a historical briefing about the videogames and their use in education in a constructivism conception by Piaget (1978;1983;1990;2003) and Vigotysky ( 1994; 2005)and was made a pedagogic analysis of some games using as pedagogic reference Coll ( 1999 ) and Zabala ( 1998). The methodological strategies used in the research involved five stages: application of the initial questionnaire (diagnosis); elaboration of the project; in locus development ; application of the final questionnaire and analysis of the data. As a result, it was verified that the videogames are not created with education objectives, but they can be used with such purpose since associated to a pedagogic project that establishes strategies that allows one to work the contents in different dimensions, either, conceptual, procedure or attitude wise / Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste contexto aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e educadores. No centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: se mantiver como um espaço de construção de conhecimento e ao mesmo tempo educar para as mudanças. Neste contexto, foi desenvolvida a presente dissertação ,com o objetivo de investigar a utilização dos videogames no contexto educacional. Partindo da elaboração de uma proposta da aplicação de um projeto pedagógico na disciplina de matemática intitulado A Lógica do The Sims , utilizou-se como objeto de estudo o game de simulação The Sims 2. A pesquisa buscou analisar quais as possibilidades de utilização dos videgames como estratégia de ensino - aprendizagem. Partindo de uma análise contextual, buscou-se uma visão panorâmica das políticas públicas educacionais no Brasil e verificar as propostas referentes à área de Tecnologia Educacional. O conceito de jogo foi introduzido partindo dos jogos de linguagens e posteriormente como forma de cultura proposta por Huizinga (2001) . Após um breve histórico sobre os videogames e a utilização dos mesmos na educação na concepção construtivista das teorias de Piaget (1978;1983;1990;2003) e Vigotysky ( 1994 ; 2005) efetuada a análise pedagógica de alguns games utilizando como referência pedagógica Coll (1999) e Zabala ( 1998). As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa envolveram cinco etapas, a saber : aplicação do questionário inicial ( diagnóstico); elaboração do projeto; desenvolvimento in locus ; aplicação do questionário final e análise dos dados .Como resultado, verificou-se que os videogames não são criados com objetivos educacionais, mas podem ser utilizados com tal propósito desde que associado a um projeto pedagógico que estabeleça estratégias que permita trabalhar os conteúdos em diferentes dimensões , sejam eles conceituais, procedimentais ou atitudinais

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