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A narrativa distópica juvenil: um estudo sobre Jogos Vorazes e Divergente

Rodrigues, Paula Martins January 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2015-06-06T02:06:07Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000470076-Texto+Completo-0.pdf: 459079 bytes, checksum: 8ea1ef31b39fa81370289067c0e79afb (MD5) Previous issue date: 2015 / The twentieth century was affluent in dystopian narratives, which arose from a specific historical moment, expressing the anxieties and fears that people had in that moment. It is possible to perceive common influences among such works, as the dictatorships that ravaged Europe during the World Wars and the ambiguous role of progress and science within this context. With the beginning of the new millennium, there was a significant return of these narratives, this time to the young audience, leading us to question ourselves about the reason that made them become relevant to these young readers and about the possible traits of our time that lead them to fear the present and the future. Thus, this master’s thesis aimed to understand the way the young adult dystopias functioned and to perceive how they differed from those written in the twentieth century, attempting to delineate a possible profile and also to encourage more discussions about these literary works. For this purpose, we explored the universe of the trilogies The Hunger Games and Divergent, written by the Americans Suzanne Collins and Veronica Roth, and we used the theoretical works of authors that engaged themselves to examine the dystopias and utopias, as Chad Walsh, Jerzy Szazhi and Keith Booker, and also other social theorists, as Michel Foucault and Slavoj Zizek. We discussed about Young Adult literature, the rising of dystopias in the twentieth century and the manner how these works set their societies. / O século XX foi rico em narrativas distópicas, que surgiram de um determinado momento histórico, expressando os anseios e medos que as pessoas tinham então. É possível perceber influências comuns entre tais obras, como as ditaduras que assolavam a Europa durante as guerras mundiais e o papel ambíguo do progresso e da ciência nesse contexto. Com a entrada do novo milênio, houve um retorno significativo dessas narrativas, desta vez para o público adolescente, nos fazendo questionar o porquê de elas passarem a ter relevância para esses jovens leitores e também as possíveis características do nosso tempo que os levaram a temer pelo presente e pelo futuro. Deste modo, este trabalho buscou compreender o funcionamento das distopias juvenis e perceber de que maneira elas diferiam daquelas escritas durante o século XX, tentando traçar um possível perfil e também abrir mais espaço para a discussão dessas obras literárias. Para tanto, exploramos os universos das trilogias Jogos Vorazes e Divergente, das escritoras americanas Suzanne Collins e Veronica Roth, usando os trabalhos de autores que se engajaram em examinar as distopias e as utopias – como Chad Walsh, Jerzy Szachi e Keith Booker – e também outros teóricos sociais – como Michel Foucault e Slavoj Zizek. Foram discutidas questões sobre a literatura juvenil, sobre a ascensão das distopias no século XX e a maneira como tais obras configuram suas sociedades.
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Fandom e cultura participativa: uma análise da tradução oficial e da fã-tradução em jogos vorazes, de Suzanne Collins.

Galdino, Melina Cezar Merêncio 27 August 2015 (has links)
Submitted by Maike Costa (maiksebas@gmail.com) on 2016-06-07T14:02:51Z No. of bitstreams: 1 arquivo total.pdf: 1597477 bytes, checksum: 8b2e1918cf31a4112621f69d34576ac1 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-06-07T14:02:51Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivo total.pdf: 1597477 bytes, checksum: 8b2e1918cf31a4112621f69d34576ac1 (MD5) Previous issue date: 2015-08-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Les études consacrées à la culture de fans connaissent de nos jours un développement de plus en plus important et, bien que la notion de ce que signifie être un “fan” se trouve présente dans nos societés depuis longtemps, la plupart des fois elle a une connotation fortement négative. Cepedant, la théorie de la culture participative (JENKINS, 2009, 2010) affirme que les fans (“fandom”) ont assumé un rôle actif, influençant les choix des entreprises dans la production et la distribution de produits. Parmi les productions réalisées par des fans, l’une des principales est la fan-traduction. Dans la fan-traduction, un groupe de volontaires se réunit pour traduire et rendre accessible gratuitement, à d’autres fans, diverses oeuvres qui n’ont pas encore bénéficié d’une traduction officielle. Compte tenu du grand nombre de livres traduits en amateurs par des fans, le but de cette étude est de comprendre et d’analyser comment la fan-traduction est-elle prise en charge au sein de la culture participative. Le corpus de la recherche est formé par la fan-traduction (groupe Shadow Secrets, 2009) et la traduction officielle (Alexandre D‟Elia/Editora Rocco, 2010) du roman dystopique Jogos vorazes (The Hunger Games, Editora Scholastic, 2008) de l’écrivaine nord-américaine Suzanne Collins. Du point de vue méthodologique, nous avons eu recours à l'analyse interprétative-descriptive dans le but de saisir les stratégies possiblement utilisées par les fan-traducteurs et par les traducteurs officiels dans leurs respectives traductions. Nous avons également procédé à une analyse comparative des deux traductions, afin d'observer les principales différences entre les textes. Le cadre théorique de l'analyse renvoie aux études menées par Lawrence Venuti (2002, 2004b) sur les stratégies de “domestication” et “foreignization”, et l'invisibilité du traducteur; aux tendances déformantes dans la traduction proposées par Antoine Berman (2013), et aux notions de bilinguisme et compétence en traduction développées par Wolfgang Lörscher (2012). Les résultats montrent que la fan-traduction ne suit pas un modèle particulier de stratégie traductive, mais choisit de suivre une voie plus libre par rapport à la traduction officielle en se rapprochant de la structure du texte d’origine, et cela au risque de compromettre le sens du texte cible. Les résultats ont également montré qu’il manque au traducteur-fan une certaine compétence en traduction spécifique, présente chez les professionnels. Cette compétence en traduction est attribuée aux personnes bilingues – profil qui prédomine chez les fans – et est perpétuée par la croyance que cet individu bilingue possède naturellement la compétence requise pour traduire. Nous sommes arrivée à la conclusion que les fans-traducteurs possèdent moins de compétence que les traducteurs officiels pour transférer les différents sens, qu’ils soient culturels ou linguistiques, du texte original vers le texte de la langue cible, suscitant parfois la confusion chez le lecteur. / Os estudos referentes à cultura dos fãs vêm crescendo cada vez mais e, embora a noção do que significa ser um “fã” se encontre presente em nossa sociedade há bastante tempo, na maioria das vezes tem uma conotação altamente negativa. A própria indústria do entretenimento costumava desprezar os fãs, considerando-os como pessoas cuja opinião não representava a de outros consumidores. A teoria da cultura participativa (JENKINS, 2009, 2010), porém, afirma que os fãs (fandom) assumiram um papel ativo, influenciando as escolhas das empresas na produção e distribuição de produtos. Dentro das produções realizadas pelos fãs, uma das principais é a fã-tradução. Na fã-tradução, um grupo de voluntários se forma para traduzir e disponibilizar para outros fãs, gratuitamente, obras variadas que ainda não contam com uma tradução oficial. Dessa forma, a obra se torna acessível a leitores que não dominam uma língua estrangeira, ao mesmo tempo em que ocorre certa publicidade do produto, abrindo oportunidades para que receba uma tradução oficial. Pensando no grande número de livros traduzidos de forma amadora pelos fãs, o objetivo deste trabalho é compreender e analisar como funciona a fã-tradução dentro da cultura participativa. A pesquisa possui como corpus a fã-tradução (grupo Shadow Secrets) e a tradução oficial (Editora Rocco/Alexandre D’Elia) do romance distópico Jogos vorazes (The Hunger Games), da estadunidense Suzanne Collins. Do ponto de vista teórico-metodológico, utilizamos a análise interpretativa-descritiva visando a desvelar as possíveis estratégias utilizadas pelos fãs-tradutores no decorrer da tradução, bem como pelo tradutor oficial na tradução oficial. Procedemos ainda com uma análise comparativa entre as duas traduções, no intuito de observar as diferenças mais proeminentes entre elas. O referencial teórico para a análise se encontra nos estudos realizados por Lawrence Venuti (2002, 2004b) sobre as estratégias de domesticação e estrangeirização, e sobre a invisibilidade do tradutor; nas tendências deformadoras na tradução propostas por Antoine Berman (2013) e nas noções de bilinguismo e competência tradutória desenvolvidas por Wolfgang Lörscher (2012). Os resultados mostram que a fã-tradução não segue um modelo de estratégia tradutória em particular, mas escolhe seguir um caminho mais livre se comparada à tradução oficial, optando por se aproximar da estrutura do texto de origem, muitas vezes comprometendo o significado do texto alvo. Foi possível constatar que aos fãs-tradutores falta determinada competência tradutória, presente nos profissionais da área. Essa competência tradutória é esperada dos indivíduos bilíngues, perfil geral dos fãs-tradutores, sendo perpetuada pela crença de que tal indivíduo possui naturalmente a capacidade para traduzir (LÖRSCHER, 2012). Concluímos que os fãs-tradutores possuem menos habilidade que os tradutores oficiais para transferir os diversos sentidos do texto original, sejam eles culturais ou linguísticos, para o texto da língua alvo, chegando, algumas vezes, a induzir confusão nos leitores.
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A narrativa dist?pica juvenil : um estudo sobre Jogos Vorazes e Divergente

Rodrigues, Paula Martins 27 March 2015 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2015-06-05T20:21:35Z No. of bitstreams: 1 470076 - Texto Completo.pdf: 459079 bytes, checksum: 8ea1ef31b39fa81370289067c0e79afb (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-05T20:21:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 470076 - Texto Completo.pdf: 459079 bytes, checksum: 8ea1ef31b39fa81370289067c0e79afb (MD5) Previous issue date: 2015-03-27 / The twentieth century was affluent in dystopian narratives, which arose from a specific historical moment, expressing the anxieties and fears that people had in that moment. It is possible to perceive common influences among such works, as the dictatorships that ravaged Europe during the World Wars and the ambiguous role of progress and science within this context. With the beginning of the new millennium, there was a significant return of these narratives, this time to the young audience, leading us to question ourselves about the reason that made them become relevant to these young readers and about the possible traits of our time that lead them to fear the present and the future. Thus, this master?s thesis aimed to understand the way the young adult dystopias functioned and to perceive how they differed from those written in the twentieth century, attempting to delineate a possible profile and also to encourage more discussions about these literary works. For this purpose, we explored the universe of the trilogies The Hunger Games and Divergent, written by the Americans Suzanne Collins and Veronica Roth, and we used the theoretical works of authors that engaged themselves to examine the dystopias and utopias, as Chad Walsh, Jerzy Szazhi and Keith Booker, and also other social theorists, as Michel Foucault and Slavoj Zizek. We discussed about Young Adult literature, the rising of dystopias in the twentieth century and the manner how these works set their societies. / O s?culo XX foi rico em narrativas dist?picas, que surgiram de um determinado momento hist?rico, expressando os anseios e medos que as pessoas tinham ent?o. ? poss?vel perceber influ?ncias comuns entre tais obras, como as ditaduras que assolavam a Europa durante as guerras mundiais e o papel amb?guo do progresso e da ci?ncia nesse contexto. Com a entrada do novo mil?nio, houve um retorno significativo dessas narrativas, desta vez para o p?blico adolescente, nos fazendo questionar o porqu? de elas passarem a ter relev?ncia para esses jovens leitores e tamb?m as poss?veis caracter?sticas do nosso tempo que os levaram a temer pelo presente e pelo futuro. Deste modo, este trabalho buscou compreender o funcionamento das distopias juvenis e perceber de que maneira elas diferiam daquelas escritas durante o s?culo XX, tentando tra?ar um poss?vel perfil e tamb?m abrir mais espa?o para a discuss?o dessas obras liter?rias. Para tanto, exploramos os universos das trilogias Jogos Vorazes e Divergente, das escritoras americanas Suzanne Collins e Veronica Roth, usando os trabalhos de autores que se engajaram em examinar as distopias e as utopias ? como Chad Walsh, Jerzy Szachi e Keith Booker ? e tamb?m outros te?ricos sociais ? como Michel Foucault e Slavoj Zizek. Foram discutidas quest?es sobre a literatura juvenil, sobre a ascens?o das distopias no s?culo XX e a maneira como tais obras configuram suas sociedades.
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A dimensão política do processo comunicativo: uma análise cidadã de jogos vorazes

Pires, Julherme José 19 December 2016 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2017-02-10T12:10:05Z No. of bitstreams: 1 Julherme José Pires_.pdf: 3414734 bytes, checksum: 88a4560d7b49e89585ac743341b77049 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-10T12:10:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Julherme José Pires_.pdf: 3414734 bytes, checksum: 88a4560d7b49e89585ac743341b77049 (MD5) Previous issue date: 2016-12-19 / Nenhuma / Esta pesquisa enfrenta a problemática da dimensão política do processo comunicativo, partindo da obra, passando pelas mediações, até chegar às apropriações dos sujeitos. Nosso objeto empírico de referência é o processo comunicativo da série de livros e filmes Jogos Vorazes e sua acolhida em território brasileiro. Procuramos entender como se constroem os “jogos de poder” (FOUCAULT, 2006), levando em consideração todo o contexto desse processo comunicativo. Problematizamos as questões narrativas, estilísticas, estéticas e formais do conjunto de obras da série e analisamos suas condições de distribuição. Refletimos sobre as mediações (MARTÍN-BARBERO, 2009) e as latências (GUMBRECHT, 2010) que se atravessam sobre o processo comunicativo, constrangendo a realidade e produzindo a ambiência de sua materialização. Questionamos sobre o papel do sujeito frente à comunicação, sua multidimensionalidade, suas condições de autonomia e opressão e reunimos informações empíricas de sujeitos e suas apropriações da série. Todos esses movimentos foram produzidos com base no princípio de duração bergsoniana e na cartografia benjaminiana, no intuito de mapear o processo comunicativo como um todo e analisar criticamente suas propriedades. Diante de toda problematização durante esta pesquisa, o desafio se tornou a refletir sobre as possibilidades emancipadoras dos processos comunicativos no Brasil e na América Latina do século XXI. Nossa análise constatou que Jogos Vorazes é uma série crivada pela estética (cosmética) hollywoodiana, ao contrário do que possa parecer, desprovida de características revolucionárias, ou meramente transformadoras. Fica evidente que somente a universalização da cidadania libertaria os processos comunicativos, as obras e os sujeitos, das opressões liberais em tempos de guerra. / Esta investigación se enfrenta al problema de la dimensión política del proceso comunicativo, a partir de la obra, a través de las mediaciones, para llegar a los créditos de los sujetos. Nuestro objeto de referencia empírica es el proceso de comunicación de la serie de libros y películas Los Juegos del Hambre y su recepción en Brasil. Buscamos entender cómo están construidos los “juegos de poder” (FOUCAULT, 2006), teniendo en cuenta todo el contexto de este proceso de comunicación. Problematizamos las cuestiones narrativas, estilísticas, estéticas y formales del conjunto de las obras de la serie y analizamos sus condiciones de distribución. Reflexionamos sobre las mediaciones (MARTÍN-BARBERO, 2009) y las latencias (GUMBRECHT, 2010) que atraviesan el proceso comunicativo, lo que constriñe la producción de la realidad y el ambiente de su materialización. Cuestionamos acerca del papel del sujeto frente a la comunicación, su multidimensionalidad, sus condiciones de autonomía y de la opresión y recopilamos informaciones empíricas de los individuos y sus apropiaciones de la serie. Todos estos movimientos se producen sobre la base de la duración bergsoniana y cartografía benjaminiana, con el fin de mapear el proceso comunicativo en su conjunto y analizar críticamente sus propiedades. Ante todo este cuestionamiento durante la investigación, el desafío se convirtió a reflexionar sobre las posibilidades emancipadoras de los procesos de comunicación en Brasil y América Latina del Siglo XXI. Nuestro análisis encontró que Los Juegos del Hambre es una serie plagada por estética (cosmética) de Hollywood, en contra de lo que puede parecer, carente de características revolucionarias, o simplemente transformadoras. Es evidente que sólo la universalización de la ciudadanía libertaria los procesos comunicativos, las obras y los sujetos, de las opresiones liberales en tiempos de guerra.
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A representação do modelo de herói clássico na personagem feminina Katniss Everdeen, de “Jogos vorazes” / The representation of the classical hero model in the female character Katniss Everdeen, from "The Hunger Games"

Morais, Guilherme Augusto Louzada Ferreira de 06 February 2018 (has links)
Submitted by Guilherme Augusto Louzada Ferreira de Morais null (gui_amorais@hotmail.com) on 2018-02-19T23:21:31Z No. of bitstreams: 1 Dissertação_Morais_2018.pdf: 1959729 bytes, checksum: e4bb69bb4962e19ac63cfef3f80a903e (MD5) / Approved for entry into archive by Elza Mitiko Sato null (elzasato@ibilce.unesp.br) on 2018-02-21T18:35:01Z (GMT) No. of bitstreams: 1 morais_galf_me_sjrp.pdf: 1959729 bytes, checksum: e4bb69bb4962e19ac63cfef3f80a903e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-21T18:35:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 morais_galf_me_sjrp.pdf: 1959729 bytes, checksum: e4bb69bb4962e19ac63cfef3f80a903e (MD5) Previous issue date: 2018-02-06 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / Estudamos a série de livros “Jogos vorazes” (2010-2011) com o objetivo de demonstrar como se dá a permanência e a representação do modelo heroico da Antiguidade Clássica na Contemporaneidade por meio da análise da caracterização da personagem feminina Katniss Everdeen. Para tanto, enfocamos a personagem criada por Collins e as características que a definem como heroína, comparando-a ao modelo heroico clássico descrito por tantos autores da Grécia e Roma, como, por exemplo, Homero, Hesíodo, Vergílio, etc., e considerando também as reflexões sobre o herói tecidas por Campbell em O herói de mil faces (1997), dentre outros títulos e autores que embasam nossos estudos. Percebemos que há, na série, uma mudança na representação de arquétipos literários, a saber, herói clássico versus donzela clássica, visto que Katniss Everdeen assume o papel de herói e Peeta Mellark, tributo masculino, assume o papel de donzela, pois, em grande parte do enredo, é salvo por ela. Dessa forma, buscamos verificar o que desvia a trama em estudo dos moldes então estabelecidos pelos Clássicos, ou seja, como Collins redefine os padrões da Literatura Clássica greco-romana, nos quais o homem era guerreiro e a mulher era dona de casa. Para isso, iniciamos nossas considerações a partir de Jung (2002), porque autores como Randazzo (1996), Vogler (2006) e Meletínski (1998), dentre outros, partem das postulações do psicanalista suíço para discutirem a respeito de arquétipos encontrados na publicidade, literatura e cinema. No percurso do estudo da heroína, realizamos uma breve comparação entre Katniss, outrora escravazida pela Capital (em uma espécie de escravidão velada), que se torna heroína e símbolo de toda uma revolução, e o herói masculino de outra obra, Espártaco, escravo e gladiador da Trácia, que foi líder de uma revolução conhecida por Guerra dos Escravos, conforme se pode comprovar no romance Espártaco, de Howard Fast (1981), publicado originalmente em inglês em 1951, e no filme baseado nesta obra literária, de Stanley Kubrick (1960), com a finalidade principal de comprovar a mudança no tratamento dos arquétipos e averiguar a presença de elementos ligados à cultura romana na série escrita por Collins. Enfim, buscamos verificar de que modo o modelo de Herói Clássico, seja na figura dos heróis mitológicos, seja na personagem histórica de Espártaco, é representado na caracterização da protagonista feminina de “Jogos vorazes” e quais significados tais representações acrescentam à interpretação da série. / The present study aims at analyzing the series titled “The Hunger Games” to demonstrate, by observing the characterization of the female character Katniss Everdeen, how the representation of the heroic model from Classical Antiquity persists in Contemporary Literature. In order to do so, we have focused on the character created by Collins and the features that define her as a heroine, comparing her to the classical heroic model described by several authors in Greece and Rome, such as Homer, Hesiod, Vergil, etc., as well as to specifications about the hero character presented in “The Hero with a Thousand Faces” (1997), by Joseph Campbell, along with additional information on the topic provided by other authors. We have observed a change, in Collins’ novels, regarding the representation of literary archetypes, namely the classical Hero versus the classical Maiden, as Katniss Everdeen takes the role of the Hero and Peeta Mellark, the male tribute, plays the role of the Maiden, for throughout a large part of the plot he is saved by her. Therefore, we seeked to verify what deviates the plot in study from the patterns once established by Classical tradition, or, in other words, to observe how Collins redefines the standards of the Greco-Roman Classical Literature, in which the man was a warrior and the woman was a housewife. Our study is based on Jung (2002) because authors such as Randazzo (1996), Vogler (2006) and Meletínski (1998), among others, consider the postulates of the Swiss psychoanalyst to discuss archetypes found in advertising, literature and cinema. In the course of the study of the heroine, for the purpose of proving the change in the treatment of archetypes and ascertaining the presence of elements related to the Roman culture in the series written by Collins, we made a brief comparison between Katniss, once slaved by the Capitol (in a kind of veiled slavery), who becomes a heroine and a symbol of an entire revolution, and the male hero of another artwork, Spartacus, a slave and gladiator from Thrace who was the leader of a revolution known as the “War of the Slaves,” as it can be seen in Howard Fast’s (1981) novel Spartacus, originally published in English in 1951, and in the film based on this literary work, directed by Stanley Kubrick (1960). Finally, our study demonstrates that the Classical Hero model, whether taken from mythological heroes or from the historical character of Spartacus, plays an important role in the characterization of the female protagonist of “The Hunger Games,” adding different meanings to the interpretation of the series. / Proc. 2015/23592-6

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