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Requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei / Design requirements for the development of learning materials to digital TV from the application of Kansei Engineering

Sugimoto, Adriana January 2013 (has links)
No Processo de Desenvolvimento de Produto, uma das preocupações é a compreensão dos desejos e das necessidades de quem o utiliza. No contexto educacional, o desafio está no desenvolvimento de materiais de aprendizagem adequados às necessidades e desejos dos alunos. Neste sentido, as emoções desempenham um papel essencial nos processos cognitivos, e a consciência da sua importância em diversas áreas do conhecimento tem aumentado nas últimas décadas. Somando-se a este contexto, ocorre a implantação de sistema de TV digital no Brasil, que está sendo adaptado para agregar melhor qualidade de som e de imagem, interatividade, mobilidade e portabilidade. Neste espaço insere-se esta pesquisa, que tem como objetivo obter requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei. A metodologia consiste na avaliação de materiais audiovisuais referentes ao desenho manual através de escalas de Diferencial Semântico respondidas pelos alunos das disciplinas Análise e Representação da Forma I e II, dos cursos de graduação em Design Visual e em Design de Produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Posteriormente, foram aplicadas técnicas de análise estatística multivariada: Análise de Componentes Principais, Análise Fatorial, Regressão por Mínimos Quadrados Parciais e a Análise de Cluster. Os resultados mostram que a utilização de três câmeras nos materiais de aprendizagem audiovisuais influencia mais nas emoções dos alunos do que o emprego de apenas uma câmera. Verifica-se que entre os gêneros listados neste estudo, os que mais emocionam no contexto educacional são a animação, seguida pela aula e pelo tutorial. Constatou-se também que as melhores resoluções de imagem influenciam mais nas palavras Kansei inovador e surpresa do que nas demais palavras. Torna-se importante que os materiais de aprendizagem audiovisuais apresentem uma boa qualidade de som, mas não é necessário que estes tenham trilha sonora e locução em seu conteúdo. Verificou-se que a proporção 16:9, que é uma característica da digitalização do sinal de TV, é importante e influencia em todas as emoções estudadas nesta pesquisa da mesma maneira que é a presença de uma vinheta de abertura para os materiais audiovisuais. O levantamento destes requisitos de projeto auxilia no desenvolvimento de materiais audiovisuais para a TV Digital que contribuam para melhorar a experiência do aluno no processo de aprendizagem. / In the Process of Product Development, one concern is the understanding of desires and needs of those who uses it. In the educational context, the challenge lies in the development of learning materials focused on students’ needs and desires. In this sense, emotions play a crucial role in cognitive processes, and awareness of its importance in various fields of knowledge has increased in recent decades. Adding to this context, a Digital TV system is being implemented in Brazil, which is being adapted to add better picture and sound quality, interactivity, mobility and portability to the current system. In this context is this research, which aims to obtain design requirements for developing learning materials for Digital TV through application of Kansei Engineering. The methodology involves the assessment of audiovisual materials that are related to sketch through Semantic Differential scales answered by students of the disciplines Análise e Representação da Forma I and II from Visual Design and Product Design graduation courses in Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Subsequently, multivariate statistical analysis techniques were applied: Principal Component Analysis, Factor Analysis, Partial Least Squares regression and Cluster Analysis. The results show that the use of three cameras on learning materials audiovisual influences students’ emotions more than the use of only one camera. Among the genre listed in this study, the most thrill in the educational context is animation, followed by lecture and tutorial. It was also found in the results that the best image resolutions influence more in the Kansei words “innovative” and “surprising” than in other words researched. It is important that learning audiovisual materials have a good sound quality, but it is not necessary that they would have to present a soundtrack and a locution to their content. It has been found that the 16:9 aspect ratio, which is a characteristic of the digital TV signal, is important and influence on all emotions studied in the same manner as the presence of an opening vignette for an audiovisual material. Obtaining these design requirements assists in the development of audiovisual materials for Digital TV contributing to improve the student experience in the learning process.
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Requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei / Design requirements for the development of learning materials to digital TV from the application of Kansei Engineering

Sugimoto, Adriana January 2013 (has links)
No Processo de Desenvolvimento de Produto, uma das preocupações é a compreensão dos desejos e das necessidades de quem o utiliza. No contexto educacional, o desafio está no desenvolvimento de materiais de aprendizagem adequados às necessidades e desejos dos alunos. Neste sentido, as emoções desempenham um papel essencial nos processos cognitivos, e a consciência da sua importância em diversas áreas do conhecimento tem aumentado nas últimas décadas. Somando-se a este contexto, ocorre a implantação de sistema de TV digital no Brasil, que está sendo adaptado para agregar melhor qualidade de som e de imagem, interatividade, mobilidade e portabilidade. Neste espaço insere-se esta pesquisa, que tem como objetivo obter requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei. A metodologia consiste na avaliação de materiais audiovisuais referentes ao desenho manual através de escalas de Diferencial Semântico respondidas pelos alunos das disciplinas Análise e Representação da Forma I e II, dos cursos de graduação em Design Visual e em Design de Produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Posteriormente, foram aplicadas técnicas de análise estatística multivariada: Análise de Componentes Principais, Análise Fatorial, Regressão por Mínimos Quadrados Parciais e a Análise de Cluster. Os resultados mostram que a utilização de três câmeras nos materiais de aprendizagem audiovisuais influencia mais nas emoções dos alunos do que o emprego de apenas uma câmera. Verifica-se que entre os gêneros listados neste estudo, os que mais emocionam no contexto educacional são a animação, seguida pela aula e pelo tutorial. Constatou-se também que as melhores resoluções de imagem influenciam mais nas palavras Kansei inovador e surpresa do que nas demais palavras. Torna-se importante que os materiais de aprendizagem audiovisuais apresentem uma boa qualidade de som, mas não é necessário que estes tenham trilha sonora e locução em seu conteúdo. Verificou-se que a proporção 16:9, que é uma característica da digitalização do sinal de TV, é importante e influencia em todas as emoções estudadas nesta pesquisa da mesma maneira que é a presença de uma vinheta de abertura para os materiais audiovisuais. O levantamento destes requisitos de projeto auxilia no desenvolvimento de materiais audiovisuais para a TV Digital que contribuam para melhorar a experiência do aluno no processo de aprendizagem. / In the Process of Product Development, one concern is the understanding of desires and needs of those who uses it. In the educational context, the challenge lies in the development of learning materials focused on students’ needs and desires. In this sense, emotions play a crucial role in cognitive processes, and awareness of its importance in various fields of knowledge has increased in recent decades. Adding to this context, a Digital TV system is being implemented in Brazil, which is being adapted to add better picture and sound quality, interactivity, mobility and portability to the current system. In this context is this research, which aims to obtain design requirements for developing learning materials for Digital TV through application of Kansei Engineering. The methodology involves the assessment of audiovisual materials that are related to sketch through Semantic Differential scales answered by students of the disciplines Análise e Representação da Forma I and II from Visual Design and Product Design graduation courses in Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Subsequently, multivariate statistical analysis techniques were applied: Principal Component Analysis, Factor Analysis, Partial Least Squares regression and Cluster Analysis. The results show that the use of three cameras on learning materials audiovisual influences students’ emotions more than the use of only one camera. Among the genre listed in this study, the most thrill in the educational context is animation, followed by lecture and tutorial. It was also found in the results that the best image resolutions influence more in the Kansei words “innovative” and “surprising” than in other words researched. It is important that learning audiovisual materials have a good sound quality, but it is not necessary that they would have to present a soundtrack and a locution to their content. It has been found that the 16:9 aspect ratio, which is a characteristic of the digital TV signal, is important and influence on all emotions studied in the same manner as the presence of an opening vignette for an audiovisual material. Obtaining these design requirements assists in the development of audiovisual materials for Digital TV contributing to improve the student experience in the learning process.
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Requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei / Design requirements for the development of learning materials to digital TV from the application of Kansei Engineering

Sugimoto, Adriana January 2013 (has links)
No Processo de Desenvolvimento de Produto, uma das preocupações é a compreensão dos desejos e das necessidades de quem o utiliza. No contexto educacional, o desafio está no desenvolvimento de materiais de aprendizagem adequados às necessidades e desejos dos alunos. Neste sentido, as emoções desempenham um papel essencial nos processos cognitivos, e a consciência da sua importância em diversas áreas do conhecimento tem aumentado nas últimas décadas. Somando-se a este contexto, ocorre a implantação de sistema de TV digital no Brasil, que está sendo adaptado para agregar melhor qualidade de som e de imagem, interatividade, mobilidade e portabilidade. Neste espaço insere-se esta pesquisa, que tem como objetivo obter requisitos de projeto para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem para a TV Digital a partir da aplicação da Engenharia Kansei. A metodologia consiste na avaliação de materiais audiovisuais referentes ao desenho manual através de escalas de Diferencial Semântico respondidas pelos alunos das disciplinas Análise e Representação da Forma I e II, dos cursos de graduação em Design Visual e em Design de Produto da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Posteriormente, foram aplicadas técnicas de análise estatística multivariada: Análise de Componentes Principais, Análise Fatorial, Regressão por Mínimos Quadrados Parciais e a Análise de Cluster. Os resultados mostram que a utilização de três câmeras nos materiais de aprendizagem audiovisuais influencia mais nas emoções dos alunos do que o emprego de apenas uma câmera. Verifica-se que entre os gêneros listados neste estudo, os que mais emocionam no contexto educacional são a animação, seguida pela aula e pelo tutorial. Constatou-se também que as melhores resoluções de imagem influenciam mais nas palavras Kansei inovador e surpresa do que nas demais palavras. Torna-se importante que os materiais de aprendizagem audiovisuais apresentem uma boa qualidade de som, mas não é necessário que estes tenham trilha sonora e locução em seu conteúdo. Verificou-se que a proporção 16:9, que é uma característica da digitalização do sinal de TV, é importante e influencia em todas as emoções estudadas nesta pesquisa da mesma maneira que é a presença de uma vinheta de abertura para os materiais audiovisuais. O levantamento destes requisitos de projeto auxilia no desenvolvimento de materiais audiovisuais para a TV Digital que contribuam para melhorar a experiência do aluno no processo de aprendizagem. / In the Process of Product Development, one concern is the understanding of desires and needs of those who uses it. In the educational context, the challenge lies in the development of learning materials focused on students’ needs and desires. In this sense, emotions play a crucial role in cognitive processes, and awareness of its importance in various fields of knowledge has increased in recent decades. Adding to this context, a Digital TV system is being implemented in Brazil, which is being adapted to add better picture and sound quality, interactivity, mobility and portability to the current system. In this context is this research, which aims to obtain design requirements for developing learning materials for Digital TV through application of Kansei Engineering. The methodology involves the assessment of audiovisual materials that are related to sketch through Semantic Differential scales answered by students of the disciplines Análise e Representação da Forma I and II from Visual Design and Product Design graduation courses in Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Subsequently, multivariate statistical analysis techniques were applied: Principal Component Analysis, Factor Analysis, Partial Least Squares regression and Cluster Analysis. The results show that the use of three cameras on learning materials audiovisual influences students’ emotions more than the use of only one camera. Among the genre listed in this study, the most thrill in the educational context is animation, followed by lecture and tutorial. It was also found in the results that the best image resolutions influence more in the Kansei words “innovative” and “surprising” than in other words researched. It is important that learning audiovisual materials have a good sound quality, but it is not necessary that they would have to present a soundtrack and a locution to their content. It has been found that the 16:9 aspect ratio, which is a characteristic of the digital TV signal, is important and influence on all emotions studied in the same manner as the presence of an opening vignette for an audiovisual material. Obtaining these design requirements assists in the development of audiovisual materials for Digital TV contributing to improve the student experience in the learning process.
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An investigation into the progress made towards achieving employment equity at Calsonic Kansei South Africa (PTY) Limited in terms of the Employment Equity Act no. 55 of 1998

Ring, Grant January 2002 (has links)
The key aspect to stimulating economic and individual growth in the workplace has been shown in numerous case studies to be the removal of discrimination. Affirmative Action looks at dealing with, and making amends for past injustices, as well as moving towards equal employment opportunities in a constructive manner. It is about recognizing that people are inherently different whilst trying to achieve a “colour – blind” society. The Employment Equity Act No. 55 of 1998 was put in place by Government to facilitate the implementation of fair workplace practices, which will correct the imbalances of the past as well as creating a workforce, which reflects the demographics of South Africa. The inequalities in employment patterns and practices with respect to access to employment, training, promotion and equitable remuneration especially for black people, women and people with disabilities are addressed in the said Act. The Employment Equity Act is quite specific about the minimum requirements of an organisation’s Employment Equity Plan, which make it easy to identify what progress is being made towards ending discrimination in the workplace. The minimum penalty for contravening the Employment Equity Act is R500 000 and the maximum is R900 000. The question arises as to whether South African organisations are merely implementing Employment Equity policies to adhere to the basic requirements and deadlines of the Act. Or, are these policies genuinely based on commitment to the principles of equality and equal opportunity for all in the workplace. Calsonic Kansei South Africa has put into place various training and succession plans, which will help to achieve the organizational goal of being more equitable in terms of the Employment Equity Act. Employment agency databases have also been analysed to determine the availability of suitably qualified Affirmative Action employees. In this paper the writer will investigate the progress that Calsonic Kansei South Africa has made towards achieving Employment Equity in relation to other organisations within the same industry.
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LA ILUMINACIÓN ARTIFICIAL EN LOS ESPACIOS DOCENTES

Castilla Cabanes, Nuria 01 September 2015 (has links)
[EN] This thesis deals with the study of artificial lighting in learning spaces and the emotions it causes in students. It is made as a guide for establishing a new methodology for both the accomplishment of studies of lighting and for the incorporation of the artificial lighting in the decision-making of architects. The working methodology is based on the Semantic Differential, within the context of Kansei Engineering, as a measure of the emotions aroused by lighting from the point of view of the user/student. Thanks to the use of this methodology there is avoided the disadvantage that the parameters are determined exclusively by experts and the study is orientated to the user. Thus, the obtained results can be applied in the definition of the design features that satisfy the perceptions, desires and needs of the students contributing to the improvement of learning. The information obtained in three field studies is analysed. In the first one, the students' perception of the classroom is studied, including parameters of Indoor Environmental Quality, architecture and interior design in order to determine the relationship between lighting and the rest of the factors in the classroom environment. In the second one, the luminous environment of the classroom is analysed following the same scheme and methodology used in the previous experience. Therefore, this research brings light to other studies in these areas and provides more complete information on the attributes that determine the preferences of students and their influence on the classroom and lighting's overall assessment. Finally, once it is designed the method, it is applied to a specific case: the analysis of the differences of perception of the classroom's lighting when it is changed the fluorescent lamps to LED (Light Emitting Diode) lamps since this change has important implications in the classroom's energy efficiency. Thus, it is showed the potential of the used methodology and its possible applications to the research of lighting. The study includes the development of a conceptual framework which incorporates the analysis of lighting studies carried out up to the date with the objective to guide properly further research and to show the potentials and limitations for future lines of work. Thus, this thesis opens the path for future research in architectural lighting that contributes to the formation of professionals sensitized with light and the emotions that it arouses and who have enough technical and creative ability to materialize this knowledge in their own work. / [ES] La presente tesis doctoral aborda el estudio de la iluminación artificial en los espacios docentes y las emociones que ésta provoca en los alumnos. Se elabora a modo de guía para establecer una nueva metodología tanto para la realización de estudios de iluminación como para la incorporación de la iluminación artificial en la toma de decisiones de los arquitectos. La metodología de trabajo utilizada está basada en la Semántica Diferencial, dentro del contexto de la Ingeniería Kansei, como instrumento de medida de las emociones que despierta la iluminación desde el punto de vista del usuario/alumno. Gracias al uso de esta metodología se evita el inconveniente de que los parámetros se determinen exclusivamente por expertos y se orienta el estudio al usuario. Así, los resultados obtenidos se pueden aplicar en la definición de las características de diseño que satisfagan las percepciones, deseos y necesidades de los estudiantes contribuyendo a la mejora del aprendizaje. Se analiza la información obtenida en tres estudios de campo. En el primero se estudia la percepción que los alumnos tienen del aula en su conjunto, incluyendo parámetros tanto de calidad ambiental interior como de arquitectura y diseño interior, con el objeto de determinar la relación de la iluminación con el resto de factores del aula. En el segundo se analiza el ambiente luminoso del aula siguiendo el mismo esquema y metodología utilizado en la experiencia anterior. De este modo, esta investigación aporta luz a otros estudios realizados en estos ámbitos y ofrece una información más completa de los atributos que determinan las preferencias de los estudiantes y su influencia sobre la valoración global del aula y de su iluminación. Por último, una vez diseñado el método, se aplica a un caso concreto: el análisis de las diferencias de percepción del ambiente luminoso del aula cuando se produce el cambio de lámparas fluorescentes a lámparas LED (Light Emitting Diode) ya que esta modificación tiene importantes implicaciones en la eficiencia energética de las aulas. De esta forma, se ponen de manifiesto las posibilidades de la metodología utilizada y sus posibles aplicaciones al campo de la investigación en iluminación. El trabajo incluye el desarrollo de un marco conceptual que incorpora el análisis de los estudios de iluminación realizados hasta la fecha con el objetivo de dirigir apropiadamente la investigación posterior y sobre los que se muestran las potencialidades y limitaciones sobre las que dirigir futuras líneas de trabajo. De esta manera, esta tesis abre el camino a futuras investigaciones en el campo de la iluminación en la arquitectura que contribuyan a la formación de profesionales sensibilizados con la luz y las emociones que ésta despierta y que posean la capacidad técnica y creativa suficiente para materializar estos conocimientos en sus obras. / [CAT] La present tesi doctoral aborda l'estudi de la il·luminació artificial en els espais docents i les emocions que aquesta provoca en els alumnes. S'elabora a manera de guia per a establir una nova metodologia tant per a la realització d'estudis d'il·luminació com per a la incorporació de la il·luminació artificial en la presa de decisions dels arquitectes. La metodologia de treball utilitzada està basada en la Semàntica Diferencial, dins del context de l'Enginyeria Kansei, com instrument de mesura de les emocions que desperta la il·luminació des del punt de vista de l'usuari/alumne. Gràcies a l'ús d'aquesta metodologia s'evita l'inconvenient que els paràmetres es determinen exclusivament per experts i s'orienta l'estudi a l'usuari. Així, els resultats obtinguts es poden aplicar en la definició de les característiques de disseny que satisfacin les percepcions, desitjos i necessitats dels estudiants contribuint a la millora de l'aprenentatge. S'analitza la informació obtinguda en tres estudis de camp. En el primer s'estudia la percepció que els alumnes tenen de l'aula en el seu conjunt, incloent paràmetres tant de qualitat ambiental interior com d'arquitectura i disseny interior, amb l'objecte de determinar la relació de la il·luminació amb la resta de factors de l'aula. En el segon s'analitza l'ambient lluminós de l'aula seguint el mateix esquema i metodologia utilitzat en l'experiència anterior. D'aquesta manera, aquesta investigació aporta llum a altres estudis realitzats en aquests àmbits i ofereix una informació més completa dels atributs que determinen les preferències dels estudiants i la seua influència sobre la valoració global de l'aula i de la seua il·luminació. Finalment, una vegada dissenyat el mètode, s'aplica a un cas concret: l'anàlisi de les diferències de percepció de l'ambient lluminós de l'aula quan es produeix el canvi de llums fluorescents a llums LED (Light Emitting Diode) ja que aquesta modificació té importants implicacions en l'eficiència energètica de les aules. D'aquesta forma, es posen de manifest les possibilitats de la metodologia utilitzada i les seues possibles aplicacions al camp de la investigació en il·luminació. El treball inclou el desenvolupament d'un marc conceptual que s'acompanya de l'anàlisi dels estudis d'il·luminació realitzats fins a la data amb l'objectiu de dirigir apropiadament la investigació posterior i sobre els quals es mostren les potencialitats i limitacions sobre les quals dirigir futures línies de treball. D'aquesta manera, aquesta tesi obri el camí a futures investigacions en el camp de la il·luminació en l'arquitectura que contribuïsquen a la formació de professionals sensibilitzats amb la llum i les emocions que aquesta desperta i que posseïsquen la capacitat tècnica i creativa suficient per a materialitzar aquests coneixements en les seues obres. / Castilla Cabanes, N. (2015). LA ILUMINACIÓN ARTIFICIAL EN LOS ESPACIOS DOCENTES [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/54109 / TESIS
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An Hedonomic Evaluation Of Pleasurable Human-technology Experience: The Effect Of Exposure And Aesthetics On The Experience Of Flow

Murphy, Lauren 01 January 2005 (has links)
A framework was developed called the Extended Hedonomic Hierarchy (EHH) that provides a basis for evaluating pleasurable human-system experience. Results from a number of experiments within this framework that evaluated specific dimensions of the framework are reported. The 'Exposure' component of the EHH framework and hedonics of the system were investigated to see how changes would affect other dimensions, such as the occurrence of flow, the mode of interaction, and the needs of the user. Simulations and video games were used to investigate how repeated exposure affects flow, interaction mode, and the user needs. The Kansei Engineering method was used to measure user needs and investigate the effect of different hedonic properties of the system on user needs and flow. Findings reveal that: (a) pleasurable human-system experience increases linearly with repeated exposure to the technology of interest; (b) an habituation effect of flow mediated by day; (c) motivation to satisfy human need for technology is hierarchically structured and contributes to pleasurable human-system experience; (d) interactivity is hierarchically structured and seamless mode of interaction is a behavioral outcome of pleasurable human-system experience; (e) there are individual differences among users that affect the likelihood of experiencing pleasurable human-system interaction; (f) performance is positively correlated to flow and (g) the method of kansei engineering provides data from which informed decisions about design can be made and empirical research can be conducted. Suggestions for (a) making Hedonomics a reality in industry, the workplace, and in the field of Human Factors, (b) future research directions for Hedonomics, and (c) principles and guidelines for the practice of Hedonomics are discussed.
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THE FUTURE OF SUSTAINABILITY AND QUALITY IN CAR INTERIORS

Traspel, Timm January 2022 (has links)
No description available.
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Modélisation et computation des processus cognitifs et informationnels en conception amont : une investigation chez les designers et les concepteurs.

Bouchard, Carole 09 July 2010 (has links) (PDF)
La recherche présentée ici porte sur les phases amont du processus de conception innovante. Ces phases font intervenir différents métiers qui opèrent dans un contexte d'ingénierie concourante (design, ergonomie cognitive, marketing). La frontière entre ces métiers devient de plus en plus floue et bon nombre des représentations utilisées lors des phases collectives se doivent d'être compréhensibles par tous. Cette recherche a été développée en une séquence qui s'appuie sur la (1) formalisation des processus cognitifs métiers du design ou de l'ergonomie cognitive, (2) l'extraction de connaissances, règles et routines qui nous ont conduits à la (3) définition de nouveaux formalismes. Ces formalismes sont utilisables pour la computation partielle des phases d'information, génération, évaluation et matérialisation qui forment notre modèle théorique. Ils ont pour vocation d'être intégrés dans des outils logiciels de design computationnel destinés aux étapes précoces de la conception. Cette recherche se positionne en sciences de la conception et plus précisément dans les domaines de l'ingénierie Kansei, du design émotionnel, de la créativité appliquée et du design d'expérience.
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Diseño arquitectónico centrado en el usuario mediante neurotecnologías inmersivas

López-Tarruella Maldonado, Juan 13 October 2017 (has links)
The architectural design process is a highly complex task based on crystallizing a unique solution which will satisfy simultaneously a series of requirements of a very diverse nature. In order to meet the technical requirements, the architect is guided by objective criteria based on empirical science, which guarantees the appropriateness of the proposed solutions. Nevertheless, some other more subjective aspects or factors in accordance with the client's particular preferences and demands, such as functionality or aesthetic effect, are usually tackled in a personal and intuitive manner by the project designer. This procedure does not allow the architect to know the client's subjective needs and true preferences exactly, nor how the client will respond to the architect's designs, and therefore it is not possible to quantify what the client's degree of satisfaction with the elaborated project will be. The objective of this work is to propose and verify experimentally a methodology which, through the combination of tools from Environmental Design, Kansei Engineering, immersive visualization and psychophysiological response measuring technologies, will enable us, in a scientific and methodical way, to know the user's response to the architectural space and thus acquire objective information which will be invaluable to the elaboration of the architectural design. For this purpose, six experimental studies deal with the different aspects of the proposed methodology: Differences in design preferences between architects and lay persons, differences in spatial understanding according to the visualization system, identification of affective factors of space and its relationship with design variables by Kansei Engineering and obtaining user¿s emotional response by autoevaluation and physiological measurement. The results of this thesis can be useful for those architects interested in involving the user in the process of architectural design. / El proceso de diseño arquitectónico es una tarea compleja consistente en cristalizar una solución única que satisfaga simultáneamente una serie de requisitos de muy distinta naturaleza. Para acometer los requerimientos técnicos, el arquitecto está acostumbrado a respaldarse bajo criterios objetivos que garanticen la idoneidad de las soluciones propuestas. No obstante, otros aspectos más subjetivos o dependientes del usuario, como la funcionalidad o la estética, suelen ser abordados de una forma personal e intuitiva por el proyectista. Esta forma de diseñar no permite conocer las necesidades y preferencias del usuario, ni su respuesta ante los diseños, de tal forma que no es posible cuantificar en qué medida lo proyectado satisfará al futuro usuario. Sin embargo, disciplinas como la Psicología, el Evidence-Based Design o, más recientemente, la Neuroarquitectura, ofrecen instrumentos que pueden ser de utilidad. El objetivo de este trabajo es proponer y comprobar experimentalmente una metodología que, mediante la combinación de herramientas de la Psicología Ambiental e Ingeniería Kansei, sistemas de visualización inmersiva y tecnologías de medición de la respuesta psicofisiológica, permita obtener, de una manera científica y metódica, la respuesta de los usuarios ante el espacio arquitectónico para obtener información objetiva que aporte valor al proceso de diseño arquitectónico. Para ello, se plantean seis estudios experimentales que tratan distintos aspectos de la metodología propuesta: Las diferencias en preferencias de diseño entre arquitectos y no arquitectos, las diferencias en la comprensión del espacio según el sistema de presentación de los diseños, la identificación de los factores afectivos de un espacio y su relación con variables de diseño mediante Ingeniería Kansei y la obtención de la respuesta emocional del usuario ante un espacio mediante escalas de evaluación y medición psicofisiológica. Los resultados de esta tesis pueden ser de utilidad para aquellos arquitectos interesados en hacer partícipe al usuario en el proceso de diseño arquitectónico. / El procés de disseny arquitectònic és una tasca molt complexa consistent a cristal¿litzar una solució única que satisfaça simultàniament una sèrie de requisits de molt diferent naturalesa. Per a escometre els requeriments tècnics, l'arquitecte està acostumat a fer ús de criteris objectius, basats en la ciència, que garantisquen la idoneïtat de les solucions proposades. No obstant això, uns altres aspectes més subjectius o dependents de la casuística de l'usuari, com la funcionalitat o l'estètica, són habitualment abordats d'una manera personal i intuïtiva pel projectista. Aquesta forma de procedir no permet conéixer les necessitats i preferències reals dels usuaris, ni la seua resposta davant els dissenys, de tal manera que no és possible quantificar en quina mesura el que es projecta satisfarà el futur usuari. L'objectiu d'aquest treball és proposar i comprovar experimentalment una metodologia que, mitjançant la combinació d'eines de la Psicologia Ambiental i Enginyeria Kansei, sistemes de visualització immersiva i tecnologies de mesurament de la resposta psicofisiològica, permeta obtenir, d'una manera científica i metòdica, la resposta dels usuaris davant els espais arquitectònics per a obtenir informació objectiva que aporte valor al procés de disseny arquitectònic. Per això, es plantegen sis estudis que tracten les diferents aspectes de la metodologia proposada: Les diferències en preferències de disseny entre arquitectes i no arquitectes, les diferències en la comprensió de l'espai segons el sistema de presentació dels dissenys, la identificació dels factors afectius d'un espai i la seva relació amb variables de disseny mitjançant Enginyeria Kansei i l'obtenció de la resposta emocional de l'usuari davant d'un espai mitjançant escales d'avaluació i mesurament psicofisiològica. Els resultats d'aquesta tesi poden ser d'utilitat per a aquells arquitectes interessats a fer partícip l'usuari en el procés de disseny arquitectonic. / López-Tarruella Maldonado, J. (2017). Diseño arquitectónico centrado en el usuario mediante neurotecnologías inmersivas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/89099 / TESIS
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対話型最適化を用いたユーザの感性モデルの抽出に関する研究 / タイワガタ サイテキカ オ モチイタ ユーザ ノ カンセイ モデル ノ チュウシュツ ニカンスル ケンキュウ

田中 美里, Misato Tanaka 22 March 2014 (has links)
本論文では人間の感性のモデルを関数と仮定し,最適化手法によってその感性の最適点を求めることで情報推薦を行うフレームワークについて研究を行った.論文中では,人間の感性に基づく関数の特性について明らかにし,人間の多様な感性への対応できる最適化アルゴリズムを開発した.また,感性に基づく探索に適した設計変数空間の半自動生成手法を開発し,脳機能情報を用いた感性のモデル化について検討した. / 博士(工学) / Doctor of Philosophy in Engineering / 同志社大学 / Doshisha University

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