• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 10
  • 5
  • Tagged with
  • 15
  • 15
  • 6
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Gameplay : (3D game engine + ray tracing = visual attention through eye tracking /

Sennersten, Charlotte, January 2008 (has links)
Licentiatavhandling Karlshamn : Blekinge tekniska högskola, 2008.
2

In search of prototypes and feminist bank-tellers : exploring the representativeness heuristic /

Nilsson, Håkan, January 2008 (has links)
Diss. (sammanfattning) Uppsala : Uppsala universitet, 2008. / Härtill 3 uppsatser.
3

Does the way in which we perceive the world make us susceptible to anxiety? /

Jansson, Billy, January 2005 (has links)
Diss. (sammanfattning) Stockholm : Stockholms universitet, 2006. / Härtill 4 uppsatser.
4

Functional modeling of constraint management in aviation safety and command and control /

Woltjer, Rogier, January 2009 (has links)
Diss. (sammanfattning) Linköping : Linköpings universitet, 2009. / Härtill 6 uppsatser.
5

Barns mentala bilder : minneshjälp?

Lidholm, Lena January 2001 (has links)
<p>Syftet med denna rapport har varit att undersöka om det föreligger några skillnader mellan 5-åriga och 8-åriga barns sätt att minnas detaljer, antingen med hjälp av mentala bilder eller rent verbalt. Som metod användes kognitiv intervjuteknik (KI) och ostrukturerad intervjuteknik (OI). Barnen fick tillsammans se två korta sketcher från en film med Herr Gunnar Papphammar. Femton minuter senare intervjuades barnen antingen med den kognitiva intervjutekniken eller med den ostrukturerade. Resultatet visade endast en signifikant skillnad när det gäller barnens ålder och hågkomna detaljer. De 8-åriga barnen mindes signifikant fler detaljer än de 5-åriga barnen. Det uppvisades inte några signifikanta skillnader mellan hågkomst med hjälp av mentala bilder eller verbala satser. Det fanns heller inte någon signifikant interaktion mellen ålder och intervjuteknik.</p>
6

Textvärldar och dialoger i förskolan : En studie om de erfarenheter barn använder sig av kring litteratur i gemensam läsning

Rask, Eva January 2011 (has links)
Syftet med studien har varit att introducera den kognitiva receptionsteorin om textvärldar (Text World Theory) samt undersöka utifrån vilka textvärldar barnen på en förskola i Mellansverige interagerar med upplästa texter. Studien har genomförts på avancerad nivå inom Högskolan Dalarnas lärarprogram där huvudområdet varit pedagogiskt arbete. Detta är en kvalitativ studie i vilken två observationer samt två samtal med barngrupp med åldersintervallen tre till sex år har dokumenterats och därefter analyserats i relation till ovan nämnda teori. Av analyser framkommer att öppna frågor i större utsträckning leder till ett byggande av föreställningsvärldar och även en mer avancerad dialog med den diskurs författaren utgår från, än då givna ingångar är utgångspunkten. Studien visar även på att barnen redan tidigt har en avancerad förmåga till textrörlighet samt att de är multimodala i sitt tolkande av texter beroende på vilka textvärldar de relaterar till.
7

Rörelsegestalter : Förenklingsmodell för rörelse &amp; form / Movement gestalts : Simplification model for movement &amp; shape

Carlander, Simon January 2018 (has links)
Studien undersökte hur effektivt minimalistiska rörelse och formrepresentationer kan användas för att framkalla illusionen av levande och igenkännbara sammanhang. Kopplingen baseras på ett antal kognitivpsykologiska studier och teorier av Arnheim, Forti, Rorsach och Braisby &amp; Gellatly. Bakgrunden till studien är baserad på att spelvärldar oftast upplevs obebodda, då det skulle ta mycket resurser från spelet att rendera fulla gator och folkmassor. För att testa problemformuleringen skapades 8 filmklipp uppdelade i 4 scener med två versioner var. En mer detaljerad med fulla modeller och detaljerade objekt och en odetaljerad där endast huvudsakliga former visade samma rörelser. För att testa dessa filmklipp designades en semistrukturerad intervju som användes för att intervjua 10 deltagare. Svaren deltagarna gav var vad studiens teorier förutspådde och det klargjordes att rörelserepresentationerna var  effektiva i att framkalla de större sammanhangen av scenerna. Studien saknar dock tillräckligt med deltagare för att vara vetenskapligt sund och kan utvecklas med uppföljningsstudier.
8

Kunskap och handling : En studie av klassifikationens problematik

Linnros, David January 2015 (has links)
In this master's thesis classification is put into the bigger context of other human capacities of knowledge and action such as perception, language and categorization. By studying and analyzing recent research on categorization in psychology, anthropology and cognitive science and interpreting it through the philosophy of Henri Bergson the thesis  demonstrates how knowledge and action are two sides of the same coin and how this insight is a must for a proper understanding of classification. The analysis focuses primarily on the family resemblance categorization theory of Eleanor Rosch, the ethnobiological universal classication theory of Brent Berlin and Scott Atran, the presentation of evolutionary cognitive science by Peter Gärdenfors and the philosophical discussion on classification by Rebecca Bryant. The thesis removes classification from its assumed Aristotelian origin and connects it with psychological categorization and by extension all human (and nonhuman) acts of differentiation. This is a two years master’s thesis in Archive, Library and Museum studies.
9

Barns mentala bilder : minneshjälp?

Lidholm, Lena January 2001 (has links)
Syftet med denna rapport har varit att undersöka om det föreligger några skillnader mellan 5-åriga och 8-åriga barns sätt att minnas detaljer, antingen med hjälp av mentala bilder eller rent verbalt. Som metod användes kognitiv intervjuteknik (KI) och ostrukturerad intervjuteknik (OI). Barnen fick tillsammans se två korta sketcher från en film med Herr Gunnar Papphammar. Femton minuter senare intervjuades barnen antingen med den kognitiva intervjutekniken eller med den ostrukturerade. Resultatet visade endast en signifikant skillnad när det gäller barnens ålder och hågkomna detaljer. De 8-åriga barnen mindes signifikant fler detaljer än de 5-åriga barnen. Det uppvisades inte några signifikanta skillnader mellan hågkomst med hjälp av mentala bilder eller verbala satser. Det fanns heller inte någon signifikant interaktion mellen ålder och intervjuteknik.
10

Seven Chunks Of Character Creation : Examining Acceptance of Ranges for Attributes in Role-Playing Games

Malm, Karl January 2018 (has links)
Digital game developers often struggle with creating games that are challenging but inviting towards new audiences. One of these challenges revolves around the complexity of character creation, specifically in Role-Playing Games. Presenting and utilizing statistics that a player can alter is done at a critical moment of play, often before a player has begun playing the main portion of the game. A risk therefore exists of confusing or alienating those who have adopted the game with too much information that has a significant effect on later experiences with said game. This paper sought to determine which player demographics seek or may avoid specific numerical complexity within digital games and suggests which range of decisions they would accept when presented with a new gaming experience, focusing specifically on character attributes (also known as statistics). / Digitala spelutvecklare måste ofta kämpa med att skapa spel som både lockar nya spelare men samtidigt är svåra nog att klara för att vara utmanande. En utmaning kopplad till detta är skapandet av karaktärer, specifikt i rollspel. Presentationen av karaktärsattribut som spelare kan ändra sker vid ett kritiskt moment av spelande (dess början), oftast innan en spelare har börjat spela huvuddelen av ett spel. Det existerar därför en risk av att förvirra eller skrämma bort de som införskaffat spelet, då de överväldigas av för mycket information om spelelement som har markant effekt, speciellt senare i det nämnda spelets delar. Denna uppsats hade därför som uppgift att bedöma vilka grupper av spelare som söker eller undviker viss numerisk komplexitet inom digitala spel. Uppsatsen föreslog även en skala av det antal val som spelare skulle acceptera när de får en ny spelupplevelse presenterad för sig, med fokus specifikt på karaktärsattribut.

Page generated in 0.0393 seconds