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Le jeu dans La bête lumineuse de Pierre Perrault : jeu de paroles et de mémoire?Pilote, François 03 1900 (has links) (PDF)
Notre travail de recherche porte sur la parole liée à un jeu apparaissant dans La bête lumineuse, parole imprégnée d'une praxis traditionnelle : la chasse. Comme cette parole ludique est confrontée à une parole « mythifiante », nous croyons que l'opposition en question est désirée par le réalisateur Pierre Perrault. Aussi, ce mémoire contient certains sujets comme la pensée essayistique de Perrault, son travail sur La bête lumineuse, l'univers carnavalesque du film, le fonctionnement du jeu et les interactions entre les personnages. Deux hypothèses sous-tendent le mémoire. Premièrement, dans La bête lumineuse, la volonté de Perrault de capter et de mémoriser le réel produit non pas un témoignage authentique mais un projet filmique créatif. Deuxièmement, le rapport de Perrault avec La bête lumineuse est lié à une quête de la mémoire. En ce qui concerne la première hypothèse, on verra que, dans sa pensée essayistique, Perrault s'inspire de Platon et élabore une vision dialectique où ce qu'il appelle un « témoignage » s'oppose à l'illusion mimétique du cinéma, son souci d'authenticité se trouvant dans la réalité, l'objectivité de la caméra et le documentaire. Or, si nous analysons son travail sur le film à l'aide des théories de François Niney et d'André Gaudreault, nous voyons que ce « témoignage » est le résultat de plusieurs manipulations. Il y a la mise en scène liée aux choix des personnages, du sujet et du lieu de tournage, la caméra qui participe à l'action et le montage qui fait que la parole sature l'image de sa présence. De plus, en suivant l'optique de Michèle Garneau sur le cinéma de Perrault, nous remarquons que ces manipulations ont un but : magnifier une parole qui n'est pas idéalisée socialement. Ainsi, par une vision indirecte libre, la parole des chasseurs sert à produire un récit épique, donc une œuvre d'art à la fois éthique et esthétique. Concernant la deuxième hypothèse, à partir du concept des conséquences textuelles d'André Belleau, nous analyserons les traces de carnavalisation dans La bête lumineuse. Puisque, au sens dumontien, le film est un objet second qui crée une distanciation face à la première culture, il offre la possibilité de réfléchir sur la culture. Chez Perrault, cette réflexion passe par une quête de la parole de source. Dans le film, cette parole est, certes, liée à la pratique de la chasse mais également au carnavalesque. Comme elle est porteuse de tradition et relativise les normes de la société, elle fait du film un objet qui permet de s'interroger sur le rapport à la mémoire. À l'aide du système de classification des jeux formulé par Roger Caillois, de la fonction sociale du jeu de Johan Huizinga et des fonctions du sacrifice de Guy Rosolato, nous remarquons que le jeu produit cette parole de source et sert de lieu de rencontre entre deux visions du monde : celles des habitués de la chasse et de deux néophytes. Ainsi, Perrault ne fait pas que magnifier cette parole ludique dans un récit épique, par le choix des personnages, il l'oppose à une parole qui idéalise la chasse, créant une dialectique qui offre une réflexion sur l'imaginaire et sur la mémoire à travers une activité traditionnelle.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : cinéma, documentaire, mimésis, réel, regard, voix, oralité, mémoire, jeu, plaisir, chasse, carnavalisation, poésie
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Violence du réel et fragmentation chez Hubert Aquin et Marguerite DurasProulx, Caroline 05 1900 (has links) (PDF)
La présente thèse porte sur la fragmentation comme écriture du sujet aux prises avec la violence du réel dans les œuvres d'Hubert Aquin et de Marguerite Duras. La rencontre des corpus de ces écrivains marquants du XXe siècle - malgré le fait qu'Aquin soit moins connu en dehors du Québec - peut paraître à la fois étonnante et insolite. Les poétiques de ces deux œuvres semblent s'opposer là où la prose aquinienne s'écrit dans un débordement de la parole alors que celle de Duras procède plutôt d'un dépouillement de la langue. Lire conjointement ces deux œuvres permet de prendre en considération différents effets d'une fragmentation dont la source, la cause, est précisément ce que la thèse vise à déterminer. Afin de rendre compte de cette fragmentation dans un corps d'écriture, c'est le rapport du sujet au réel et à sa violence d'effraction qu'il convient d'analyser. On verra, de là, à quel point les poétiques de ces deux écrivains empruntent des voies étonnamment communes. La première partie de la thèse s'interroge sur le statut du sujet en question, et cherche à construire les rapports entre ce que la psychanalyse (Freud et Lacan) a révélé de sa division par l'Autre, dans ce qu'il infère sur le plan pulsionnel, et le sujet tel qu'il est mis en acte dans l'écriture. Cette réflexion se divise en deux chapitres. Le premier porte d'abord sur la représentation du « je » tentée par les textes pararomanesques qui réfléchissent sur l'acte même d'écrire. Il s'agit ensuite de mettre en lumière la mosaïque kaléidoscopique de certains moi imaginaires - personnages-narrateurs -, qui construisent le sujet fictif. Le deuxième chapitre travaille à montrer, à partir de Neige noire (Aquin) et Les yeux bleus cheveux noirs (Duras), deux textes qui convoquent le scénique dans le romanesque, l'obsession du voir et la présence d'une pulsion scopique déterminante. On parvient dès lors à rendre compte d'un sujet divisé par un désir et une jouissance dont le corps poétique est la manifestation singulière. La deuxième partie se consacre au rapport à l'Autre entendu selon ses multiples acceptions, c'est-à-dire l'autre imaginaire, l'Autre symbolique, mais aussi et surtout l'Autre réel. La notion d'Autre telle qu'elle nous vient de Lacan permet d'éclairer avec concrétude comment se joue la fragmentation d'un sujet aux prises avec l'impossible. Car le réel tel que l'entend cette thèse n'est pas conçu comme un synonyme de réalité, mais bien comme ce qui existe au-delà du symbolisable, « lieu » structurant et déstructurant qui fait retour dans le corps textuel des deux auteurs, Aquin et Duras. L'impossible frappe l'écriture, produit des effets d'éclatement, surmultipliant les fractures, et rouvre des trous dans la représentation comme dans la langue; trous que chacune de ces œuvres éprouve et rejoue de manière différente. Ce rapport à l'Autre réel est lisible à partir de certaines figures importantes et centrales pour Aquin et pour Duras : le maternel/féminin, l'Histoire et Dieu. Le troisième chapitre travaille donc à dégager la figure du féminin/maternel, alors que le quatrième et dernier chapitre de la thèse analyse conjointement Dieu et l'Histoire, montrant ainsi que si le réel est, pour ces deux œuvres, le registre central qui permet d'inscrire la force d'une même déliaison, Aquin et Duras entretiennent avec ce réel des rapports bien différents. La thèse révèle que la fragmentation est l'effraction du réel dans l'écriture. Certains sujets en font l'expérience violente au cœur même de ce qui fait écrire. Le sujet dont il est question, celui de l'énonciation et de la poétique, est d'abord et avant tout une construction de l'écriture, que ce soit celle des récits ou de certains textes pararomanesques qui appartiennent à des genres différents. Cette dimension du sujet convoque donc le registre de la jouissance. C'est sur le plan de la jouissance que les œuvres d'Aquin et de Duras nous engagent à les lire, une jouissance problématique qui questionne les fondements mêmes d'une culture traversée par la violence de la haine. Ainsi, par leur écriture, Aquin et Duras mettent à l'avant-scène une vérité universelle et la nécessité de dire la puissance mortifère qui opère. C'est parce que les textes s'en font la transmission qu'ils relèvent d'une éthique singulière. Par un parcours qui emprunte des voies multiples, mais essentielles, la thèse veut éclairer l'éthique d'une écriture qui est finalement transgressive. Sans pouvoir résoudre de manière morale et conceptuelle le problème de la violence et de la jouissance que les œuvres dégagent, c'est au contraire l'ambivalence sur laquelle elles se fondent qui se doit d'être à la fin reconvoquée. La fragmentation qui devient corps dans et par l'écriture est le lieu d'une lucidité qui fait la malédiction des grands écrivains. En cela, Hubert Aquin et Marguerite Duras dialoguent avec plusieurs auteurs et penseurs incontournables de la modernité littéraire.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : fragmentation, psychanalyse, réel, violence, sujet de l'énonciation, modernité, écriture, pulsion scopique, Autre, maternel, féminin, Histoire, Dieu, éthique, malédiction
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Grains de sable : essai scénique en théâtre documentaire suivi d'une réflexion sur l'utilisation du document sur scèneBuziak, Milena 04 1900 (has links) (PDF)
Le présent mémoire retrace mon enquête auprès de militaires canadiens sur leur participation en Afghanistan ainsi qu'auprès de leurs épouses, et explicite le processus de théâtralisation des éléments clés de cette recherche. La création qui en résulte, Grains de sable, est un essai en théâtre documentaire, où la scène sert de lieu de rencontres entre la réalité théâtrale et la réalité externe, où les vérités individuelles peuvent cohabiter et se répondre. J'ai expérimenté la transposition d'un document brut (les entrevues) sur scène en créant un espace de rencontre entre ce qui est, ce qui n'est plus et ce qui n'a jamais été, un univers poétique où les frontières entre le « réel » et la « fiction » oscillent et s'effacent. Le premier chapitre propose une réflexion autour de l'utilisation du document sur scène, en constatant que la définition du document influence la création et la réception d'une œuvre dite « documentaire ». Il retrace l'histoire du genre et fait un survol des créations documentaires contemporaines, tant au Canada qu'à l'international, en faisant la distinction entre les pièces « documentaires » et « verbatim ». Il propose aussi une classification des œuvres par rapport à l'utilisation et la présentation du document dans un schéma relationnel triangulaire, à savoir « objectif » - « subjectif » - « imagé ». La deuxième partie du premier chapitre se concentre sur la géopolitique de l'Afghanistan et la mission canadienne. Elle retrace aussi les étapes de ma recherche empirique. Le deuxième chapitre est concentré sur le processus de création de Grains de sable, tant au niveau du montage du texte que de la mise en scène. Il soulève certains paradoxes que pose la représentation du réel au théâtre, dans laquelle interviennent plusieurs couches de subjectivité, à partir du témoin, en passant par le meneur d'enquête, le dramaturge, le metteur en scène, le comédien et enfin le public. Plusieurs questions, artistiques et éthiques, traversent mon travail : comment mettre en scène le « réel »? Comment dépasser l'esthétique « verbatim » courante sans perdre le sens de ce type de démarche? L'artiste doit-il être passeur ou interprète? Comment, dans la création, ne pas trahir la confiance accordée par ceux et celles qui ont partagé leurs expériences avec moi? Comment éviter une banale imitation de l'entrevue et à la fois en rester fidèle? Comment mettre en scène un texte non-dramatique? Mes balises furent de mettre en place un procédé objectif dans la recherche et la transcription, d'accepter un procédé subjectif dans le montage des entretiens, tout en gardant le texte verbatim et en essayant de ne pas tomber dans le didactisme et le préjugé, pour avoir un propos nuancé. Enfin d'explorer un procédé imagé dans l'utilisation de l'espace scénique.
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MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : théâtre documentaire, verbatim, guerre en Afghanistan, Forces canadiennes, témoin, document, réel, fiction, espace
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Interaction basée sur des gestes définis par l'utilisateur : Application à la réalité virtuelleJego, Jean-François 12 December 2013 (has links) (PDF)
Ces travaux de recherche proposent une nouvelle méthode d'interaction gestuelle. Nous nous intéressons en particulier à deux domaines d'application : la thérapie à domicile par la réalité virtuelle et les arts scéniques numériques. Nous partons du constat que les interfaces standardisées ne sont pas adaptées à ces cas d'usage, car elles font appel à des gestes prédéfinis et imposés. Notre approche consiste à laisser la possibilité à l'utilisateur de faire apprendre ses gestes d'interaction par le système. Cela permet de prendre en compte ses besoins et aptitudes sensorimotrices. L'utilisateur réutilise ensuite son langage gestuel appris par le système pour interagir dans l'environnement virtuel. Cette approche pose des questions de recherche centrées sur la mémorisation, la rétroaction visuelle et la fatigue. Pour aborder ces trois aspects, nous étudions d'abord le rôle de l'affordance visuelle des objets et celui de la colocalisation dans la remémoration d'un corpus de gestes. Ensuite, nous évaluons l'influence de différents types de rétroactions visuelles sur l'évolution des gestes répétés par l'utilisateur dans une série de tâches de manipulation. Nous comparons également les performances entre des gestes d'amplitude réaliste et des gestes d'amplitude faible pour effectuer la même action. Aussi, nous attachons une importance à rendre l'interface accessible en utilisant des dispositifs bas coûts et peu intrusifs. Nous explorons les moyens de pallier les contraintes techniques liées aux systèmes peu performants. Pour cela, nous avons conduit des expériences où plus de six mille gestes proposés par une quarantaine d'utilisateurs ont été étudiés.
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Entre tension et engagement : la réception de la télé-réalité au sein d'un public de jeunes QuébécoisesSironi, Camilla January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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How real is movement in virtual environments ?Manfré Knaut, Luiz Alberto January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal
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Biomécanique du mouvement et interactions sportivesBideau, Benoit 19 November 2012 (has links) (PDF)
Le mouvement sportif est fortement contraint par les interactions possibles avec le milieu dans lequel il évolue, par le matériel qu'il utilise, ou par ses adversaires ou partenaires. Ma recherche s'est donc orientée sur l'étude de ces interactions pour comprendre leurs influences sur l'efficacité du geste et la performance. En fonction des différentes activités sportives cette analyse du mouvement est basée soit sur une approche purement biomécanique, soit sur une approche orientée vers le contrôle moteur. En effet l'approche biomécanique permet une compréhension précise de la performance motrice lorsque l'activité sportive peut se faire sans interactions directes avec l'adversaire. Cette notion implique que le mouvement du sportif ne soit pas modulé par celui de son adversaire. La natation, l'athlétisme font partie de cette catégorie de sport sans interactions directes. Dans ces activités la modélisation du mouvement peut se faire sur des critères cinématiques, dynamiques ou énergétiques. Néanmoins si le mouvement n'est pas modulé par celui de l'adversaire il peut l'être par le matériel utilisé : les chaussures en athlétisme ou les palmes en natation peuvent influer sur les critères biomécaniques. Nous nous intéresserons également aux activités où le mouvement du sportif est modulé par celui de son adversaire. Ces activités, généralement de duels, seront considérées comme activités avec interactions directes. De ce fait l'approche purement biomécanique du mouvement ne permet pas de comprendre la performance. En effet, l'action du sportif est dépendante de sa capacité à prélever des informations sur la séquence motrice de son opposant. L'analyse de la prise d'informations visuelles en relation avec l'action du sportif peut se révéler essentiel pour une optimisation du processus d'entrainement. D'une manière générale, quel que soit le type d'interaction l'objectif poursuivi est d'isoler par différentes méthodes les paramètres de l'efficacité du geste sportif. Pour isoler ces paramètres il est nécessaire de contrôler les différentes variables pour étudier leur influence sur la performance. La réalité virtuelle est un moyen de contrôle des variables pour l'analyse des interactions sportives. Les travaux présentés portent sur la validation et l'utilisation de la réalité virtuelle pour la compréhension des duels sportifs.
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Analyse de visibilité et géolocalisation en milieu urbain avec un modèle numérique 3DSuleiman, Wassim 25 September 2013 (has links) (PDF)
L'analyse de visibilité est une question importante de la recherche qui peut trouver des applications dans de nombreux domaines: sécurité, conception de réseau sans fil, gestion du paysage, mise en oeuvre d'accès piétonniers .... La prise en compte de la troisième dimension dans le calcul de visibilité est un réel défi. Seules quelques solutions peuvent détecter les obstacles 3D qui limitent l'isovist. Dans cette communication, nous présentons un nouvel algorithme qui peut détecter tous les objets qui bloquent la vue dans un environnement 30 reconstitué numériquement intégrant le relief. Une démonstration avec des données SIG est également effectuée.La reconnaissance automatique des bâtiments est une étape essentielle pour la réalité augmentée et un outil possible pour la géolocalisation d'une prise de vue. Les recherches dans ce domaine n'utilisent pas la localisation par contenu de l'image. Cet article présente une méthodologie pour l'enrichissement d'une base de données urbaine SIG grâce à un descripteur de texture de façade calculé sur des images de référence. Cet indicateur est ensuite utilisé pour retrouver ce bâtiment dans une nouvelle image et le localiser dans une base de données SIG 3D afin d'estimer sa position et son orientation dans le repère de l'appareil photographique qui a pris le cliché. La qualité des résultats obtenus fait l'objet d'une discussion.
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Multiresolution pour la Visualisation ScientifiqueBonneau, Georges-Pierre 26 June 2000 (has links) (PDF)
Les travaux de recherche dont ce mémoire est l'objet sont dédiés à la visualisation à différents niveaux de détail de données scientifiques. Les données scientifiques abordées sont de deux types. Les premières sont définies sur des grilles tridimensionnelles uniformes; le domaine d'application correspondant étant alors la visualisation de données d'origines médicales provenant de coupes tomographiques ou de scanners IRM. Les secondes sont définies sur des réseaux triangulaires irréguliers, planaires ou sphériques; les domaines d'applications correspondants étant entre autres la visualisation de données topographiques (terrain visualization), ou encore de données provenant de calculs par éléments finis.
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Commande d'une caméra réelle ou virtuelle dans des mondes réels ou virtuelsMarchand, Eric 26 November 2004 (has links) (PDF)
Il y a aujourd'hui, d'après l'UNECE1 environ 770.000 robots opérationnels dont 24.000 en France. À ce jour, la plupart de ces robots sont des manipulateurs industriels dont l'autonomie est souvent réduite au stricte minimum. Ce manque d'autonomie est souvent due à l'absence de capteurs extéroceptifs sur les systèmes robotiques disponibles sur le marché. Ces capteurs sont cependant indispensables des lors que le robot évolue dans un environnement partiellement ou totalement inconnu. Dans ce contexte ces capteurs apportent aux systèmes robotiques les informations nécessaires pour appréhender l'environnement dans lequel ils évoluent. Dans le cadre de nos travaux nous avons uniquement considéré le cas des capteurs de vision qui fournissent au système une information riche mais dégénérée sous la forme d'une projection vers une image 2D de l'ensemble de l'environnement 3D perçu. L'un des points fondamentaux du cycle perception-action est la génération automatique des mouvements d'une ou plusieurs caméras. La création de carte 3D de l'environnement a longtemps été considérée comme un point de passage obligé pour la génération automatique des mouvements d'un robot autonome et de nombreux travaux se sont focalisés, souvent avec succès, sur ce sujet (e.g., [63]). Une façon élégante de raccourcir ce cycle en liant étroitement l'action à la mesure dans l'image est de générer les mouvements du système robotique en ayant recours au techniques d'asservissement visuel.
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