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Formal specification of interactive graphics programming languages

Mallgren, William R. January 1900 (has links)
Thesis (Ph. D.)--University of Washington, 1981. / Includes bibliographical references (p. [259]-265) and index.
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On the semantics of disjunctive logic programs / Sémantique des programmes logiques disjonctifs

Tsouanas, Athanasios 02 July 2014 (has links)
Cette thèse s’intéresse à la sémantique dénotationnelle (en théorie desmodèles et en théorie des jeux) de quatre langages de programmation logique: - LP, le plus restrictif de tous, - DLP, une extension de LP aux disjonctions, - LPN, une extension de LP aux négations, et - DLPN, qui inclut les deux.Ce manuscrit apporte trois contributions principales:(1) Un cadre abstrait pour la sémantique de la programmation logique yest défini, et toutes les approches sémantiques que nous étudions par lasuite prennent place dans ce cadre.Nous définissons la notion générale d'espace de valeurs de vérité commeune structure algébrique spécifique, satisfaisant un certain ensembled'axiomes. Les booléens forment l'exemple canonique d'un tel espace,mais nous devons étudier des cas plus généraux si nous voulonsconsidérer la "négation par l'échec". Pour cela, nous définissons etétudions une famille infinie d'espaces, paramétrée par un ordinal.(2) Une sémantique des jeux pour LP a été définie en 1986, et son étudea été approfondie en 1998. Elle a ensuite été étendue au cas desprogrammes LPN en 2005.Ici nous développons en détails une sémantique pour les programmes DLP.Nous prouvons qu'elle est correcte et complète par rapport aux modèlesminimaux de Minker.(3) Nous définissons un opérateur sémantique qui, étant donnée une sémantique abstraite d'un langage non disjonctif, la transforme en une sémantique disjonctive associée.La correction de cette transformation découle du fait qu'elle conserveles équivalences de sémantiques.Nous en présentons ensuite quelques applications qui permettent, entre autres, d'obtenir la première sémantique des jeux pour DLPN. / In this thesis, we study denotational semantics (model-theoretic andgame-theoretic) of four logic programming languages:- LP which is the most restrictive one;- DLP which extends LP by allowing disjunctions;- LPN which extends LP by allowing negations; and- DLPN which allows both.The three main contributions of this dissertation can be summarized as follows:(1) An abstract framework for logic programming semantics is definedand all semantic approaches that we study are placed within this framework.We define the general notion of a truth value space as an appropriate algebraicstructure that satisfies a set of axioms.The booleans form the canonical example of such a space, but we need toconsider much more general ones when dealing with negation-as-failure. Forthis we define and study an infinite family of spaces, parametrized over anordinal number.(2) A game semantics for LP was defined in 1986 and further studied in 1998.Then in 2005 it was extended for the case of LPN programs.Here a game semantics for DLP programs is developed in full detail; we provethat it is sound and complete with respect to the standard, minimal modelssemantics of Minker.(3) We define a semantic operator which transforms any given abstractsemantics of a non-disjunctive language to a semantics of the"corresponding" disjunctive one. We exhibit the correctness of thistransformation by proving that it preserves equivalences of semantics,and we present some applications of it, obtaining new game semantics forDLPN, among others.
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Efficient search-based strategies for polyhedral compilation : algorithms and experience in a production compiler / Stratégies exploratoires efficaces pour la compilation polyédrique : algorithmes et expérience dans un compilateur de production

Trifunovic, Konrad 04 July 2011 (has links)
Une pression accrue s'exerce sur les compilateurs pour mettre en œuvre des transformations de programmes de plus en plus complexes délivrant le potentiel de performance des processeurs multicœurs et des accélérateurs hétérogènes. L'espace de recherche des optimisations de programmes possibles est gigantesque est manque de structure. La recherche de la meilleure transformation, qui inclut la prédiction des gains estimés de performance offerts par cette transformation, constitue le problème le plus difficiles pour les compilateurs optimisants modernes. Nous avons choisi de nous concentrer sur les transformations de boucles et sur leur automatisation, exprimées dans le modèle polyédrique. Les méthodes d'optimisation de programmes dans le modèle polyédrique se répartissent grossièrement en deux classes. La première repose sur l'optimisation linéaire d'une fonction de analytique de coût. La deuxième classe de méthodes met en œuvre une recherche itérative. La première approche est rapide, mais elle est facilement mise en défaut en ce qui concerne la découverte de la solution optimale. L'approche itérative est plus précise, mais le temps de compilation peut devenir prohibitif. Cette thèse contribue une approche nouvelle de la recherche itérative de transformations de programmes dans le modèle polyédrique. La nouvelle méthode proposée possède la précision et la capacité effective à extraire des transformations profitables des méthodes itératives, tout en en minimisant les faiblesses. Notre approche repose sur l'évaluation systématique d'une fonction de coût et de prédiction de performances non-linéaire. Par ailleurs, la parallélisation automatique dans le modèle polyédrique est actuellement dominée par des outils de compilation source-à-source. Nous avons choisi au contraire d'implémenter nos techniques dans la plateforme GCC, en opérant sur une représentation de code de bas niveau, à trois adresses. Nous montrons que le niveau d'abstraction de la représentation intermédiaire choisie engendre des difficultés de passage à l'échelle, et nous montrons comment les surmonter. À l'inverse, nous montrons qu'une représentation intermédiaire de bas niveau ouvre de nouveaux degrés de liberté, bénéficiant à notre stratégie itérative de recherche de transformations, et à la compilation polyédrique de manière générale. / In order to take the performance advantages of the current multicore and heterogeneous architectures the compilers are required to perform more and more complex program transformations. The search space of the possible program optimizations is huge and unstructured. Selecting the best transformation and predicting the potential performance benefits of that transformation is the major problem in today's optimizing compilers. The promising approach to handling the program optimizations is to focus on the automatic loop optimizations expressed in the polyhedral model. The current approaches for optimizing programs in the polyhedral model broadly fall into two classes. The first class of the methods is based on the linear optimization of the analytical cost function. The second class is based on the exhaustive iterative search. While the first approach is fast, it can easily miss the optimal solution. The iterative approach is more precise, but its running time might be prohibitively expensive. In this thesis we present a novel search-based approach to program transformations in the polyhedral model. The new method combines the benefits - effectiveness and precision - of the current approaches, while it tries to minimize their drawbacks. Our approach is based on enumerating the evaluations of the precise, nonlinear performance predicting cost-function. The current practice is to use the polyhedral model in the context of source-to-source compilers. We have implemented our techniques in a GCC framework that is based on the low level three address code representation. We show that the chosen level of abstraction for the intermediate representation poses scalability challenges, and we show the ways to overcome those problems. On the other hand, it is shown that the low level IR abstraction opens new degrees of freedom that are beneficial for the search-based transformation strategies and for the polyhedral compilation in general.
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Programmation Web Réactive dans un cadre typé statiquement pour l'orchestration de contenus multimédia riches / Reactive Web Programming in a Static Typing Context for Rich Multimedias Content Orchestration

El Sibaïe Besognet, Rémy 12 July 2018 (has links)
Le but de cette thèse est d'apporter de nouvelles possibilités au domaine de la programmation Web, dont les technologies répandues ne capturent pas toutes les problématiques engendrées par les interactions dans une application. Notre solution est un langage, Pendulum, inspiré de la programmation synchrone réactive en Esterel et se présentant comme une extension à OCaml. Il permet de gagner en sûreté et en expressivité en particulier dans la gestion d'interaction multiples. Dans une première partie, nous présentons notre perception de la programmation Web d'aujourd'hui en partant du standard pour aller vers les technologies plus modernes qui tentent de subvenir aux besoins des programmes par d'autres approches, notamment la programmation multitier et les modèles de concurrence en flot de données. Dans une seconde partie, nous introduisons le langage Pendulum et ses constructions, ce qu'il propose comme interopérabilité avec le client Web le différenciant d'autres langages synchrones, et l'interface de programmation qui le connecte avec le langage hôte. Dans les parties trois et quatre, nous présentons la méthode de compilation utilisée, GRC, pour GraphCode, qui produit un graphe de flot de contrôle à partir du programme synchrone source. On revient sur la structure du GRC, les règles permettant de le construire, ainsi que notre méthode d'ordonnancement statique. Nous décrivons ensuite la génération de l'environnement d'exécution d'un programme synchrone dans le programme hôte. Dans une cinquième partie, nous montrons l'intérêt de la programmation synchrone dans le client et en quoi son modèle d'exécution s'adapte naturellement à celui du navigateur Web. Nous montrons qu'il est possible de profiter de cet avantage pour réagir aux évènements plus efficacement sans efforts d'optimisation. Avant de conclure, nous présentons de multiples exemples implémentés en Pendulum pour mettre en avant les qualités d'expressivité et de sûreté de la programmation synchrone sur différentes problématiques impliquant du multimédia et des interactions. / The goal of this thesis is to bring new capabilities to Web programming, whose languages, frameworks don't handle all the problematics raised by interactions in a Web application. Our solution is a programming language, Pendulum, taking its roots in synchronous reactive model à la Esterel. It brings safety and expressiveness, especially when handling multiple interactions. In the first chapter, we give our point of view on what is Web programming today, from the standard to the newest frameworks trying to fill programers needs by other approaches, like multitier programming or dataflow programming. In the second chapter, we introduce Pendulum and its instructions, its interface with the host language, and what it brings to both synchronous and Web programming. In the third and fourth chapter, we present the compilation method, GRC a.k.a GraphCode, that produces a control flow graph from the source code. In the first part, we insist mainly on GRC structure, the rules describing its creation and our technic to linearize parallel branches. Then, we describe the how to initialize synchronous execution environment in OCaml. In the fifth chapter, we show why it is a benefit to use synchronous programming in client programming and how its execution model can natively match the Web browser execution model. We use those ideas to show how a synchronous program can be fast to handle events without optimisation attempt. Before we conclude, we detail several examples implemented with our language to show how expressive and safe synchronous programming can be on diverse programs, implying multimedia and interactions.
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Sur l’utilisation du langage de programmation Scheme pour le développement de jeux vidéo

St-Hilaire, David 10 1900 (has links)
Ce mémoire vise à recenser les avantages et les inconvénients de l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique Scheme pour le développement de jeux vidéo. Pour ce faire, la méthode utilisée est d'abord basée sur une approche plus théorique. En effet, une étude des besoins au niveau de la programmation exprimés par ce type de développement, ainsi qu'une description détaillant les fonctionnalités du langage Scheme pertinentes au développement de jeux vidéo sont données afin de bien mettre en contexte le sujet. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement de deux jeux vidéo de complexités croissantes: Space Invaders et Lode Runner. Le développement de ces jeux vidéo a mené à l'extension du langage Scheme par plusieurs langages spécifiques au domaine et bibliothèques, dont notamment un système de programmation orienté objets et un système de coroutines. L'expérience acquise par le développement de ces jeux est finalement comparée à celle d'autres développeurs de jeux vidéo de l'industrie qui ont utilisé Scheme pour la création de titres commerciaux. En résumé, l'utilisation de ce langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant la modularité des jeux développés sans affecter les performances de ces derniers. / This master's thesis aims at pinpointing the pros and cons of using the dynamic functionnal language Scheme for developing video games. The method used is first based on a theoretical approach. Indeed, the specific requirements for video game programming and a detailed description of relevant Scheme features are presented. Then, a practical approach is taken by presenting two video games developed using the Scheme language: Space Invaders and Lode Runner. Their development resulted in the creation of various domain-specific languages and libraries, such as an objec- oriented system and a coroutine system. Each of these are presented separately in their respective chapter. Finally, the experience achieved in this process is compared to the experience acquired by some video game companies that also used Scheme for the developpement of their titles. The use of Scheme allowed us to perform various high-level abstractions that improved the modularity of the video games developed, without affecting their performance.
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Implantation des futures sur un système distribué par passage de messages

Lasalle-Ratelle, Jérémie 08 1900 (has links)
Ce mémoire présente une implantation de la création paresseuse de tâches desti- née à des systèmes multiprocesseurs à mémoire distribuée. Elle offre un sous-ensemble des fonctionnalités du Message-Passing Interface et permet de paralléliser certains problèmes qui se partitionnent difficilement de manière statique grâce à un système de partitionnement dynamique et de balancement de charge. Pour ce faire, il se base sur le langage Multilisp, un dialecte de Scheme orienté vers le traitement parallèle, et implante sur ce dernier une interface semblable à MPI permettant le calcul distribué multipro- cessus. Ce système offre un langage beaucoup plus riche et expressif que le C et réduit considérablement le travail nécessaire au programmeur pour pouvoir développer des programmes équivalents à ceux en MPI. Enfin, le partitionnement dynamique permet de concevoir des programmes qui seraient très complexes à réaliser sur MPI. Des tests ont été effectués sur un système local à 16 processeurs et une grappe à 16 processeurs et il offre de bonnes accélérations en comparaison à des programmes séquentiels équiva- lents ainsi que des performances acceptables par rapport à MPI. Ce mémoire démontre que l’usage des futures comme technique de partitionnement dynamique est faisable sur des multiprocesseurs à mémoire distribuée. / This master’s thesis presents an implementation of lazy task creation for distributed memory multiprocessors. It offers a subset of Message-Passing Interface’s functionality and allows parallelization of some problems that are hard to statically partition thanks to its dynamic partitionning and load balancing system. It is based on Multilisp, a Scheme dialect for parallel computing, and implements an MPI like interface on top of it. It offers a richer and more expressive language than C and simplify the work needed to developp programs similar to those in MPI. Finally, dynamic partitioning allows some programs that would be very hard to develop in MPI. Tests were made on a 16 cpus computer and on a 16 cpus cluster. The system gets good accelerations when compared to equivalent sequential programs and acceptable performances when compared to MPI. It shows that it is possible to use futures as a dynamic partitioning method on distributed memory multiprocessors.
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Contraintes d'anti-filtrage et programmation par réécriture / Anti-matching constraints and programming with rewrite rules

Köpetz, Radu 15 October 2008 (has links)
L’objectif principal de cette thèse est l’étude et la formalisation de nouvelles constructions permettant d’augmenter l’expressivité du filtrage et des langages à base de règles en général. Ceci est motivé par le développement de Tom, un système qui enrichit les langages impératifs comme Java et C avec des constructions de haut niveau comme le filtrage et les stratégies. Une première extension que l’on propose est la notion d’anti-patterns, i.e. des motifs qui peuvent contenir des symboles de complément. Nous définissons de manière formelle la sémantique des anti-patterns dans le cas syntaxique et modulo une théorie équationnelle arbitraire. Puis nous étendons la notion classique de filtrage entre les motifs et les termes clos au filtrage entre les anti-patterns et les termes clos (anti-filtrage). Ensuite, nous proposons plusieurs extensions aux constructions de filtrage fournies par Tom. La condition pour l’application d’une règle devient une conjonction ou disjonction de contraintes de filtrage et d’anti-filtrage ainsi que d’autres types de conditions. Les techniques classiques de compilation du filtrage ne sont pas bien adaptées à ces conditions complexes. On propose donc une nouvelle méthode de compilation basée sur des systèmes de réécriture contrôlés par des stratégies. Nous avons complètement réécrit le compilateur de Tom en utilisant cette technique. Tous ces éléments rassemblés constituent un environnement pour décrire et implémenter des transformations de manière élégante et concise. Pour promouvoir son utilisation dans des projets à grand échelle, on développe une technique pour extraire automatiquement des informations structurelles à partir d’une hiérarchie de classes Java. Cela permet l’intégration du filtrage offert par Tom dans n’importe quelle application Java / The main objective of this thesis is the study of new constructs and formalisms that increase the expressivity of pattern matching and rule based languages in general. This is motivated by the development of Tom, a system that adds high level constructs such as pattern matching and strategies to languages like Java and C. A first extension that we propose is the notion of anti-patterns, i.e. patterns that may contain complement symbols. We define formally the semantics of anti-patterns both in the syntactic case and modulo an arbitrary equational theory. We then extend the classical notion of matching between patterns and ground terms to matching between anti-patterns and ground terms. We further propose several extensions to the matching constructs provided by Tom. Consequently, the condition for the application of a rule becomes a combination of matching and anti-matching constraints together with other types of conditions. Classical compilation techniques for pattern matching are not very well suited for these complex conditions. Therefore we propose a new compilation method based on rewrite systems controlled by strategies, which provides a high level of modularity. Tom’s compiler has been rewritten from scratch using this technique. All this constitutes a software environment for expressing transformations in a clear and concise way. To promote its use in large scale applications, we propose an approach for extracting automatically structural information from arbitrary Java hierarchies. This allows a seamless integration of Tom’s pattern matching facilities in any application
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Deux critères de sécurité pour l'exécution de code mobile

Grall, Hervé 15 December 2003 (has links) (PDF)
Les programmes mobiles, comme les applettes, sont utiles mais potentiellement hostiles, et il faut donc pouvoir s'assurer que leur exécution n'est pas dangereuse pour le système hôte. Une solution est d'exécuter le programme mobile dans un environnement sécurisé, servant d'interface avec les ressources locales, dans le but de contrôler les flux d'informations entre le code mobile et les ressources, ainsi que les accès du code mobile aux ressources. Nous proposons deux critères de sécurité pour l'exécution de code mobile, obtenus chacun à partir d'une analyse de l'environnement local. Le premier porte sur les flux d'informations, garantit la confidentialité, est fondé sur le code de l'environnement, et est exact et indécidable ; le second porte sur les contrôles d'accès, garantit le confinement, s'obtient à partir du type de l'environnement, et est approché et décidable. Le premier chapitre, méthodologique, présente l'étude d'objets infinis représentés sous la forme d'arbres. Nous avons privilégié pour les définir, une approche équationnelle, et pour raisonner sur eux, une approche déductive, fondée sur l'interprétation co-inductive de systèmes d'inférence. Dans le second chapitre, on montre dans le cas simple du calcul, comment passer d'une sémantique opérationnelle à une sémantique dénotationnelle, en utilisant comme dénotation d'un programme son observation. Le troisième chapitre présente finalement en détail les deux critères de sécurité pour l'exécution de code mobile. Les techniques développées dans les chapitres précédents sont utilisées pour l'étude de la confidentialité, alors que des techniques élémentaires suffisent à l'étude du confinement.
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Sur l’utilisation du langage de programmation Scheme pour le développement de jeux vidéo

St-Hilaire, David 10 1900 (has links)
Ce mémoire vise à recenser les avantages et les inconvénients de l'utilisation du langage de programmation fonctionnel dynamique Scheme pour le développement de jeux vidéo. Pour ce faire, la méthode utilisée est d'abord basée sur une approche plus théorique. En effet, une étude des besoins au niveau de la programmation exprimés par ce type de développement, ainsi qu'une description détaillant les fonctionnalités du langage Scheme pertinentes au développement de jeux vidéo sont données afin de bien mettre en contexte le sujet. Par la suite, une approche pratique est utilisée en effectuant le développement de deux jeux vidéo de complexités croissantes: Space Invaders et Lode Runner. Le développement de ces jeux vidéo a mené à l'extension du langage Scheme par plusieurs langages spécifiques au domaine et bibliothèques, dont notamment un système de programmation orienté objets et un système de coroutines. L'expérience acquise par le développement de ces jeux est finalement comparée à celle d'autres développeurs de jeux vidéo de l'industrie qui ont utilisé Scheme pour la création de titres commerciaux. En résumé, l'utilisation de ce langage a permis d'atteindre un haut niveau d'abstraction favorisant la modularité des jeux développés sans affecter les performances de ces derniers. / This master's thesis aims at pinpointing the pros and cons of using the dynamic functionnal language Scheme for developing video games. The method used is first based on a theoretical approach. Indeed, the specific requirements for video game programming and a detailed description of relevant Scheme features are presented. Then, a practical approach is taken by presenting two video games developed using the Scheme language: Space Invaders and Lode Runner. Their development resulted in the creation of various domain-specific languages and libraries, such as an objec- oriented system and a coroutine system. Each of these are presented separately in their respective chapter. Finally, the experience achieved in this process is compared to the experience acquired by some video game companies that also used Scheme for the developpement of their titles. The use of Scheme allowed us to perform various high-level abstractions that improved the modularity of the video games developed, without affecting their performance.
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Implantation des futures sur un système distribué par passage de messages

Lasalle-Ratelle, Jérémie 08 1900 (has links)
Ce mémoire présente une implantation de la création paresseuse de tâches desti- née à des systèmes multiprocesseurs à mémoire distribuée. Elle offre un sous-ensemble des fonctionnalités du Message-Passing Interface et permet de paralléliser certains problèmes qui se partitionnent difficilement de manière statique grâce à un système de partitionnement dynamique et de balancement de charge. Pour ce faire, il se base sur le langage Multilisp, un dialecte de Scheme orienté vers le traitement parallèle, et implante sur ce dernier une interface semblable à MPI permettant le calcul distribué multipro- cessus. Ce système offre un langage beaucoup plus riche et expressif que le C et réduit considérablement le travail nécessaire au programmeur pour pouvoir développer des programmes équivalents à ceux en MPI. Enfin, le partitionnement dynamique permet de concevoir des programmes qui seraient très complexes à réaliser sur MPI. Des tests ont été effectués sur un système local à 16 processeurs et une grappe à 16 processeurs et il offre de bonnes accélérations en comparaison à des programmes séquentiels équiva- lents ainsi que des performances acceptables par rapport à MPI. Ce mémoire démontre que l’usage des futures comme technique de partitionnement dynamique est faisable sur des multiprocesseurs à mémoire distribuée. / This master’s thesis presents an implementation of lazy task creation for distributed memory multiprocessors. It offers a subset of Message-Passing Interface’s functionality and allows parallelization of some problems that are hard to statically partition thanks to its dynamic partitionning and load balancing system. It is based on Multilisp, a Scheme dialect for parallel computing, and implements an MPI like interface on top of it. It offers a richer and more expressive language than C and simplify the work needed to developp programs similar to those in MPI. Finally, dynamic partitioning allows some programs that would be very hard to develop in MPI. Tests were made on a 16 cpus computer and on a 16 cpus cluster. The system gets good accelerations when compared to equivalent sequential programs and acceptable performances when compared to MPI. It shows that it is possible to use futures as a dynamic partitioning method on distributed memory multiprocessors.

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