• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1133
  • 824
  • Tagged with
  • 1957
  • 1957
  • 1936
  • 1928
  • 1927
  • 1898
  • 559
  • 329
  • 290
  • 244
  • 204
  • 186
  • 184
  • 169
  • 165
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
191

Implementation of Machine Learning Algorithm for Radar-Based Hand Gesture Recognition

Haidari, Ihsan, Shen, Jiantao January 2024 (has links)
Hand gesture recognition (HGR) is the process of identifying and interpreting hand gestures to control or interact with electronic devices. In this project, a Frequency Modulated Continuous Wave (FMCW) radar-based HGR is developed utilising Range-Doppler maps (RDMs). For this purpose, a Convolutional Neural Network (CNN) is implemented to classify different hand gestures. Each gesture that is fed to the network, contains a maximum of 12 frames, merged into a single image with a duration of 3 seconds. The dataset for training, validation, and offline test contains five different hand gestures along with Out-of-Distribution (OOD) samples, totalling 3235 data. The dataset was gathered in a confined environment with two participants, within a distance ranging from 0.2 m to 0.5 m. During training, the proposed system attained an accuracy of 95.91%, and 95.83% during training and validation, respectively. The system was also evaluated offline, achieving an accuracy of 96.99%.  One objective of this project was to incorporate real-time functionality. In real-time testing, the system achieved 95% accuracy with a prediction time of 25 ms.
192

System-Assisted Pharmaceutical Validation

Berglin, Rebecka January 2022 (has links)
A large part of the injuries that occur in healthcare are medication-related injuries. This mainlyaffects individual patients, but it also constitutes a major cost to society. At the UppsalaUniversity Hospital, there is currently a warning system in connection with the prescription ofmedicines. However, this system does not work optimally. The Uppsala Region therefore wantsto develop and implement a more advanced warning system, with the hope of reducing risksrelated to the use of medicines.In this thesis, a prototype for the new warning system is presented. It is based on the users'needs which have been identified by conducting interviews and observations in line with usercentered design. The prototype has been developed as part of an iterative process wheredifferent stages have been continuously evaluated for optimal user experience. The project hasalso identified many challenges, primarily related to current IT systems that are used at thehospital, but also laws and regulations that need to be considered when continuing to developthe system in the future.
193

Development of a peer-to-peer web application for sales of used course literature with focus on usability

Kujanpää, Jesper, Neij, Sofia, Hedrén, Lovisa, Åstrand, Benjamin, Dahlquist, Hugo, Simander, Olof, Baker, Oscar, Molla, Sherwan January 2024 (has links)
This bachelor thesis investigates the development of a peer-to-peer web application thatfocuses on improving the secondhand book handle of course literature between students atLinköpings University. The focus is on usability such as navigability and user interface de-sign. Through a combination of surveys, prototypes, and user tests, this study investigatesthe preferences and behaviors of university students concerning buying and selling usedcourse literature. To discover insights and what strategies enhance a peer-to-peer webapplication for secondhand books, readers are invited to explore the extensive analysisand results detailed in this report. A prototype of the web application was developed and iteratively improved throughuser feedback, focusing on improving the user experience by optimizing the navigabilityand interface design to meet the users’ expectations. Key findings include the criticalrole of the navigation bar and drop-down menus in user navigability, and the importanceof clear, engaging introductory text on the landing page for user engagement. Designconsistency was notably improved through a simplified color scheme and well-integratedsearch functionalities, although suggestions for reducing the search feature’s sensitivity tospelling errors were highlighted as a potential improvement.
194

"And then I got angry": Gendered representations and missing equality perspectives in applications for family and household organization

Rechberger, Lena-Valerie January 2024 (has links)
Given the persistence of gender inequality in the domestic sphere, family and household organization applications are positioned as tools to help partners share this work more equally. To find out whether these applications are designed to support an equal division, I conducted a comparative walkthrough analysis of ten applications. Employing a critical feminist perspective, I analyzed representations of families, gender and equality in the interaction design. The findings show a narrow conceptualization of family within a heteronormative nuclear ideal, the prevalence of gender roles and stereotypes in the design and a lack of features supporting gender equality. To move beyond critique, I developed four design suggestions based on the results from a participatory design workshop: 1) design for diverse families, 2) provide added value to users, 3) support reflection and behavior change and 4) consider alternative approaches.
195

Navigating Cultural Diversity in UI/UX Design of Mobile Applications: A Design Approach

Vergari, Federica January 2024 (has links)
In today's interconnected world, where countries’ borders blur and cultural identities mix together, the digital landscape presents both opportunities and challenges. This thesis focuses on the design of a mobile application tailored to engage a culturally diverse user base, with a focus on Sweden’s multicultural landscape. By synthesizing insights from cultural theories and design principles, the study addresses the need for practical guidance in crafting culturally sensitive interfaces. Through iterative design and empirical research, key factors influencing user engagement are identified, and strategies for integrating cultural awareness into design choices are proposed. The collaboration with Svensk Form, the Swedish Society of Crafts and Design, highlights the project's real-world relevance and practical application. The study contributes to User Interface (UI) and User Experience (UX) design and cultural studies by providing practical insights for designing for multicultural audiences. By navigating the complexities of Sweden's multicultural landscape, the research offers a roadmap for creating mobile applications that resonate with culturally diverse users.
196

En kvalitativ studie om vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen

Michailoff, Julia January 2018 (has links)
Syftet med denna kandidatuppsats var att undersöka vilka verktyg som medierar relationen mellan interaktionsdesigner och systemutvecklare under implementationsfasen av en produkt. Fyra interaktionsdesigners och fyra systemutvecklare har intervjuats, varav intervjuformen har varit semi-strukturerade. Svaren från intervjuerna analyserades sedan genom en tematisk analys, där fyra huvudteman och nio underteman togs fram. Analysen visade på att både muntliga och digitala verktyg används av deltagarna. Analysen visade även att de flesta deltagare var nöjda med verktygen men att det fanns vissa problem med några av de digitala verktygen. En annan del som analysen lyfte var hur verktyg ofta används som stöd för det mänskliga minnet. Dessa teman diskuterades sedan utifrån aktivitetsteorin, tidigare forskning och begrepp. Tidigare forskning stödde många av deltagarnas åsikter kring verktygen.
197

Interaktion, reflektion och upplevelse : En studie av vad god kvalitet inom interaktiv konst innebär enligt konstnärer verksamma i Estland

Frögren, Joakim January 2013 (has links)
Interaktiv konst är ett samlingsbegrepp för konstverk som är datorbaserade och där en interaktion äger rum mellan systemet och dess användare. Området har beröringspunkter med interaktionsdesign bland annat beträffande utformandet av gränssnitt. Inom interaktionsdesign finns formulerade kvalitetskriterier, men motsvarande saknas inom interaktiv konst. Sådana kriterier kan på sikt leda till att utbildning och arbetsmetoder utvecklas och förbättras. Syftet med denna studie var att undersöka vad som kännetecknar god kvalitet inom interaktiv konst enligt konstnärer verksamma i Estland. Valet av land motiverades av att studien utgjorde en del i ett Östersjöprojekt där värderingar och tillvägagångssätt hos personer som skapade produktioner inom medieteknik i denna region undersöktes. Intervjuer gjordes med åtta konstnärer. Resultatet av studien visar att god kvalitet inom interaktiv konst kan delas in i följande kategorier: material, form, syfte och process. De tre första utgör produktkvaliteter, den sista en processkvalitet. Vidare framkom att det hos konstnärerna förekommer olika uppfattningar om syftet med interaktiv konst. För vissa är det underhållning för andra reflektion. Detta talar för att det inte är önskvärt att ett enda verk uppfyller samtliga kvalitetsaspekter. Vid utformandet av ett verk bör konstnären istället fundera över vilka kvalitetsaspekter som är viktiga i det specifika fallet. / Digitala kreatörers värderingspraktik
198

Lärbarhet och mentala modeller : En observationsstudie med fokus på nybörjaranvändare och moderna användargränssnitt

Lönnegren Wikensten, Magnus January 2007 (has links)
Då elektronisk musik och video alltmer tar sig in i våra hem framkommer också fler nybörjaranvändare av de relaterade produkterna. Detta ställer krav på exempelvis mjukvaror som är riktade till en stor generell användargrupp så att de för nybörjaranvändare blir enkla att använda. I denna studie har därför mentala modeller studerats hos nybörjaranvändare av MS Windows Media Player 11 för att undersöka hur väl användargränssnittet stödjer lärbarhet. Det framkom ett antal problem under observationerna. Dessa var bland annat att användare kan ha andra förväntningar av funktioner än de som ges i gränssnittet. Att använda inkonsistent beteende hos funktioner samt tvetydighet försvårar lärbarheten hos nybörjaranvändarna.
199

Fallstudie av designuppdrag för bridgeförbundshemsida : En studie i hur man kan hantera ett designuppdrag åt en förening med många olika användare / A case study of a design assignment for a bridge federation : A study of how you could handle a design assignment for a federation that has many different users

Hernebrink, William January 2013 (has links)
Att utforma gränssnitt och system där variationen mellan användares respektive användningsmål, ålder eller andra förutsättningar varierar, kan vara en svår uppgift och kräva förståelse för de många olika användarna. Förbundet Svensk Bridge är en organisation med över 26.000 medlemmar i åldrarna 10 till 90plus, och har således många olika typer av användare, med olika förutsättningar och kunskap, för att kunna ta till sig den information som finns på Förbundets hemsida. I den här fallstudien har det tillvägagångssätt av den designprocedur för framtagandet av en prototyp på en ny hemsida åt Förbundet Svensk Bridge utvärderats. Detta har genomförts genom dokumentation av designproceduren under alla dess olika moment, och sedan genom en utvärdering och jämförelse av designprototypen gentemot dagens befintliga hemsida. Jämförelsen mellan den framtagna designprototypen gentemot Förbundet Svensk Bridge hemsida innefattade att 12 försökspersoner fick utföra ett antal uppgifter på både designprototypen och den befintliga hemsidan, för att sedan fylla i System Usability Scale som i sin tur utvärderades. Utifrån resultatet av användartesterna drogs sedan slutsatserna huruvida tillvägagångssättet som användes, kan tänkas vara ett bra tillvägagångssätt för liknande designuppdrag, exempelvis för föreningar, organisationer eller andra förbund där användarna varierar i ålder, kompetens och förutsättningar. Studien indikerar att tillvägagångssättet för framtagandet av designprototypen är ett tillvägagångssätt som skulle kunna appliceras vid liknande designuppdrag, då den framtagna prototypen fick ett bättre resultat på System Usability Scale, samt att uppgifterna som genomfördes av försökspersonerna vid användartestningen visade på kortare tidsförbrukning vid utförandet av uppgifterna på prototypen gentemot den befintliga hemsidan.
200

Utvärdering av den auditiva modaliteten i förhållande till grafik i multigränssnittsspelet Sightlence / Evaluation of the auditory modality in relation to the graphic modality of the multi-interfaced game Sightlence

Johansson, Anna January 2014 (has links)
Denna uppsats syftar till att utvärdera ljudmodaliteten i multigränssnittsspelet Sightlence, genom att jämföra gränssnitten grafik mot det grafisk-auditiva gränssnittet. 16 personer har testats och intervjuats i en studie med mixed design. Kvalitativa och kvantitativa datum har använts för att kunna jämföra resultat och upplevelser i spelets två gränssnitt, och för att undersöka om förbättringar skulle kunna göras med avseende på ljudets användbarhet i spelet.Resultaten visar att det inte finns några skillnader mellan de två gränssnitten vad gäller prestation eller underhållningsvärde, vilka mättes kvantitativt. Det visade sig dock att kvalitativa data gav information om att majoriteten av deltagarna upplevde att det var mer underhållande att spela med ljud även om det inte upplevdes som prestationshöjande. Det framgick även att ljudet påverkade spelarna på två olika sätt, några spelare ansåg att ljudet gjorde spelet mer fängslande och att de blev mer fokuserad på spelet, medan andra spelare såg ljudet som ett hjälpmedel som gjorde att de kunde fokusera visuellt på något annat än spelet. En sammanställning av resultaten visar på att spelupplevelse vad gäller ljudfeedback är individuell och att Sightlence som multigränssnittsspel har fördelen att spelaren kan anpassa gränssnittet efter eget önskemål.

Page generated in 0.2891 seconds