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Explorando o jogo “Avançando com o resto” como recurso didático para o ensino e aprendizagem de alguns conteúdos matemáticos, na perspectiva da resolução de problemas / Exploring the game "Advancing with the rest" as a didactic resource for teaching and learning some mathematical content, from the perspective of problem solving

Pinheiro, Fernanda Machado 01 November 2017 (has links)
Submitted by FERNANDA MACHADO PINHEIRO null (fer.mat@globo.com) on 2017-11-29T17:20:40Z No. of bitstreams: 1 Fernanda Machado Pinheiro_Dissertação_Profmat.pdf: 3644141 bytes, checksum: b0a8a2ea756f3df015ca157c9b1aec9a (MD5) / Approved for entry into archive by Elza Mitiko Sato null (elzasato@ibilce.unesp.br) on 2017-11-29T18:58:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 pinheiro_fm_me_sjrp.pdf: 3644141 bytes, checksum: b0a8a2ea756f3df015ca157c9b1aec9a (MD5) / Made available in DSpace on 2017-11-29T18:58:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 pinheiro_fm_me_sjrp.pdf: 3644141 bytes, checksum: b0a8a2ea756f3df015ca157c9b1aec9a (MD5) Previous issue date: 2017-11-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Explorar o jogo “Avançando com o resto” sob a perspectiva da resolução de problemas constitui-se num recurso didático que favorece consolidar e ampliar o conhecimento dos alunos sobre diversos conteúdos matemáticos, em particular, o algoritmo da divisão euclidiana. Escrevemos a fundamentação teórica deste trabalho a partir de problemas que representam situações vivenciadas no jogo. Conceituamos e demonstramos os principais teoremas e resultados relacionados à divisão euclidiana, como Múltiplos e Divisores de números naturais, Paridade, Números primos e compostos, Congruência (aritmética modular), Sistema de Numeração Decimal e Critérios de divisibilidade por 2, 3, 4, 5 e 6. Este estudo nos permitiu apresentar uma sugestão de atividade direcionada às turmas do 5º ano do Ensino Fundamental, explorando os diferentes significados da divisão e o estudo reflexivo do algoritmo, planejada de acordo com as orientações curriculares presentes nos Parâmetros Curriculares Nacionais e no Currículo de Matemática do Estado de São Paulo. Considerando as dificuldades encontradas no ensino desta operação matemática e o potencial lúdico do jogo para aprendizagem, apresentamos uma possibilidade de abordagem significativa do algoritmo da divisão euclidiana, envolvendo e motivando os alunos para a aprendizagem de conceitos, competências e habilidades inerentes ao Currículo de Matemática. / Exploring the game "Advancing with the rest" from the perspective of problem solving is a didactic resource that favours consolidating and expanding students' knowledge about the various mathematical contents, in particular algorithm of the Euclidean division. We write the theoretical basis of this study from problems that represent situations experienced in the game. We conceptualize and demonstrate the main theorems and results related to the Euclidean division, such as Multiples and Divisors of Natural Numbers, Parity, Prime and Compound Numbers, Congruence (Modular Arithmetic), Decimal Numbering System and Divisibility criteria by 2, 3, 4, 5 e 6. This study allowed us to present a suggestion of activity directed to the 5th grade classes of Elementary School, exploring the different meanings of the division and the reflexive study of the algorithm, planned according to the curricular guidelines present in National Curricular Parameters and the Mathematics São Paulo State Curriculum. Considering the difficulties encountered in teaching this mathematical operation and the playful potential of the game for learning, we present a possibility of a significant approach to the algorithm of the Euclidean division, involving and motivating students to learn concepts, skills and abilities inherent to the Mathematics Curriculum.
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O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino da matemática e o protótipo do game Sinapsis / The use of digital games as an auxiliary tool in teaching mathematics and the prototype of the Sinapsis game

Siena, Mauro César de Souza 04 October 2018 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:24:10Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:27:31Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-20T14:27:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-10-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Today’s math teachers have had a great challenge in recent times, to make the learners of the digital age adequately develop logical reasoning in mathematics. The use of digital games as an auxiliary tool in the teaching of mathematics has been a subject much debated by teachers of several study segments in the present time. The challenge has been to minimize dispersion in class and lack of interest on the part of students seeking to reduce repetition as well as early school dropout. This work aims to know and analyze the reality of the use of these new learners of the digital age by information technologies and communication as well as by electronic games. From the analysis of the results, duly based on reality data, we developed and presented the prototype of na digital game aimed at providing both teachers and students an optional auxiliary tool for the teaching-learning process of the mathematical discipline. The methodology used was the bibliographical review and searches on the internet where fundamental concepts were presented to contextualize and to understand the study. The study method was the case study. Data were collected through a questionnaire with closed questions applied to 222 students of the 6th grade of basic education. After the statistical treatment of the data, it was verified that the majority of the students of this research have an equipment of information and communication as well as connection to the Internet. It was also found that students spend more time playing electronic games than studying and would like an environment where they could study and play together. Pedagogical policies must be taken for the implementation and use of information and communication technologies in classrooms to reach the students of this new era in order to minimize the repetition and early school dropout that has brought great damages to the current society. / Os professores de matemática da atualidade têm tido um grande desafio nos últimos tempos, fazer com que os educandos da era digital desenvolvam adequadamente o raciocínio lógico matemático. O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino de matemática tem sido um tema muito debatido por docentes de vários seguimentos de estudo na atualidade. O desafio tem sido o de minimizar a dispersão nas aulas e a falta de interesse por parte dos estudantes buscando reduzir a repetência bem como a evasão escolar prematura. Este trabalho tem como finalidade conhecer e analisar a realidade do uso desses novos educandos da era digital por tecnologias de informação e comunicação bem como por jogos eletrônicos. A partir da análise dos resultados, devidamente embasados teoricamente e com dados da realidade, desenvolvemos e apresentamos um protótipo de um game digital visando fornecer tanto aos professores quanto aos alunos uma ferramenta opcional auxiliar para o processo de ensino-aprendizagem da disciplina matemática. A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica e buscas na internet onde se apresentou conceitos fundamentais para contextualizar e compreender o estudo. O método de estudo foi o estudo de caso. Os dados foram recolhidos através de questionário com questões fechadas aplicado a 222 discentes do 6o ano da educação básica. Após o tratamento estatístico dos dados comprovou-se que a maioria dos estudantes dessa pesquisa dispõem de um equipamento de informação e comunicação bem como conexão à internet. Averiguou-se também que os discentes passam mais tempo frente a um jogo eletrônico que aos estudos e que gostariam de um ambiente onde pudessem estudar e jogar concomitantemente. Políticas pedagógicas devem ser tomadas para a implantação e utilização de tecnologias de informação e comunicação nas salas de aula para alcançar os educandos dessa nova era visando minimizar a repetência e a evasão escolar prematura que tem trazido grandes prejuízos à sociedade atual.
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O ensino de matemática através de jogos educativos africanos : um estudo de caso em uma turma de educação de jovens e adultos (EJA) de uma escola municipal de Aracaju

Barreto, Gláucia Bomfim Barbosa 28 January 2016 (has links)
Several surveys show that mathematics is often considered by students as a difficult discipline at the same time as they acknowledge the importance of mastering this knowledge and use it in their daily lives. Thus, this research was developed with students in a class of the 1st education cycle of youth and adults (EJA) in a municipal school in Aracaju (SE), located in the city center, where it was applied an African game of Mancala family as strategy of teaching. It sought to analyze how educational games Mancala family, specifically the "Ouri" interfere with mathematics learning process (in the basic operations of addition, subtraction and multiplication) and provide the knowledge. Methodologically, this research is part of a case study with a qualitative approach educational intervention. The subjects were young people and adults enrolled in the 1st cycle of this teaching unit, the type of education of adult education. Also appealed to the general and coordinating education school for carrying out a questionnaire concerning the operation and data of the educational institution. It is noteworthy that the main research subjects are students. To collect data we used semi-structured interviews and exercises in relation to the mathematical subject explored with students before and after the educational intervention; educational intervention; analysis of the diary and free observation.The results obtained from the analysis of data produced indicated that the use of the African game "Ouri" favored the development and learning of the exploited mathematical content and evidenced the formation of concepts and mathematical skills. / Várias pesquisas apontam que a Matemática é considerada muitas vezes, pelos alunos, como uma disciplina difícil, ao mesmo tempo em que estes reconhecem a grande importância de dominar esse conhecimento e utilizá-lo em seu cotidiano. Assim, esta pesquisa foi desenvolvida com alunos de uma turma do 1º ciclo da Educação de jovens e adultos (EJA) de uma escola municipal de Aracaju (SE), localizada no centro da cidade, em que foi aplicado um jogo africano da família Mancala como estratégia de ensino e aprendizagem matemática. Buscou-se analisar de que maneira os jogos educativos da família Mancala, especificamente o “Ouri” interferem no processo de aprendizagem Matemática (nas operações básicas de adição, subtração e multiplicação) e se propiciam o conhecimento. Metodologicamente, esta pesquisa se insere em um estudo de caso, com intervenção pedagógica numa abordagem qualitativa. Os sujeitos da pesquisa foram os jovens e adultos matriculados no 1º ciclo desta unidade de ensino, na modalidade de ensino da EJA. Recorremos também à coordenação geral e pedagógica da escola para a realização de um questionário em relação ao funcionamento e dados da Instituição de ensino. Vale ressaltar que os sujeitos principais da pesquisa são os alunos. Para a coleta de dados utilizamos entrevistas semiestruturadas e aplicação de exercícios em relação a conteúdos matemáticos explorados com os alunos antes e depois da intervenção pedagógica; intervenção pedagógica; análise do diário de campo e observação livre. Os resultados obtidos com a análise dos dados produzidos indicaram que a utilização do jogo africano “Ouri” favoreceu o desenvolvimento e a aprendizagem dos conteúdos matemáticos explorados e evidenciou-se a formação de conceitos e habilidades matemáticas.

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