• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 745
  • 184
  • 112
  • 71
  • 62
  • 17
  • 14
  • 13
  • 9
  • 8
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • Tagged with
  • 1469
  • 251
  • 246
  • 226
  • 205
  • 188
  • 182
  • 159
  • 154
  • 144
  • 132
  • 114
  • 114
  • 111
  • 108
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
391

Correlation of Magma Intrusions in the Slaufrudalur Pluton With 3D Modeling and Photogrammetry / Korrelation av magma intrusion i Slaufrudalur plutonen med 3D modulering och fotogrammetri

Solberg, Maximilian January 2022 (has links)
Photogrammetry has become a great tool when analyzing geological outcrops. The Slaufrudalur plutonis located in southeast Iceland and is composed of multiple granitic intrusions. With the help of 3Dmodeling and photogrammetry one of these intrusions is recreated to see if layers in the mountainsMosfell, Bleikitindur and Skeggtindur can be correlated. This project will help to understand thecorrelation of the layers and which places in the pluton should be further investigated in the future.                                Agisoft metashape was used to create a 3D model from aerial photographs, LIME was used to markthe layers in the model and MOVE was used to recreate the intrusion on the model. The 3D modelingshowed that the layers in the different mountains were at very similar altitudes and had very similarthicknesses. The intrusion model acted very similar in Mosfell and Bleikitindur and quite similar inSkeggtindur as well. An extension of the top of the intrusion showed that there is a possibility that theintrusion layer can be found in the northern part of the pluton. These findings show that there is apossibility that the intrusion could have covered the whole pluton. With more research this could leadto more knowledge about how the Slaufrudalur pluton was created. / Fotogrammetri har blivit ett väldigt bra verktyg för att analysera geologiska strukturer. Slaufrudalurplutonen ligger i Sydöstra Island och består av ett flertal felsiska intrusioner. Med hjälp av 3Dmodelering och fotogrammetri ska en av de felsiska intrusionerna i plutonen återskapas för att se ifalllager i Mosfell, Bleikitindur och Skeggtindur kan korreleras med varandra. Det här arbetet kommerbidra till mer förståelse kring Slaufrudalur plutonen och vilka ställen som skulle vara bra att undersökamer noggrant i framtiden.  Agisoft metashape användes för att skapa en 3D modell utifrån flygplansbilder, LIMEanvändes för att markera ut var lagergränserna fanns och MOVE användes för att återskapaintrusionerna i modellen. Modellerna visade att lagrena i bergen var på liknande altitud ochhade ungefär samma tjocklek. I Mosfell och Blekitindur var den återskapade intrusionenväldigt likformig, i Skeggtindur påminde den ganska mycket om hur den var i de andra bergenmen inte lika mycket. En förlängning av toppen på intrusionen visade att det möjligtvis går atthitta lagret i den norra delen av plutonen.Resultaten från det här arbetet visar att det finns en möjlighet att intrusionen kan ha täckt helaplutonen. Med mer forskning kan det här leda till mer kunskap om hur Slaufrudalur plutonenskapades.
392

Evaluation of Error Metrics Used for Quality Assessment of Simplified Meshes

Udd, Dennis January 2022 (has links)
Level of Detail (LOD) is an important area in game development and it is a term used to describe the complexity of 3D models. Complex 3D models that are rendered from a far distance can often be simplified, to minimise rendering costs. The visual appearance of a simplified model should be as close to the original model as possible. This process requires metrics that can produce a similarity score or a distance value between meshes of different quality.  In this report, four different metrics are evaluated on a dataset with models of different qualities. The metrics are the MSDM2, Chamfer Distance, Hausdorff Distance and Simplygon's internal distance called Maximum Deviation. The dataset is already annotated with subjective scores from an earlier experiment, and the metrics are evaluated using the Spearman and the Pearson Correlations between metric values and subjective scores. The metrics are evaluated on the whole model set, and on different categories of models. The correlation scores are calculated using three different regression techniques. These are a per-dataset regression, a scaled per-dataset regression, and an averaged per-model regression. In addition to this, the metrics are also evaluated on the same dataset but where the LOD:s are created using a different simplifying algorithm, Simplygon's own reducer.  The results show that MSDM2 is the best metric in correlation with subjective scores when using a per-dataset regression. It is also noticed that the other metrics are all quite similar. The difference between the MSDM2 metric and the other metrics is also much larger on categories like "Hard surface"- and "Complex" models. When using the less common regression techniques, MSDM2 has the worst correlation, and Chamfer Distance correlates the best.  When comparing the results from the two datasets, Simplygon's own reducer seem to have a greater correlation with the MSDM2 metric. There was no clear difference in scores for the other metrics.  The end result is that one metric is not always the best metric. The type of model, and the simplification algorithm used to create the LOD, can both affect the result. The evaluation technique also changes the result.
393

Développement de méthodes de Boltzmann sur réseau en maillages non-uniformes pour l'aéroacoustique automobile / Lattice Boltzmann methods on non-uniform meshes for automotive aeroacoustics

Gendre, Félix 08 June 2018 (has links)
L’objectif de ce travail est d’étudier les capacités de la méthode de Boltzmann sur réseau (LBM) dans un cadre numériquement contraignant : celui de la simulation aéroacoustique en maillage non-uniforme, à très haut nombre de Reynolds et à nombre de Mach non négligeable (Ma > 0.1), appliquée à l’automobile. La problématique industrielle est celle du calcul du bruit intérieur d’origine aérodynamique, dont le calcul du champ de pression pariétal instationnaire sur le vitrage conducteur est la première étape décisive. Il a été constaté qu’un manque de précision sur la faible part acoustique du champ de pression total sur le vitrage, provenant très probablement d’erreurs au niveau des transitions de résolution du maillage, était la cause d’une surestimation du bruit intérieur. Nous présentons d’abord une construction cohérente et unifiée de la méthode de Boltzmann sur réseau à partir de l’équation de Boltzmann, dans un cadre athermal faiblement compressible. Nous étudions ensuite en détail les propriétés aéroacoustiques de la LBM, en parcourant toutes les grandes familles d’opérateurs de collision de la littérature. Une variante de modèle à temps de relaxation multiples, utilisable pour l’aéroacoustique, est présentée et testée. Un modèle alternatif simplifié de filtrage sélectif, rapide et compact, est développé et validé. La problématique des maillages non-uniformes est abordée. Un recensement exhaustif des études LBM menées dans ce cadre dans la littérature montre qu’aucune ne correspond à nos contraintes. Des algorithmes alternatifs aux transitions sont développés. Enfin, des applications industrielles sont réalisées à l’aide des modèles développés dans le mémoire. / The main goal of this work is to study the capacities of the Lattice Boltzmann Method in a constrained numerical framework : that of numerical simulation in automotive aeroacoustics with non-uniform meshes, at high Reynolds number and non egligible Mach number (Ma > 0.1). The industrial problem is the computation of the interior aerodynamic noise, which includes as its first decisive step the computation of the unsteady wall pressure field on the car windows. It was observed that a lack of precision on the weak acoustic part of the total pressure field on the driver-side window, which is most probably due to errors at mesh refinement interfaces, caused an overestimation of the interior noise. We first present a coherent and unified construction of the Lattice BoltzmannMethod from the Boltzmann equation, in an athermal weakly compressible framework. Then, we study in details the aeroacoustic properties of the LBM by reviewingall the main families of collisional operators that exist in the literature. A variant of multiple relaxation time operator that can be used for aeroacoustics is presented and tested. A simplified alternative selective filter, fast and compact, is developped and numerically validated. The problem of non-uniform meshes is discussed. An exhaustive review of the LBM studies that have been carried out within that framework shows that none of them corresponds to our constraints. Alternative transition nodes algorithms are developed. Finally, all the developed models of this work are applied to industrial cases.
394

Nonthermal Plasma Treatment of Polytetrafluoroethylene and Polyethylene Terephthalate Surgical Mesh Materials: Effects on Surface, Mechanical, and Biofouling Properties

Lai, Emerson Justin 25 January 2022 (has links)
No description available.
395

Vom CAD-Modell über die Simulation zum 3D-Druck und zurück : Simulationsansätze in einer, durch den 3D-Druck entfesselten, neuen Gestaltungsfreiheit

Prinz, Ralf 22 July 2016 (has links)
War bisher die Gestalt von Bauteilen und Baugruppen in Konstruktionen sehr stark durch ihre Fertigungsverfahren beeinflusst, so ändern sich diese Vorgaben durch die Verwendung von 3D- Druck auf beinahe revolutionäre Art und Weise. Und somit werden Ansätze salonfähig, die bisher doch eher selten in Anwendung waren, wie z.B. Gitterstrukturen oder Topologieoptimierung. Diese finden nun wieder häufiger ihren Weg in die Bauteil- und Baugruppenstrukturen. Die Verwendung birgt aber auch damit einhergehende Herausforderungen, da sich z.B. die Bauteilgrößen nach einer Topologieoptimierung drastisch vergrößern und z.B. auch die Glättung der Teile für den Druck, sowie die Rückführung in die CAD-Systeme, häufig noch eine ungelöste Aufgabe darstellen. Diese Ansätze müssen bezogen auf den PLM Gedanken, prozesstechnisch durchdacht und entsprechend implementiert werden. Der Vortrag beschäftigt sich mit der dafür notwendigen Prozesskette vom CAD-Model über die Simulationsverfahren wie Topologieoptimierung oder Gitterstrukturen, Glättung von Strukturen u.v.m. sowie deren Rückführung ins CAD/PLM.
396

Wireless RFID Sensors in a Mesh Network for Discrete Manufacturing : An Industry 4.0 Application / Trådlösa RFID Sensorer i ett Mesh Nätverk för Diskret Tillverkning : En Industri 4.0 Applikation

NILSSON-HEDMAN, TOMMY, DAHLQVIST, MATTIAS January 2017 (has links)
This thesis presents the work of a master degree project in mechatronics by two students from The Royal Institute of Technology. The project was carried out during spring 2017 in collaboration with Bosch Rexroth Mellansel as part of their desire to improve their operations. It is also in line with the Bosch Groups ambition to lead the development within Industry 4.0. The aim was to investigate the information need on a discrete manufacturing process and how radio-frequency identification (RFID) can be used to cover that need. The background research was made with qualitative methods using a literature review on relevant areas and a case study of Bosch Rexroth Mellansel. A discrete event simulation was created to confirm the possibilities of an RFID tracking system. It acted as a target for what the developed demonstrator should fulfil and was realised through a system of four wireless nodes connected in a mesh network. The plant in Mellansel partially implemented a Bosch standardised RFID system in parallel with the development of the demonstrator, which enabled a comparison of the two systems. The results show that from a tag event, which gives information on what, where and when, it is possible to, in real time, analyse and visualise valuable key performance indicators for a production process. It is also possible to use the data to automate transactions in an enterprise resource system which removes non-value adding activities from an operator while also ensuring consistency in the reporting procedure. The results indicate that benefits can be achieved. However, this requires further quantitative analysis before it can be fully confirmed and be used to push the development of Industry 4.0 forward. / Denna rapport presenterar ett examensarbete inom mekatronik av två studenter från Kungliga Tekniska Högskolan. Projektet genomfördes under våren 2017 i samarbete med Bosch Rexroth Mellansel som en del av deras strävan att förbättra sin verksamhet. Det ligger också i linje med Bosch koncernens ambition att leda utvecklingen inom Industri 4.0. Syftet var att undersöka informationsbehovet hos en diskret tillverkningsprocess och hur radio-frequency identification (RFID) kan användas för att täcka detta behov. Bakgrundsstudien gjordes med kvalitativa metoder som litteraturstudie inom relevanta områden och en fallstudie av en produktionsprocess inom Bosch Rexroth Mellansel. En simulering av produktionsprocessen skapades för att bekräfta möjligheterna av att använda ett RFID system för spårning av objekt. Den fungerade som ett mål för vad den utvecklade demonstratorn skulle uppfylla och realiserades genom en prototyp bestående av fyra trådlösa noder samlade i ett mesh nätverk. Parallellt med utvecklingen av demonstratorn gemomförde fabriken i Mellansel en del-implementering av en Bosch-standardiserad RFID lösning, vilket möjliggjorde en jämförelse av de två systemen. Resultaten visar att det från en avläsning av en tag, som ger information om vad, var och när, så är möjligt att i realtid analysera och visualisera värdefulla nyckeltal för en produktionsprocess. Det är också möjligt att använda data för att automatisera transaktioner i ett affärssystem som tar bort icke värdeskapande aktiviteter för operatören och samtidigt säkerställer en standardiserad rapporteringsprocess. Resultaten visar att fördelar kan uppnås men kräver ytterligare kvantitativ analys innan de kan bekräftas till fullo och användas för att driva utvecklingen av Industri 4.0 framåt.
397

Transmission Dynamics Modelling : Gear Whine Simulation Using AVL Excite

Mehdi Pour, Reza January 2018 (has links)
Nowadays, increasing pressure from legislation and customer demands in the automotive industryare forcing manufacturers to produce greener vehicles with lower emissions and fuel consumption.As a result, electrified and hybrid vehicles are a growing popular alternative to traditional internalcombustion engines (ICE). The noise from an electric vehicle comes mainly from contact betweentyres and road, wind resistance and driveline. The noise emitted from the driveline is for the mostpart related to the gearbox. When developing a driveline, it is a factor of importance to estimatethe noise radiating from the gearbox to achieve an acceptable design.Gears are used extensively in the driveline of electric vehicles. As the gears are in mesh, a mainintrusive concern is known as gear whine noise. Gear whine noise is an undesired vibroacousticphenomenon and is likely to originate through the gear contacts and be transferred through themechanical components to the housing where the vibrations are converted into airborne andstructure-borne noise. The gear whine noise originates primarily from the excitation coming fromtransmission error (TE). Transmission error is defined as the difference between the ideal smoothtransfer of motion of a gear and what is in practice due to lack of smoothness.The main objective of this study is to simulate the vibrations generated by the gear whine noise inan electric powertrain line developed by AVL Vicura. The electric transmission used in this studyprovides only a fixed overall gear ratio, i.e. 9.59, under all operation conditions. It is assumed thatthe system is excited only by the transmission error and the mesh stiffness of the gear contacts. Inorder to perform NVH analysis under different operating conditions, a multibody dynamics modelaccording to the AVL Excite program has been developed. The dynamic simulations are thencompared with previous experimental measurements provided by AVL Vicura.Two validation criteria have been used to analyse the dynamic behaviour of the AVL Excite model:signal processing using the FFT method and comparison with the experimental measurements.The results from the AVL Excite model show that the FFT criterion is quite successful and allexcitation frequencies are properly observed in FFT plots. Nevertheless, when it comes to thesecond criterion, as long as not all dynamic parameters of the system such as damping or stiffnesscoefficients are provided with certainty in the model, it is too difficult to investigate the accuracy ofthe AVL Excite model.Another investigation is a numerical design study to analyses how the damping coefficientsinfluence the response. After reducing the damping parameters, the results show that the housingand bearings have the highest influence on the response. If more acceptable results are desired,future studies must be concentrated on these to obtain more acceptable damping values. / För närvarande tvingar ökat tryck från lagstiftning och kundkrav inom bilindustrin tillverkarna attproducera grönare fordon med lägre utsläpp och bränsleförbrukning. Som ett resultat ärelektrifierade och hybridfordon ett växande populärt alternativ till traditionellaförbränningsmotorer (ICE). Bullret från ett elfordon kommer främst från kontakten mellan däckoch väg, vindmotstånd och drivlinan. Bullret från drivlinan är i huvudsak relaterat till växellådan.Vid utveckling av en drivlina är det av betydelse att uppskatta bullret från växellådan för att uppnåen acceptabel design.Utväxlingar används i stor utsträckning i elfordons drivlina. Eftersom kugghjulen är i kontaktuppstår ett huvudproblem som är känt som ett vinande ljud från kugghjulskontakten.Kugghjulsljud är ett oönskat vibro-akustiskt fenomen och uppstår sannolikt på grund avkugghjulkontakterna och överförs via de mekaniska komponenterna till växellådshuset därvibrationerna omvandlas till luftburet och strukturburet ljud. Kugghjulsljudet härstammarhuvudsakligen från exciteringen som kommer från transmissionsfel (TE) i kugghjulskontakten.Överföringsfelet definieras som skillnaden mellan den ideala smidiga rörelseöverföringen hoskugghjulen och rörelsen som sker i verkligheten på grund av ojämnheter.Huvudsyftet med denna studie är att simulera vibrationerna som genereras avkugghjulskontakterna i en elektrisk drivlina utvecklad av AVL Vicura. Den elektriska drivlinan somanvänds i denna studie har endast ett fast utväxlingsförhållande, dvs 9,59, för alladriftsförhållanden. Det antas att systemet är exciterat endast av överföringsfelet och kugghjulensstyvhet i kuggkontakterna. För att kunna utföra NVH-analys under olika driftsförhållanden har enstelkroppsdynamikmodell utvecklats med hjälp av programmet AVL Excite. De dynamiskasimuleringarna jämförs sedan med tidigare experimentella mätningar som tillhandahålls av AVLVicura.Två valideringskriterier har använts för att analysera det dynamiska beteendet hos AVL Excitemodellen:signalbehandling med FFT-metoden och jämförelse med experimentella mätningar.Resultaten från AVL Excite-modellen visar att FFT-kriteriet är ganska framgångsrikt och allaexcitationsfrekvenser observeras korrekt i FFT-diagrammen. Men när det gäller det andra kriteriet,så länge som inte alla dynamiska parametrar i systemet, såsom dämpnings- ellerstyvhetskoefficienter, är tillförlitliga i modellen, är det för svårt att undersöka exaktheten hos AVLExcite-modellen.En annan undersökning som utförts är en numerisk designstudie för att analysera hurdämpningskoefficienterna påverkar responsen. Efter minskning av dämpningsparametrarna visarresultaten att växellådshus och lager har störst inflytande på resultatet. Om mer acceptabla resultatär önskvärda måste framtida studier koncentreras på dessa parametrar för att uppnå mer acceptabladämpningsvärden.
398

Secure microservices communication between heterogeneous service meshes

Wajid Butt, Zara January 2022 (has links)
Microservice architecture is an emerging paradigm that has been unceasingly adopted by large organizations to develop flexible, agile, and distributed applications. This architecture involves breaking a large monolithic application into multiple services that can be deployed and scaled autonomously. Moreover, it helps to improve the resiliency and fault tolerance of a large-scale distributed application. However, this architecture is not without challenges. It increases the number of services communicating with each other, leading to an increased surface of attack. To overcome the security vulnerabilities, it is important that the communication between the services must be secured. Service Mesh is increasingly embraced to resolve the security challenges of microservices and facilitate secure and reliable communication. It is a dedicated infrastructure layer on top of microservices responsible for their networking logic. It uses sidecar proxies to ensure secure and encrypted communication between the services. This thesis studies different deployment models of service meshes, identifies the reasons for federating heterogeneous service meshes, investigates the existing problems faced during the federation process, and proposes a solution to achieve a secure federation between heterogeneous service meshes, i.e., Istio and Consul. The security of the proposed solution was evaluated against the basic security requirements, such as Authenticity, Confidentiality, and Integrity. The evaluation results proved the solution to be secure and feasible for implementation. / Microservice är ett framväxande paradigm som oavbrutet har anammats av stora organisationer för att utveckla flexibla, agila och distribuerade applikationer. denna arkitektur innebär att dela upp en stor monolitisk applikation i flera tjänster som kan distribueras och skalas autonomt. Dessutom hjälper det till att förbättra motståndskraften och feltolerans för en storskalig distribuerad applikation. Men denna arkitektur är inte utan utmaningar. Det ökar antalet tjänster som kommunicerar med varandra, vilket leder till en ökad attackyta. För att övervinna säkerhetsproblemet nerabiliteter är det viktigt att kommunikationen mellan tjänsterna måste säkra. Service Mesh anammas alltmer för att lösa säkerhetsutmaningarna med microservice och underlätta säker och pålitlig kommunikation. Det är en dedikerad infrastruktur lager ovanpå mikrotjänster som ansvarar för deras nätverkslogik. Den använder sidovagn fullmakter för att säkerställa säker och krypterad kommunikation mellan tjänsterna. Detta avhandlingen studerar olika utbyggnadsmodeller av servicenät, identifierar orsakerna för att förena heterogena servicenät, undersöker de befintliga problemen som står inför under förbundsprocessen, och föreslår en lösning för att uppnå en säker federation mellan heterogena tjänstemaskor, d. v. s. Istio och Consul. Säkerheten för prolösningen utvärderades mot de grundläggande säkerhetskraven, såsom Autentticitet, konfidentialitet och integritet. Utvärderingsresultaten visade att lösningen var säker och genomförbar för implementering.
399

Efficient generation and rendering of tube geometry in Unreal Engine : Utilizing compute shaders for 3D line generation / Effektiv generering och rendering av tubgeometri i Unreal Engine : Generering av 3D-linjer med compute shaders

Woxler, Platon January 2021 (has links)
Massive graph visualization in an immersive environment, such as virtual reality (VR) or Augmented Reality (AR), has the possibility to improve users’ understanding when exploring data in new ways. To make the most of a visualization, such as this, requires interactive components that are fast enough to accommodate interactivity. By rendering the edges of the graph as shaded lines that imitate three‑dimensional (3D) lines or tubes, one can circumvent technical limitations. This method works well enough when using traditional two‑dimensional (2D) monitors, but representing tubes as flat lines in a virtual environment (VE) makes for a less immersive user experience as opposed to visualizing true 3D geometry. In order to accommodate for these requirements i.e., speed and visual fidelity, we need a time efficient way of producing tubular meshes. This thesis project explores how one can generate tubular geometry utilizing compute shaders in the modern game engine, Unreal Engine (UE). Exploiting the parallel computing power of the graphical processing unit (GPU) we use compute shaders to generate a tubular mesh following a predetermined path. The result from the project is an open source plugin for UE, able to generate tubular geometry at rapid rates. While not giving any major advantages when generating smaller models, comparing it to a sequential implementation, the compute shader implementation create and render models > 40× faster when generating 106 tube segments. A secondary effect of generating most of the data on the GPU, is that we avoid bottlenecks that can occur when surpassing the bandwidth of the central processing unit (CPU) to GPU data transfer. Using this tool researches can more easily explore information visualization in a VE. Furthermore, this thesis promotes extended development of mesh generation, using compute shaders in UE. / Att visualisera stora grafer i en immersiv miljö, såsom VR eller AR, kan förbättra en användares förståelse när de utforskar data på nya sätt. För att få ut det mesta av denna typen av visualiseringar krävs interaktiva komponenter som är tillräckligt snabba för att tillgodose interaktivitet. Genom att visa de linjer, som binder samman en grafs noder, som plana linjer som imiterar 3Dlinjer eller rör, kan man undvika att slå i det tak som tekniska begränsningar medför. Denna metoden är acceptabel vid användning av traditionella 2Dskärmar, men att representera rör som plana linjer i VE ger en mindre immersiv användarupplevelse, i kontrast till att visualisera sann 3D -geometri. För att tillgodose dessa krav dvs, tidseffektivitet och visuella kvaliteter, behöver vi ett effektivt sätt att producera 3D-linjer. Denna uppsats undersöker hur man kan generera rörformad geometri med hjälp av compute shaders i den moderna spelmotorn Unreal Engine (UE). Genom att använda compute shaders kan vi utnyttja den parallella beräkningskraften hos en GPU, kan vi generera ett rörformat mesh som följer en förutbestämd bana. Resultatet från projektet är ett open source-plugin för UE, som kan generera rörformad geometri i höga hastigheter. Även om det inte kan visas ge några större fördelar när man genererar mindre modeller, jämfört med en sekventiell implementering, skapar och renderar implementeringen av compute Shaders modeller > 40× snabbare, när de genererar 106 rörsegment. I och med att den större delen av datan skapas på GPU kan vi också undvika den flaskhals som kan uppstå när vi överskrider bandbredden mellan CPU och GPU. Med hjälp av verktyget som skapats i samband med denna uppsats kan människor lättare utforska informationsvisualisering i VE. Dessutom främjar denna uppsats utökad utveckling av mesh-generering med hjälp av compute shaders i UE.
400

Lookaside Load Balancing in a Service Mesh Environment / Extern Lastbalansering i en Service Mesh Miljö

Johansson, Erik January 2020 (has links)
As more online services are migrated from monolithic systems into decoupled distributed micro services, the need for efficient internal load balancing solutions increases. Today, there exists two main approaches for load balancing internal traffic between micro services. One approach uses either a central or sidecar proxy to load balance queries over all available server endpoints. The other approach lets client themselves decide which of all available endpoints to send queries to. This study investigates a new approach called lookaside load balancing. This approach consists of a load balancer that uses the control plane to gather a list of service endpoints and their current load. The load balancer can then dynamically provide clients with a subset of suitable endpoints they connect to directly. The endpoint distribution is controlled by a lookaside load balancing algorithm. This study presents such an algorithm that works by changing the endpoint assignment in order to keep current load between an upper and lower bound. In order to compare each of these three load balancing approaches, a test environment in Kubernetes is constructed and modeled to be similar to a real service mesh. With this test environment, we perform four experiments. The first experiment aims at finding suitable settings for the lookaside load balancing algorithm as well as a baseline load configuration for clients and servers. The second experiments evaluates the underlying network infrastructure to test for possible bias in latency measurements. The final two experiments evaluate each load balancing approach in both high and low load scenarios. Results show that lookaside load balancing can achieve similar performance as client-side load balancing in terms of latency and load distribution, but with a smaller CPU and memory footprint. When load is high and uneven, or when compute resource usage should be minimized, the centralized proxy approach is better. With regards to traffic flow control and failure resilience, we can show that lookaside load balancing is better than client-side load balancing. We draw the conclusion that lookaside load balancing can be an alternative approach to client-side load balancing as well as proxy load balancing for some scenarios. / Då fler online tjänster flyttas från monolitsystem till uppdelade distribuerade mikrotjänster, ökas behovet av intern lastbalansering. Idag existerar det två huvudsakliga tillvägagångssätt för intern lastbalansering mellan interna mikrotjänster. Ett sätt använder sig antingen utav en central- eller sido-proxy for att lastbalansera trafik över alla tillgängliga serverinstanser. Det andra sättet låter klienter själva välja vilken utav alla serverinstanser att skicka trafik till. Denna studie undersöker ett nytt tillvägagångssätt kallat extern lastbalansering. Detta tillvägagångssätt består av en lastbalanserare som använder kontrollplanet för att hämta en lista av alla serverinstanser och deras aktuella last. Lastbalanseraren kan då dynamiskt tillsätta en delmängd av alla serverinstanser till klienter och låta dom skapa direktkopplingar. Tillsättningen av serverinstanser kontrolleras av en extern lastbalanseringsalgoritm. Denna studie presenterar en sådan algoritm som fungerar genom att ändra på tillsättningen av serverinstanser för att kunna hålla lasten mellan en övre och lägre gräns. För att kunna jämföra dessa tre tillvägagångssätt för lastbalansering konstrueras och modelleras en testmiljö i Kubernetes till att vara lik ett riktigt service mesh. Med denna testmiljö utför vi fyra experiment. Det första experimentet har som syfte att hitta passande inställningar till den externa lastbalanseringsalgoritmen, samt att hitta en baskonfiguration för last hos klienter or servrar. Det andra experimentet evaluerar den underliggande nätverksinfrastrukturen för att testa efter potentiell partiskhet i latensmätningar. De sista två experimenten evaluerar varje tillvägagångssätt av lastbalansering i både scenarier med hög och låg belastning. Resultaten visar att extern lastbalansering kan uppnå liknande prestanda som klientlastbalansering avseende latens och lastdistribution, men med lägre CPU- och minnesanvändning. När belastningen är hög och ojämn, eller när beräkningsresurserna borde minimeras, är den centraliserade proxy-metoden bättre. Med hänsyn till kontroll över trafikflöde och resistans till systemfel kan vi visa att extern lastbalansering är bättre än klientlastbalansering. Vi drar slutsatsen att extern lastbalansering kan vara ett alternativ till klientlastbalansering samt proxylastbalansering i vissa fall.

Page generated in 0.0406 seconds