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Modélisation Bayésienne d'une boucle perception-action : application à la lecture et à l'écritureGilet, Estelle 02 October 2009 (has links) (PDF)
Comment notre système moteur peut-il influencer notre perception ? Quels sont les mécanismes qui permettent de réaliser un même mouvement avec différents effecteurs ? Afin d'apporter des éléments de réponse à ces deux questions issues des sciences cognitives, nous avons étudié un système sensori-moteur: celui mis en oeuvre pour les tâches de lecture et écriture de lettres cursives isolées. Notre contribution est un modèle formel de cette boucle sensori-motrice, qui tient compte des observations et théories issues de la littérature. L'hypothèse centrale est qu'il existe un codage interne des lettres commun à la perception et à l'action, et, de plus, indépendant de l'effecteur. Ce codage, pivot entre la perception et l'action, consiste en des séquences de points de contrôle, géométriquement remarquables, identifiables à partir de la trace des lettres, et permettant de récupérer une partie de l'information cinématique. Le formalisme utilisé est celui de la programmation bayésienne. La définition d'un programme bayésien se fait par l'écriture d'une distribution de probabilité conjointe. Connaissant cette probabilité conjointe, le modèle est capable de résoudre plusieurs tâches cognitives. Chacune de ces tâches correspond à une question probabiliste qui est résolue automatiquement par inférence bayésienne : la lecture, la lecture en simulant le geste d'écriture, la copie de traces, la reconnaissance du scripteur, l'écriture avec différents effecteurs. Nous avons simulé informatiquement chacune de ces inférences et comparé leurs résultats aux observations issues des expériences de psychophysique. Le modèle permet d'effectuer des prédictions et ainsi de suggérer de nouveaux protocoles expérimentaux.
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Rôle des relations perception-action dans la communication parlée et l'émergence des systèmes phonologiques : étude, modélisation computationnelle et simulationsMoulin-Frier, Clement 15 June 2011 (has links) (PDF)
Si la question de l'origine du langage reste d'un abord compliqué, celle de l'origine des formes du langage semble plus susceptible de se confronter à la démarche expérimentale. Malgré leur infinie variété, d'évidentes régularités y sont présentes~: les universaux du langage. Nous les étudions par des raisonnements plus généraux sur l'émergence du langage, notamment sur la recherche de précurseurs onto- et phylogénétiques. Nous abordons trois thèmes principaux~: la situation de communication parlée, les architectures cognitives des agents et l'émergence des universaux du langage dans des sociétés d'agents. Notre première contribution est un modèle conceptuel des agents communicants en interaction, issu de notre analyse bibliographique. Nous en proposons ensuite une formalisation mathématique Bayésienne~: le modèle d'un agent est une distribution de probabilités, et la production et la perception sont des inférences bayésiennes. Cela permet la comparaison formelle des différents courants théoriques en perception et en production de la parole. Enfin, nos simulations informatiques de société d'agents identifient les conditions qui favorisent l'apparition des universaux du langage.
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Modélisation bayésienne du développement conjoint de la perception, l'action et la phonologie / Bayesian modeling of the joint development of perception, action and phonologyBarnaud, Marie-Lou 19 January 2018 (has links)
A travers les tâches de perception et de production, les humains peuvent manipuler non seulement des mots et des phrases mais également des unités de plus bas niveau tels des syllabes et des phonèmes. Les études en phonétique sont principalement focalisées sur ces seconds types d'unitées. Un des objectif majeur dans ce domaine et de comprendre comment les humains acquiert et manipulent ces unités.Dans cette thèse, nous nous intéressons à cette question à travers l'utilisation de la modélisation computationnelle en réalisant des simulation informatiques à l'aide d'un modèle bayésien de la communication nommé COSMO (“Communicating Objects using Sensory-Motor Operations”). Nos études s'étendres à trois aspects.Dans une première partie, nous étudions les représentations cognitives des unités phonétiques. Il est maintenant bien établie que les unités sont caractérisées par des représentations auditives et motrices. En examinant leur rôle respectifs durant le développement, nous établissons leur complémentarité à travers ce que nous nommons la propriété <<bande étroite/bande large>>.Dans une seconde partie, nous nous intéressons à la variabilité des unités phonétiques, notamment à travers l'étude de la corrélation des idiosyncrasies en perception et en production. En comparant plusieurs conditions de développement, nous établissons qu'elles s'acquiert à travers un processus de reproduction des catégories plutôt qu'à une répétition des sons.Dans une troisième partie, nous analysons la nature des catégories phonétiques. En phonétique, il y a un débat autour du statut des syllabes vs. des phonèmes dans la communication de la parole. Dans nos simulations, nous examinons leurs acquisitions respectives à travers un apprentissage non supervisée et montrons les particularités nécessaires à la communication. / Through perception and production tasks, humans are able to manipulate not only high-level units like words or sentences but also low-level units like syllables and phonemes. Studies in phonetics mainly focus on the second type of units. One of the main goal in this field is to understand how humans acquire and manipulate these units and how they are stored in the brain. In this PhD thesis, we address this set of issues by using computer modeling, performing computer simulations with a Bayesian model of communication, named COSMO (“Communicating Objects using Sensory-Motor Operations”). Our studies extend in three ways.In a first part, we investigate the cognitive content of phonetic units. It is well established that phonetic units are characterized by both auditory and motor representations. It also seems that these representations are both used during speech processing. We question the functional role of a double representation of phonetic units in the human brain, specifically in a perception task. By examining their respective development, we show that these two representations have a complementary role during perception: the auditory representation is tuned to recognize nominal stimuli whereas the motor representation has generalization properties and can deal with stimuli typical of adverse conditions. We call this the “auditory-narrow/motor-wide” property.In a second part, we investigate the variability of phonetic units. Despite the universality of phonetic units, their characterization varies from one person to another, both in their articulatory/motor and acoustic content. This is called idiosyncrasies. In our study, we aim at understanding how they appear during speech development. We specifically compare two learning algorithms, both based on an imitation process. The first version consists in sound imitation while the second version exploits phoneme imitation. We show that idiosyncrasies appear only in the course of a phoneme imitation process. We conclude that motor learning seems rather driven by a linguistic/communication goal than motivated by the reproduction of the stimulus acoustic properties.In a third part, we investigate the nature of phonetic units. In phonetics, there is a debate about the specific status of the syllable vs phoneme in speech communication. In adult studies, a consensus is now found: both units would be stored in the brain. But, in infant studies, syllabic units seem to be primary. In our simulation study, we investigate the acquisition of both units and try to understand how our model could “discover” phonemes starting from purely syllabic representations. We show that contrary to syllables and vowels, consonants are poorly characterized in the auditory representation, because the categories overlap. This is due to the influence of one phoneme on its neighbors, the well-known “coarticulation”. However, we also show that the representation of consonants in the motor space is much more efficient, with a very low level of overlap between categories. This is in line with classical theories about motor/articulatory invariance for plosives. In consequence, phonemes, i.e. vowels and consonants, seem well displayed and likely to clearly emerge in a sensory-motor developmental approach such as ours.Through these three axes, we implemented different versions of our model. Based on data from the literature, we specifically cared about the cognitive viability of its variables and distributions and of its learning phases. In this work, modeling computation has been used in two kinds of studies: comparative and explanatory studies. In the first ones, we compared results of two models differing by one aspect and we selected the one in accordance with experimental results. In the second ones, we interpreted a phenomenon observed in literature with our model. In both cases, our simulations aim at better understanding data from the literature and provide new predictions for future studies.
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Mécanismes computationnels de la théorie de l'esprit / Computational mechanisms of theory of mindDevaine-Tholozan, Marie 07 October 2015 (has links)
Les hommes semblent dotés d'une capacité fascinante : celle d'attribuer des croyances et des désirs aux autres afin d'expliquer leur comportement. Cette capacité, appelée Théorie de l'Esprit, nous permet de résoudre un problème complexe : à partir de la seule observation de leurs faits et gestes, nous déduisons les états mentaux qui poussent les autres à agir. Dans cette thèse, nous formalisons ce problème et en proposons une solution se fondant sur l'inférence bayésienne. Nous appliquons ce cadre théorique à deux situations particulières : l'attribution de croyances récursives en situations d'interaction sociale et l'apprentissage des préférences des autres. En combinant modèles computationnels et expériences comportementales, nous abordons avec une nouvelle perspective certaines questions fondamentales soulevées par l'étude de la Théorie de l'Esprit. Sommes-nous optimaux lorsque nous attribuons des croyances et des préférences aux autres ? Employons-nous des processus spécifiques quand nous interagissons avec d'autres personnes ? Quelles sont les contraintes évolutionnaires qui ont donné forme à notre Théorie de l'Esprit ? Cette capacité est-elle spécifiquement humaine ? Comment la Théorie de l'Esprit est-elle affectée dans l'autisme ? / Human beings have this surprising ability – coined Theory of Mind (ToM) – to reason about the mind of others and interpret their behaviour in terms of beliefs and desires. In this thesis, we focus on two critical aspects of ToM: (1) our ability to attribute recursive beliefs of the type “I think that you think that I think...” in the context of social interactions, (2) our ability to infer other people’s personal characteristics or preferences from observing their choices. This computational characterization of mechanisms at play in ToM provides new tools to address important questions such as: What is specific about learning in a context of social interactions? Are we optimal in our inference about others’ preferences or beliefs? Can we identify evolutionary constraints that may have shaped our current sophistication in ToM? Are these processes uniquely human? In which ways is ToM affected in disorders involving difficulties with social interactions? We investigated these questions combining computational modelling and behavioural experiments. The results of our studies offer significant advances in the description of the computational mechanisms underlying social cognition in humans and in non-human primates. Moreover, applying our paradigms to people from the autistic spectrum disorder allowed us to characterize what makes social cognition in autism so different.
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Couplage données historiques - modélisation numérique pour la prédétermination des avalanches : une approche bayésienneEckert, Nicolas 20 December 2007 (has links) (PDF)
Cette thèse s'intéresse au problème de la prédétermination des avalanches par couplage entre modélisation numérique et données historiques. L'assemblage s'effectue grâce au formalisme bayésien hiérarchique. La modélisation stochastique, l'inférence du modèle et la prédiction des aléas de référence sont clairement distinguées. L'échelle d'étude est tout d'abord celle d'un site avalancheux. Trois jeux d'hypothèses correspondant à différents compromis entre disponibilité des données et description de la propagation de l'avalanche sont proposés. L'incertitude liée à la méconnaissance du phénomène est combinée avec sa variabilité intrinsèque pour obtenir la loi de probabilité prédictive de la période de retour associée à n'importe quelle distance d'arrêt. Les distributions des autres variables caractérisant l'aléa sont également étudiées. Une analyse de sensibilité aux différentes hypothèses de modélisation est proposée. La prédétermination des fréquences avalancheuses sur des sites peu documentés et en contexte non stationnaire est ensuite traitée à l'échelle communale avec un modèle spatio-temporel. Celui-ci permet de quantifier les variations des occurrences avalancheuses dans les Alpes françaises au cours des soixante dernières années. Enfin, le problème du dimensionnement d'un ouvrage de protection est abordé. Le modèle stochastique est complété par les effets sur l'écoulement avalancheux d'une digue verticale et par une fonction de coût permettant l'optimisation de la hauteur de l'ouvrage. Le risque bayésien permet de ne pas séparer inférence et décision en prenant en compte l'erreur d'estimation pour le dimensionnement.
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Rôle des relations perception-action dans la communication parlée et l'émergence des systèmes phonologiques : étude, modélisation computationnelle et simulations / Role of the perception-action relationships in speech communication and phonological system emergence : study, computational modeling and simulationsMoulin-Frier, Clément 15 June 2011 (has links)
Si la question de l'origine du langage reste d'un abord compliqué, celle de l'origine des formes du langage semble plus susceptible de se confronter à la démarche expérimentale. Malgré leur infinie variété, d'évidentes régularités y sont présentes~: les universaux du langage. Nous les étudions par des raisonnements plus généraux sur l'émergence du langage, notamment sur la recherche de précurseurs onto- et phylogénétiques. Nous abordons trois thèmes principaux~: la situation de communication parlée, les architectures cognitives des agents et l'émergence des universaux du langage dans des sociétés d'agents. Notre première contribution est un modèle conceptuel des agents communicants en interaction, issu de notre analyse bibliographique. Nous en proposons ensuite une formalisation mathématique Bayésienne~: le modèle d'un agent est une distribution de probabilités, et la production et la perception sont des inférences bayésiennes. Cela permet la comparaison formelle des différents courants théoriques en perception et en production de la parole. Enfin, nos simulations informatiques de société d'agents identifient les conditions qui favorisent l'apparition des universaux du langage. / If the origin of language is difficult to properly study, the origin of its forms appears to be accessible to the experimental method. Languages, despite their large variety, display obvious regularities, the linguistic universals. We study them through more general reasoning about language emergence, in particular in the search of its precursors, both in ontogeny and phylogeny. We study three main themes: the communication situation, the agent's cognitive architectures and the emergence of linguistic universals in agent societies. Our first contribution is a conceptual model of communicating agents in interaction, emanating from our bibliographic survey. We then cast it into the Bayesian mathematical formalism: an agent model is a probability distribution, and production and perception are defined by Bayesian inference. This allows a formal comparison of speech perception and production theoretical trends. Finally, computer simulations of agent societies help identify the conditions that favor the appearance of linguistic universals.
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Programmation et apprentissage bayésien pour les jeux vidéo multi-joueurs, application à l'intelligence artificielle de jeux de stratégies temps-réelSynnaeve, Gabriel 24 October 2012 (has links) (PDF)
Cette thèse explore l'utilisation des modèles bayésiens dans les IA de jeux vidéo multi-joueurs, particulièrement l'IA des jeux de stratégie en temps réel (STR). Les jeux vidéo se situent entre la robotique et la simulation totale, car les autres joueurs ne sont pas simulés, et l'IA n'a pas de contrôle sur la simulation. Les jeux de STR demandent simultanément d'effectuer des actions reactives (contrôle d'unités) et de prendre des décisions stratégiques (technologiques, économiques) et tactiques (spatiales, temporelles). Nous avons utilisé la modélisation bayésienne comme une alternative à la logique (booléenne), étant capable de travailler avec des informations incomplètes, et donc incertaines. En effet, la spécification incomplète des comportement "scriptés", ou la spécification incomplète des états possibles dans la recherche de plans, demandent une solution qui peut gérer cette incertitude. L'apprentissage artificiel aide à réduire la complexité de spécifier de tels modèles. Nous montrons que la programmation bayésienne peut intégrer toutes sortes de sources d'incertitudes (états cachés, intentions, stochasticité) par la réalisation d'un joueur de StarCraft complètement robotique. Les distributions de probabilité sont un moyen de transporter, sans perte, l'information que l'on a et qui peut représenter au choix: des contraintes, une connaissance partielle, une estimation de l'espace des états et l'incomplétude du modèle lui-même. Dans la première partie de cette thèse, nous détaillons les solutions actuelles aux problèmes qui se posent lors de la réalisation d'une IA de jeu multi-joueur, en donnant un aperçu des caractéristiques calculatoires et cognitives complexes des principaux types de jeux. En partant de ce constat, nous résumons les catégories transversales de problèmes, et nous introduisons comment elles peuvent être résolues par la modélisation bayésienne. Nous expliquons alors comment construire un programme bayésien en partant de connaissances et d'observations du domaine à travers un exemple simple de jeu de rôle. Dans la deuxième partie de la thèse, nous détaillons l'application de cette approche à l'IA de STR, ainsi que les modèles auxquels nous sommes parvenus. Pour le comportement réactif (micro-management), nous présentons un controleur multi-agent décentralisé et temps réel inspiré de la fusion sensori-motrice. Ensuite, nous accomplissons les adaptation dynamiques de nos stratégies et tactiques à celles de l'adversaire en le modélisant à l'aide de l'apprentissage artificiel (supervisé et non supervisé) depuis des traces de joueurs de haut niveau. Ces modèles probabilistes de joueurs peuvent être utilisés à la fois pour la prédiction des décisions/actions de l'adversaire, mais aussi à nous-même pour la prise de décision si on substitue les entrées par les notres. Enfin, nous expliquons l'architecture de notre joueur robotique de StarCraft, et nous précisions quelques détails techniques d'implémentation. Au delà des modèles et de leurs implémentations, il y a trois contributions principales: la reconnaissance de plan et la modélisation de l'adversaire par apprentissage artificiel, en tirant partie de la structure du jeu, la prise de décision multi-échelles en présence d'informations incertaines, et l'intégration des modèles bayésiens au contrôle temps réel d'un joueur artificiel.
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Programmation et apprentissage bayésien pour les jeux vidéo multi-joueurs, application à l'intelligence artificielle de jeux de stratégies temps-réel / Bayesian Programming and Learning for Multi-Player Video Games, Application to RTS AISynnaeve, Gabriel 24 October 2012 (has links)
Cette thèse explore l'utilisation des modèles bayésiens dans les IA de jeux vidéo multi-joueurs, particulièrement l'IA des jeux de stratégie en temps réel (STR). Les jeux vidéo se situent entre la robotique et la simulation totale, car les autres joueurs ne sont pas simulés, et l'IA n'a pas de contrôle sur la simulation. Les jeux de STR demandent simultanément d'effectuer des actions reactives (contrôle d'unités) et de prendre des décisions stratégiques (technologiques, économiques) et tactiques (spatiales, temporelles). Nous avons utilisé la modélisation bayésienne comme une alternative à la logique (booléenne), étant capable de travailler avec des informations incomplètes, et donc incertaines. En effet, la spécification incomplète des comportement "scriptés", ou la spécification incomplète des états possibles dans la recherche de plans, demandent une solution qui peut gérer cette incertitude. L'apprentissage artificiel aide à réduire la complexité de spécifier de tels modèles. Nous montrons que la programmation bayésienne peut intégrer toutes sortes de sources d'incertitudes (états cachés, intentions, stochasticité) par la réalisation d'un joueur de StarCraft complètement robotique. Les distributions de probabilité sont un moyen de transporter, sans perte, l'information que l'on a et qui peut représenter au choix: des contraintes, une connaissance partielle, une estimation de l'espace des états et l'incomplétude du modèle lui-même. Dans la première partie de cette thèse, nous détaillons les solutions actuelles aux problèmes qui se posent lors de la réalisation d'une IA de jeu multi-joueur, en donnant un aperçu des caractéristiques calculatoires et cognitives complexes des principaux types de jeux. En partant de ce constat, nous résumons les catégories transversales de problèmes, et nous introduisons comment elles peuvent être résolues par la modélisation bayésienne. Nous expliquons alors comment construire un programme bayésien en partant de connaissances et d'observations du domaine à travers un exemple simple de jeu de rôle. Dans la deuxième partie de la thèse, nous détaillons l'application de cette approche à l'IA de STR, ainsi que les modèles auxquels nous sommes parvenus. Pour le comportement réactif (micro-management), nous présentons un controleur multi-agent décentralisé et temps réel inspiré de la fusion sensori-motrice. Ensuite, nous accomplissons les adaptation dynamiques de nos stratégies et tactiques à celles de l'adversaire en le modélisant à l'aide de l'apprentissage artificiel (supervisé et non supervisé) depuis des traces de joueurs de haut niveau. Ces modèles probabilistes de joueurs peuvent être utilisés à la fois pour la prédiction des décisions/actions de l'adversaire, mais aussi à nous-même pour la prise de décision si on substitue les entrées par les notres. Enfin, nous expliquons l'architecture de notre joueur robotique de StarCraft, et nous précisions quelques détails techniques d'implémentation. Au delà des modèles et de leurs implémentations, il y a trois contributions principales: la reconnaissance de plan et la modélisation de l'adversaire par apprentissage artificiel, en tirant partie de la structure du jeu, la prise de décision multi-échelles en présence d'informations incertaines, et l'intégration des modèles bayésiens au contrôle temps réel d'un joueur artificiel. / This thesis explores the use of Bayesian models in multi-player video games AI, particularly real-time strategy (RTS) games AI. Video games are an in-between of real world robotics and total simulations, as other players are not simulated, nor do we have control over the simulation. RTS games require having strategic (technological, economical), tactical (spatial, temporal) and reactive (units control) actions and decisions on the go. We used Bayesian modeling as an alternative to (boolean valued) logic, able to cope with incompleteness of information and (thus) uncertainty. Indeed, incomplete specification of the possible behaviors in scripting, or incomplete specification of the possible states in planning/search raise the need to deal with uncertainty. Machine learning helps reducing the complexity of fully specifying such models. We show that Bayesian programming can integrate all kinds of sources of uncertainty (hidden state, intention, stochasticity), through the realization of a fully robotic StarCraft player. Probability distributions are a mean to convey the full extent of the information we have and can represent by turns: constraints, partial knowledge, state space estimation and incompleteness in the model itself. In the first part of this thesis, we review the current solutions to problems raised by multi-player game AI, by outlining the types of computational and cognitive complexities in the main gameplay types. From here, we sum up the transversal categories of prob- lems, introducing how Bayesian modeling can deal with all of them. We then explain how to build a Bayesian program from domain knowledge and observations through a toy role-playing game example. In the second part of the thesis, we detail our application of this approach to RTS AI, and the models that we built up. For reactive behavior (micro-management), we present a real-time multi-agent decentralized controller inspired from sensory motor fusion. We then show how to perform strategic and tactical adaptation to a dynamic opponent through opponent modeling and machine learning (both supervised and unsupervised) from highly skilled players' traces. These probabilistic player-based models can be applied both to the opponent for prediction, or to ourselves for decision-making, through different inputs. Finally, we explain our StarCraft robotic player architecture and precise some technical implementation details. Beyond models and their implementations, our contributions are threefolds: machine learning based plan recognition/opponent modeling by using the structure of the domain knowledge, multi-scale decision-making under uncertainty, and integration of Bayesian models with a real-time control program.
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Two Bayesian learning approaches to image processing / Traitement d’images par deux approches d’apprentissage BayésienWang, Yiqing 02 March 2015 (has links)
Cette thèse porte sur deux méthodes à patch en traitement d’images dans le cadre de minimisation du risque Bayésien. Nous décrivons un mélange d’analyses factorielles pour modéliser la loi à priori des patchs dans une seule image et l’appliquons au débruitage et à l’inpainting. Nous étudions aussi les réseaux de neurones à multi-couches d’un point de vue probabiliste comme un outil permettant d’approcher l’espérance conditionnelle, ce qui ouvre quelques voies pour réduire leurs tailles et coût d’apprentissage. / This work looks at two patch based image processing methods in a Bayesian risk minimization framework. We describe a Gaussian mixture of factor analyzers for local prior modelling and apply it in the context of image denoising and inpainting. We also study multilayer neural networks from a probabilistic perspective as a tool for conditional expectation approximation, which suggests ways to reduce their sizes and training cost.
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Analyse d'incertitude en situation accidentelle : transfert de radionucléides dans l'environnement et évaluation de l'exposition humaine par voie alimentaire / Uncertainty analysis in accidental situation : environmental transfer of radionuclides and assessment of the human food exposure pathwaySy, Mouhamadou Moustapha 21 March 2016 (has links)
L’évaluation des risques, en situation d’urgence nucléaire, est entachée d’incertitudes sur le transfert de substances radioactives dans les écosystèmes terrestres et vers l’homme à travers la chaîne alimentaire pouvant altérer les décisions. L’ampleur des répercutions des accidents de Tchernobyl et de Fukushima a mis en évidence la difficulté de gérer les conséquences post-accidentelles de tels événements et d’appréhender les incertitudes dans les prises de décision. L’objectif de cette thèse est de développer une méthodologie pour la prise en compte des incertitudes dans les modèles d’évaluation de risque environnemental et alimentaire afin d’améliorer les outils d’aide à la décision en situation accidentelle. Différents modèles bayésiens hiérarchiques visant à saisir, dans un cadre unique de modélisation, l’incertitude et la variabilité sur des paramètres radioécologiques d’intérêt en situation post-accidentelle ont été développés. Les paramètres de ces modèles ont été estimés par inférence bayésienne sur des données collectées à partir d’une revue étendue de la littérature. L’influence sur les modèles d’évaluation de risque, des incertitudes autour de ces paramètres radioécologiques, a été évaluée par simulations probabilistes et analyses de sensibilité, appliquées à deux cas d’études : un accident hypothétique et l’accident de Fukushima. Les travaux réalisés dans cette thèse contribuent à améliorer la connaissance autour des processus clés de transfert de radionucléides dans l’environnement et la paramétrisation des modèles radioécologiques d’évaluation de risque en ligne avec les axes de recherche prioritaires définis par la communauté scientifique en radioécologie. / Risk assessment, in case of nuclear emergency, is confronted to uncertainties on the transfer of radioactive substances in terrestrial ecosystems and to human population through the food chain, which could affect the reliability of decisions. The extent of the repercussions of Chernobyl and Fukushima accidents highlighted the difficulty of managing the consequences of such disasters and specifically to accommodate the different sources of uncertainty within decision-making processes. The objective of this research is to develop a methodology to account for uncertainties within environmental and food risk assessment models to improve decision support tools used for accidental situations. Different hierarchical Bayesian models aiming at capturing, within a unique modelling framework, uncertainty and variability about radioecological parameters of great importance for accidental situation were developed. Models parameters were estimated by Bayesian inference applied on databases obtained by an extended literature review. The impact on the risk assessment models of uncertainties about these radioecological parameters was then assessed by stochastic simulations and sensitivity analyses applied on two case-studies: a hypothetical accident simulating a standardized deposition of radionuclides and the accident of Fukushima nuclear power plant. The works developed in this project contribute to enhance knowledge on key processes governing environmental transfer of radionuclides and to improve the parameterization of the radioecological risk assessment models with respect to the research lines outlined by the scientific community in radioecology.
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