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Interfaces culturais de Mallarmé à World Wide WebFawaz, Edson Hanna [UNESP] 26 April 2005 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2005-04-26Bitstream added on 2014-06-13T18:20:08Z : No. of bitstreams: 1
fawaz_eh_me_bauru_prot.pdf: 2491433 bytes, checksum: 39168d4608322e2697da1abb06b9e009 (MD5) / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Os meios de comunicação digitais presenciaram a emergência das interfaces culturais a partir da última década do século XX. Fruto do desenvolvimento de pesquisa em ciência computacional, especificamente sobre a questão da interface gráfica de usuário e da interação homem-computador, bem como de um constante entrelaçamento das linguagens midiáticas com as formas expressivas da primeira metade do século citado, tiveram, com o surgimento da Internet e da World Wide Web, a tarefa de conectar o ser humano e a cultura elaborada pelo universo digital. Ao mesmo tempo a influência de recursos provenientes de meios consagrados em sua constituição, como a página retangular, o enquadramento, a perspectiva linear e a câmera subjetiva, imprimem-lhe um fator notadamente cultural, daí passarem a ser denominadas de interfaces culturais. Destacam-se dois formatos básicos pelos quais o processo comunicacional engendra interfaces: os mundos virtuais e as estruturas hipertextuais. Dentro dessa configuração de comunicação digital, a hipermídia torna-se um ambiente propício para a emergência de práticas e experimentações em novos meios, por isso enfatiza-se a formação do campo hipermidiático e uma proposta de análise da hipermídia. / Graphic interfaces of user are intellectual technologies that came to existence during the 70þs and 80þs, resulting from the development of years of research in computers, specifically on the matter of information management and man-computer interaction. With the advent of the Internet and, especially the World Wide Web, the interfaces (of the browser and of the application) have connected human being and the culture elaborated by the digital universe. On the other hand, they receive influence of resources coming from prior means in its constitution, such as the rectangular page, the framing, the linear perspective and the subjective camera, which are reused by the design of interface in the creation of new means. With these factors they are then called cultural interfaces. Two basic formats, through which information is managed in interfaces in the digital culture, are highlighted: the virtual worlds and hypertext structures. Within that technological and cultural configuration, hypermedia becomes a favorable environment for the emergence of practices and experiments in new means, and therefore emphasizes the formation of the hypermedia field and a proposal of analysis of the hypermedia.
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A virtualização de processo com o uso de mundos virtuais: um estudo do processo ensino-aprendizagem a partir da perspectiva dos participantes do processoNoveli, Márcio 06 February 2013 (has links)
Submitted by Marcio Noveli (marcionoveli@yahoo.com.br) on 2013-03-05T13:50:15Z
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TESE MARCIO NOVELI 2013.pdf: 5213550 bytes, checksum: ec32da7d5c1562fbeea63c0e73a23045 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia (suzinei.garcia@fgv.br) on 2013-03-05T17:16:39Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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TESE MARCIO NOVELI 2013.pdf: 5213550 bytes, checksum: ec32da7d5c1562fbeea63c0e73a23045 (MD5)
Previous issue date: 2013-02-06 / As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) têm permitido, no contexto organizacional, que processos que dependiam da presença física dos envolvidos, sejam eles indivíduos ou objetos, em um mesmo lugar e ao mesmo tempo, ocorram sem esses limites. A explicação para esse fenômeno tem passado por diversos modelos e teorias, baseados em diferentes áreas e, a partir de vários níveis de análise, acompanhando a evolução das capacidades dessas tecnologias ao longo dos anos, inclusive na área de Sistemas de Informação (SI). Partindo dessa área, especificamente da corrente de estudos que assume que processos tornam-se virtuais quando as TICs usadas para viabiliza-los são adotadas/utilizadas pelos indivíduos envolvidos no processo, essa pesquisa delimitou-se a estudar empiricamente a divergência acerca da adequação dos mundos virtuais, para a virtualização do processo ensino-aprendizagem, partindo de um modelo geral, baseado na Teoria de Virtualização de Processo (TVP), com o objetivo de identificar a relação entre os requisitos de um processo e as capacidades das TICs na virtualização de um processo. Para isso, utilizou a estratégia de estudo de casos múltiplos, que contou com 3 casos e diversas fontes de evidências, permitindo, por meio de técnicas de análise de conteúdo: (1) identificar cinco constructos que se destacaram como requisitos do processo ensino-aprendizagem, inclusive um constructo adicional ao modelo da TVP, duas capacidades dessa tecnologia, três indicadores da virtualização, além de três outros fatores que estiveram presentes nesse processo; (2) descrevê-los quanto a como eram avaliados e (3) mapear como estavam associados, a partir da perspectiva dos participantes do processo. Isso possibilitou identificar um quadro sistematizado de relações entre os fatores identificados e avaliados, o qual aponta que capacidades das TICs estão relacionadas ao preenchimento de requisitos de processo, viabilizando a virtualização, e que outros fatores identificados estão envolvidos na virtualização de um processo. / Information and Communication Technologies (ICT) have allowed that, in the organizational context, processes which depended on the physical presence of those involved, individuals or objects, at the same place and time, occur without these limits. The explanation for this phenomenon has gone through several models and theories, based on different areas and from different levels of analysis, following the evolution of the capabilities of these technologies over the years, including in the area of Information Systems (IS). From this area, specifically from the group of studies which assumes that processes become virtual when the ICT used to enable them are adopted/used by individuals involved in the process, this research was delimited to an empirical study on the divergence about the adequacy of virtual worlds in teaching-learning process virtualization, starting from a general model based on the Process Virtualization Theory (PVT), aiming to identify the relationship between the requirements of a process and the capabilities of ICTs in a process virtualization. Thus, it was used the multiple case studies strategy, which included 3 cases and various sources of evidence, allowing, through techniques of content analysis: (1) identify five constructs which stood out as requirements of the teachinglearning process , including an additional construct to the PVT model, two capabilities of this technology, three indicators of virtualization, plus three other factors that were present in this process, (2) describe them as to how they were evaluated and (3) map how they were associated, from the perspective of the participants in the process. It also identified a systematic framework of relations between the factors identified and evaluated, which indicates that ICT capabilities are related to the filling of the process requirements, enabling virtualization, and other factors identified are involved in process virtualization.
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JOGOS SÉRIOS EM MUNDOS VIRTUAIS: UMA ABORDAGEM PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE TESTE DE SOFTWARE / SERIOUS GAMES IN VIRTUAL WORLDS: AN APPROACH TO SOFTWARE TESTING TEACHING AND LEARNINGSilva, Tarcila Gesteira da 04 April 2012 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work presents an approach of game-based learning using a serious game called
Software Testing Team Game. It is a three-dimensional multiplayer game developed in the
virtual world OpenSim. This game simulates the software testing division of a software
development company. It aims to provide knowledge related to software testing strategies,
motivate students, and encourage skills such as communication and problem solving. The
main difference between this game and others is its integration with the Learning
Management System Moodle, which allows teacher to edit game challenges throughout each
of the levels, using the Questionnaire tool, so that the game adapts to different undergraduate
computing curricula. The game also enables students to export test cases created by them in
the game to the test management tool TestLink, in order that they are given the opportunity to
interact with a tool used by professionals and also to directly apply the knowledge acquired.
The assessment of the game was performed in a class of Computer Engineering undergraduate
students in the Software Engineering Discipline. This assessment showed positive results,
considering that learners succeed to achieve learning objectives. Students enjoyed playing the
game more than learning in a traditional way, which in this study corresponds to a list of
exercises. So, we conclude that the use of the game can collaborate on software testing
education. These positive results got in the assessment motivate other experiments. / Este trabalho apresenta uma abordagem de aprendizagem baseada em jogos utilizando
o jogo sério denominado Jogo da Equipe de Teste de Software (JETS), que é um jogo em três
dimensões, multiplayer e foi desenvolvido no mundo virtual OpenSim. Esse jogo simula o
setor de Teste de Software de uma empresa de desenvolvimento de sistemas e visa a
proporcionar conhecimentos relacionados com Estratégias de Teste de Software, motivar os
estudantes e estimular habilidades como comunicação e resolução de problemas. O principal
diferencial do JETS é sua integração com o Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem
(AVEA) Moodle, que permite ao professor editar os desafios das fases por meio da
ferramenta questionário, de modo que o jogo se adapte aos diferentes currículos dos cursos de
graduação em computação. O JETS também permite a exportação dos casos de teste criados
no jogo para a ferramenta de gerenciamento de Teste de Software TestLink, proporcionando
aos estudantes o contato com uma ferramenta utilizada por profissionais e a aplicação direta
dos conhecimentos adquiridos. A avaliação do JETS foi realizada em uma turma do curso de
Engenharia da Computação na disciplina de Engenharia de Software. Essa avaliação teve
resultados qualitativos muito positivos, pois, segundo os próprios estudantes, os objetivos de
aprendizagem foram atingidos. Além disso, os estudantes relataram, em sua maioria, gostar de
jogar o JETS e disseram, ainda, preferir esse tipo de atividade (jogo sério) à tradicional
neste trabalho, representada por uma lista de exercícios. Portanto, foi possível perceber que a
utilização do JETS pode ser uma alternativa promissora no processo de ensino-aprendizagem
do conteúdo de Teste de Software. De modo que os resultados positivos obtidos na avaliação
do JETS incentivam a realização de outros experimentos.
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Aplicação da Generalização Cartográfica em Mundos VirtuaisSilva, Cledja Karina Rolim da 29 August 2005 (has links)
Submitted by Sandra Maria Neri Santiago (sandra.neri@ufpe.br) on 2016-04-18T18:41:44Z
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Previous issue date: 2005-08-29 / Este trabalho aborda o problema de transpor ferramentas e conceitos cartográficos para aplicações de realidade virtual, focando o uso da generalização cartográfica em mundos urbanos virtuais para turismo. A Generalização Cartográfica é uma área de Cartografia utilizada para se obter versões de mapas cartográficos. Em mundos virtuais este processo pode ser implementado com a geração de níveis de detalhamento (Level of Detail – LOD), mas não existem regras precisas para construir esses níveis de forma automática; grande parte dos trabalhos encontrados na literatura foca apenas na simplificação de polígonos. Para se obter versões generalizadas de mapas, a cartografia faz uso de doze operadores, aplicados pelo Cartógrafo segundo o seu conhecimento do problema. Estes operadores são: simplificar, suavizar, agregar, amalgamar, “merging”, colapsar, refinar, exagerar, aumentar, deslocar, classificação e simbolização. É realizada uma análise destes operadores verificando a viabilidade de sua aplicação em mundos virtuais. O conhecimento de um especialista na área de Cartografia é modelado através de regras de conhecimento, as quais alimentam um sistema especialista utilizado para selecionar os objetos de acordo com o tema, que nesta dissertação é o turismo, e para a aplicação dos operadores sobre o mundo virtual. Três dos operadores cartográficos foram escolhidos para serem implementados para mundos virtuais, pois já eram utilizados de forma isolada: simplificar, suavizar e simbolização. A partir destas informações, o SisGen3D, Sistema de Generalização para mundos virtuais construídos em VRML (Virtual Reality Modelling Language), é apresentado e validado com um mundo virtual, o Recife Antigo Virtual. Este sistema foi desenvolvido em JAVA, modelado com UML (Unified Modelling Language) e utiliza o gerenciador de banco de dados MySQL. / This work deals with the transposition of cartographic concepts and tools
to virtual reality applications, using cartographic generalization in virtual urban
worlds for tourism applications. Cartographic Generalization is an area in
Cartography concerned with the generation of versions of cartographic maps.
In virtual worlds, it can be implemented using Levels of Detail - LODs, but
there are no known rules for constructing these levels automatically; most
of the literature concentrates in polygon simplification. To get versions of
maps, Cartography uses twelve operators, applied by the cartographer using
domain-specific knowledge: simplification, smoothing, aggregation, amalgamation,
merging, collapse, refinement, exaggeration, enhancement, displacement,
classification and symbolization. An analysis of these operators is performed
in the context of virtual reality. The cartographer domain-specific knowledge
is modelled in knowledge rules in an expert system. This expert system is
responsible for the selection of important objects and of the application of cartographic
operators in virtual worlds. Three operators were implemented to
virtual worlds: simplification, smoothing and symbolization. Finally, SisGen3D,
a system for generalization virtual VRML worlds is presented. This system, developed
in Java, modelled in UML and using the MySQL database, is validated
using the Recife Antigo Virtual as a testbed.
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Fluidez nos mundos virtuais: a participação nas comunidades virtuais do Second Life como forma de potencializar a experiência de consumoAbramides, Vinicius Casella 01 December 2010 (has links)
Submitted by Cristiane Oliveira (cristiane.oliveira@fgv.br) on 2011-06-02T14:01:27Z
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68080200034.pdf: 714568 bytes, checksum: 57fa608cba1a8511bea3834c6b143ce4 (MD5) / Approved for entry into archive by Suzinei Teles Garcia Garcia(suzinei.garcia@fgv.br) on 2011-06-02T15:01:25Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2010-12-01 / To increase the knowledge of what effectively contributes towards the occurrence of successful interactions between websites and online consumers, more specifically in the growing market of virtual worlds, is a relevant issue for researchers and business administration professionals. We are living in a new consumption culture era, where consumption experience gains relevance. Online games, played in virtual worlds, are very appropriate illustrations to represent the emergence of Experience Marketing, characteristic of this era. Virtual Worlds, like Second Life, can be classified as 'experience worlds', and one of their main characteristics is the existence of virtual communities. Interaction among users and social relationships are elementary for the consumption experience enrichment in virtual worlds. The flow theory is one of the most utilized constructs to understand the consumer’s behavior in the Internet, and one way to define the nature of consumption experiences in the Internet. This model (witch has been utilized and improved during the last 14 years) can be used in order to define and measure the consumption experience in the Internet. Participating in virtual communities may be one of the factors that enrich the consumption experience in virtual worlds, perceived by flow. The objective of this dissertation is to understand if the participation in virtual communities enhances the consumption experience in social virtual worlds, especially in the Second Life, based on the flow concept. The study object was the Second Life virtual communities, during the research period that occurred between the end of July and the beginning of November 2010. In order to perform the field research, empiric and exploratory, the netnography (virtual ethnography) methodology was utilized, descriptive by definition, as a way to reach the proposed objective. Netnography is a strict and systematic adaptation of ethnography specifically modified for the behavior contingencies and the online interaction, that is, to the study of virtual communities. Research activities were undertaken with participative observation, which is with the participation, by the researcher, in the dayby-day Second Life virtual world that he, as a newcomer, fully experienced the consumption experience itself. The present dissertation is the result of the researcher’s engagement in an immersion in the Second Life virtual communities. The conclusion was that the consumption experience in virtual worlds is enriched by the participation in virtual communities. Flow – noted by the telepresence (immersion), loss of time notion, involvement, pleasure, and entertainment – is a sensation that can be considered as typical and frequent in virtual worlds, and enhanced by the participation in virtual communities. Participation in virtual communities enables the users to fully experience a rich experience that is active, responsive, interactive, and participative, which enhances the consumption experience in virtual communities. / Incrementar o conhecimento sobre o que contribui efetivamente para que ocorram interações bem sucedidas entre websites e os consumidores online, mais especificamente no mercado crescente dos mundos virtuais, é um assunto relevante para os pesquisadores e profissionais de administração de empresas. Vivemos em uma nova etapa da cultura do consumo, onde a experiência de consumo ganha relevância. Os jogos online, ambientados em mundos virtuais, são ilustrações muito apropriadas para representar a emergência do Marketing de Experiência, característico desta etapa. Os mundos virtuais, como o Second Life, podem ser classificados como 'mundos de experiência', e uma das suas principais características é a existência de comunidades virtuais. A interação entre usuários e o relacionamento social é fundamental para o enriquecimento da experiência de consumo nos mundos virtuais. A teoria da fluidez é um dos constructos mais utilizados para entender o comportamento do consumidor na internet e uma das formas de definir a natureza de experiências de consumo na internet. A utilização deste modelo (que vem sendo utilizado e aprimorado nos últimos 14 anos) é aconselhada para definir e medir a experiência de consumo na internet. A participação em comunidades virtuais pode ser um dos fatores que enriquecem a experiência de consumo nos mundos virtuais, percebida pela fluidez. O objetivo desta dissertação é entender se a participação em comunidades virtuais potencializa a experiência de consumo em mundos virtuais sociais, em especial no Second Life, tomando como base o conceito da fluidez. O objeto de estudo foram as comunidades virtuais do Second Life, durante o período da pesquisa que ocorreu entre o final de julho e o início de novembro de 2010. Para fazer a pesquisa de campo, empírica e exploratória, foi utilizada a metodologia da netnografia (etnografia virtual), descritiva por definição, como forma de atingir o objetivo proposto. Netnografia é a rigorosa e sistemática adaptação da etnografia especificamente alterada para as contingências do comportamento e interação online, isto é, ao estudo das comunidades virtuais. As atividades de pesquisa foram realizadas com observação participativa, isto é, com a participação, pelo pesquisador, no cotidiano do mundo virtual Second Life, que vivenciou, como um novato, a experiência de consumo em si. A dissertação aqui apresentada é o resultado do engajamento do pesquisador em uma imersão nas comunidades virtuais do Second Life. Foi concluído que experiência de consumo nos mundos virtuais é enriquecida pela participação em comunidades virtuais. A fluidez – percebida pela telepresença (imersão), perda de noção de tempo, envolvimento, prazer e diversão – é uma sensação que pode ser considerada típica e freqüente dos mundos virtuais e potencializada pela participação em comunidades virtuais. A participação em comunidades virtuais permite que os usuários vivenciem uma experiência rica, que seja ativa, responsiva, interativa e participativa, o que potencializa a experiência de consumo nos mundos virtuais.
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TCN5 - TEACHING COMPUTER NETWORKS IN A FREE IMMERSIVE VIRTUAL ENVIRONMENT / TCN5 - TEACHING COMPUTER NETWORKS IN A FREE IMMERSIVE VIRTUAL ENVIRONMENTTVoss, Gleizer Bierhalz 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Teaching technical themes in the area of Computer Networks involves difficult concepts
to be understood in the traditional educational way, i.e. statically. At the same time, technological
advances have created many opportunities in education, requiring the development of
new pedagogical practices that contribute to the process of teaching and learning. The creation
of immersive virtual environments and the addressing of issues related to context-aware computing
can support this process. For that, in this dissertation it was developed an immersive
virtual environment for teaching Computer Networks that uses learner context information -e.g.
technology, cognitive style, and quality of context-, while providing a significant learning from
the integration and interaction between users and technology. To achieve the objectives of this
study, an exploratory research with a case study was performed in order to verify whether the
use of an immersive virtual environment can facilitate and/or improve the process of learning
the discipline of Computer Networks. The construction of this environment, named TCN5, has
as basis four main elements, these being,WampServer, OpenSimulator, Sloodle and UVLEQoC
Moodle, which adds features from modules like U-SEA 2.0 and SEDECA 2.0, in addition to
Bootstrap theme, applying QoC parameters and metrics about the information collected in the
environment, aiming to ensure the suitability of the connection for the preferences and needs
of the students. In order to verify the practical feasibility of the work and the usage of the
environment through mobile devices, a case study was conducted, which showed that despite
mobile technologies allow the realization of most of the proposed activities, there are still some
technological limitations that make difficult the usage of such devices in the educational context.
At the same time, a comparative analysis between different viewers for virtual worlds
was performed, pointing out advantages and disadvantages by considering aspects of available
resources for processing and supported file types. Finally, a non-experimental study was conducted,
using a Pedagogical Architecture, which served as the basis for the use and evaluation
of the environment by a group of 25 students from the Computer Networks discipline of Computer
Science program at the Federal University of Santa Maria. The results obtained during the
evaluation with students accomplished the desired expectations, achieving a rating of "Excellent"
on the scale of the SUS usability test and a considerable increase in the average obtained
in the elaboration of the conceptual maps after using TCN5, an indication that the environment
helped, at least in part, to the construction of knowledge of this group, despite the limitations
and difficulties encountered during its development. / O ensino de temas técnicos na área de Redes de Computadores envolve conceitos difíceis
de serem entendidos na forma pedagógica tradicional, ou seja, de forma estática. Ao
mesmo tempo, os avanços tecnológicos criaram diversas possibilidades na educação, exigindo
o desenvolvimento de novas práticas pedagógicas que contribuam para o processo de ensino
e aprendizagem. A criação de ambientes virtuais imersivos e o tratamento de questões relacionadas
com a computação sensível ao contexto podem auxiliar nesse processo. Para isso,
foi desenvolvido nesta dissertação um ambiente virtual imersivo para o ensino de Redes de
Computadores que trata informações de contexto do aluno (e.g., tecnologia, estilo cognitivo e
qualidade do contexto), proporcionando ao mesmo uma aprendizagem significativa, a partir da
integração e interação entre usuários e tecnologia. Para atingir os objetivos deste trabalho foi
realizada uma pesquisa exploratória com estudo de caso, a fim de verificar se a utilização de
um ambiente virtual imersivo pode facilitar e/ou melhorar o processo de aprendizagem da disciplina
de Redes de Computadores. A construção desse ambiente, denominado TCN5, teve como
base quatro elementos principais, sendo esses, o WampServer, o OpenSimulator, o Sloodle e
o Moodle UVLEQoC, que agrega as características tanto dos módulos U-SEA 2.0 e SEDECA
2.0 como do Tema Bootstrap, aplicando parâmetros e métricas de QoC sobre as informações
coletadas no ambiente, com o objetivo de garantir que o contexto formulado esteja adequado às
preferências e necessidades dos alunos. Para verificar a viabilidade prática do trabalho quanto à
utilização do ambiente por meio do uso de dispositivos móveis foi realizado um estudo de caso,
que demonstrou que apesar das tecnologias móveis permitirem a realização da maioria das atividades
propostas, existem ainda algumas limitações tecnológicas que dificultam a utilização
desses dispositivos no contexto educacional. Ao mesmo tempo, foi realizada uma análise comparativa
entre os diversos visualizadores de mundos virtuais disponíveis, apontando vantagens
e desvantagens, considerando aspectos de processamento, recursos disponibilizados e tipos de
arquivos suportados. Por fim, foi realizado um estudo Não-Experimental utilizando uma Arquitetura
Pedagógica, que serviu como base para a utilização e avaliação do ambiente por uma
turma de 25 alunos da disciplina de Redes de Computadores do Curso de Ciência da Computação
da Universidade Federal de Santa Maria. Os resultados obtidos durante a avaliação com os
alunos atenderam as expectativas, alcançando uma classificação Excelente na escala do teste
de usabilidade SUS, bem como um aumento considerável na média obtida na elaboração dos
mapas conceituais após a utilização do TCN5, um indício de que o ambiente auxiliou, pelo menos
em parte, na construção do conhecimento dessa turma, apesar das limitações e dificuldades
encontradas durante o seu desenvolvimento.
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