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3DVSAS: 3D VIRTUAL SPACE OF THE ACADEMIC SECRETARIAT / 3DVSAS: 3D VIRTUAL SPACE OF THE ACADEMIC SECRETARIAT

Nuernberg, Josmar 20 October 2015 (has links)
The 3D Virtual Worlds tools (MV3D) through its characteristics offer the possibility of implementing real spaces to virtual spaces maintaining the same interactive relationship through the sense of immersion. These possibilities are already real and can be verified in existing applications in various sectors, such methodological tools in educational activities, military training in medical and organizational spheres. In this sense the development of this paper presents the proposed virtualization of the academic secretary of the Graduate Program in Computer Science from the Federal University of Santa Maria using virtual worlds, with the OpenWonderland development platform. Virtualization is the possibility of carrying out activities in three-dimensional virtual environment that supported the sense of immersion becomes a new form of interaction between users of the secretariat services. In the research, they were considered two basic actions performed in the current secretariat to be modeled and executed from the virtual world. The activities correspond to the disciplines offering, and the registration, which are performed by two different user groups, teachers and students respectively. The proposal received positive results from the application HCI assessment method, with data collected by the interface inspection by conducting cognitive walkthrough running the sequence of steps or actions required by a user to accomplish a task. / As ferramentas de Mundos Virtuais 3D (MV3D), através de suas características essenciais, oferecem a possibilidade de transposição de espaços reais para espaços virtuais mantendo a mesma relação de interatividade graças a sensação de imersão. Estas possibilidades podem ser verificadas em diversas aplicações nos mais variados segmentos, em atividades educacionais como ferramentas metodológicas, treinamentos militares, na área médica e nas esferas organizacionais. Neste sentido, o desenvolvimento deste trabalho apresenta a proposta de virtualização da secretaria acadêmica do Programa de Pós-Graduação em Informática da Universidade Federal de Santa Maria utilizando mundos virtuais e tendo como plataforma de desenvolvimento OpenWonderland. A virtualização consiste na possibilidade de realização de atividades num ambiente virtual tridimensional, que apoiado na sensação de imersão transforma-se numa nova forma de interação entre os usuários dos serviços da secretaria. No desenvolvimento da pesquisa, foram consideradas duas ações básicas realizadas na secretaria atual a serem modeladas e executadas a partir do mundo virtual. As atividades correspondem ao processo de oferta de disciplinas e o de matrícula, que são executadas por dois grupos distintos de usuários, docentes e discentes respectivamente. A proposta obteve resultados positivos a partir da aplicação método de avaliação de IHC, com dados coletados pela inspeção de interface, mediante a realização do percurso cognitivo, executando ação por ação até a conclusão da tarefa analisada.
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Videogames e a narrativa seriada : quest como ferramenta para a construção de mundos

Oliveira, Jônatas Kerr de 03 September 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T20:23:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3354.pdf: 8744839 bytes, checksum: 1aa94fca55f3f6a70efe5c4ac4fdde2c (MD5) Previous issue date: 2010-09-03 / Financiadora de Estudos e Projetos / Historically, quests where frequently used by players, which empirically analyzed and systematized them with the intention of revealing the inner structure of games. After that, there was a need to address them as the primary object of study, observed by the academy. Therefore, the narratives through quests in MMORPGs was choosen as the object of study, specifically how the stories are told using quests in World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identifying both the main structural and functional characteristics of storytelling, which allows a differentiation between various types of quests. The aim is to demonstrate that the narrative through quests in World of Warcraft is different from other structures and that the fragmented structure of quests is presented as a form of serial narrative, which allows the construction of a fictional world that is broad and deep at the same time. The analysis of narrative structure within complex systems such as virtual worlds of MMORPGs allows not only to review the way we understand the relationship of the narrative with videogames, but also can expand the way we understand the very act of storytelling. / Historicamente, as quests foram abordadas pelos jogadores, que de forma empírica as analisaram e sistematizaram a fim de desvendar o funcionamento da estrutura interna dos jogos. Posteriormente, na Academia, o tema foi abordado de forma tangencial e observou-se a necessidade de abordá-las como objeto primário de estudo. Assim, assume-se como objeto de estudo a narrativa por meio de quests nos MMORPGs, em específico a forma como as histórias são contadas usando quests dentro de World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), identificando as principais características tanto estruturais como funcionais deste ato de contar histórias, o que permite uma diferenciação entre diversos tipos de quests. Pretende-se assim demonstrar que a narrativa por meio de quests em World of Warcraft é diferente de outras estruturas de quests e que a estrutura fragmentária das quests se apresenta como uma forma de narrativa seriada, o que permite a construção de um mundo ficcional amplo e profundo ao mesmo tempo. A análise desta estrutura narrativa dentro de sistemas complexos como os mundos virtuais dos MMORPGs permite não apenas que se reveja a forma como entendemos a relação da narrativa com os videogames, mas também que se possa expandir a forma como compreendemos o próprio ato de contar histórias.
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Bem vindos a Azeroth: aspectos da economia lúdica nos mundos fantásticos / Welcome to Azeroth: economy ludic aspects in a fantastic world

Gabriela Campedelli 05 May 2009 (has links)
Esse trabalho tem como finalidade a análise de aspectos econômicos e sociais do mundo sintético World of Warcraft, um Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). A escolha desse jogo se dá pela sua popularidade no mundo, contando com mais de 11 milhões de jogadores segundo dados divulgados pela Blizzard Entertainment, em outubro de 2008. A etnografia, que se desenvolveu online realizada por meio de dez personagens especialmente criados para integrar o jogo nas terras virtuais de Azeroth, observa os aspectos de desenvolvimento da comunidade de jogadores e dos mecanismos de governança da Blizzard, constitui uma introdução a jogos desse gênero, com o objetivo de ressaltar a dinâmica econômica que se estabelece nesse complexo universo digital. O jogar é uma fonte de valor e o lúdico tem a sua própria economia. / This work aims to analyze economic and social aspects of the synthetic world entitled World of Warcraft, a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). This choice was made because of the popularity of this game around the world, counting 11 million players according to Blizzard Entertainments data published in October 2008. The etnography was developed online by ten avatars speacially created to take part of the world inside the virtual land of Azeroth, and observes the developing aspects of the player communities and their relationship with Blizzard governance while it also constitutes an introduction to this genre of game which highlights the economic dynamics of this complex digital universe. Play is a source of value and the ludicity has its own economy.
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Aplicação da generalização cartográfica em mundos virtuais

Karina Rolim da Silva, Cledja January 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:58:46Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo4694_1.pdf: 1662278 bytes, checksum: 5cd2adf9ca2754336a43284db6f602a5 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2004 / Este trabalho aborda o problema de transpor ferramentas e conceitos cartográficos para aplicações de realidade virtual, focando o uso da generalização cartográfica em mundos urbanos virtuais para turismo. A Generalização Cartográfica é uma área de Cartografia utilizada para se obter versões de mapas cartográficos. Em mundos virtuais este processo pode ser implementado com a geração de níıveis de detalhamento (Level of Detail LOD), mas não existem regras precisas para construir esses níveis de forma automática; grande parte dos trabalhos encontrados na literatura foca apenas na simplificação de polígonos. Para se obter versões generalizadas de mapas, a cartografia faz uso de doze operadores, aplicados pelo Cartógrafo segundo o seu conhecimento do problema. Estes operadores são: simplificar, suavizar, agregar, amalgamar, merging , colapsar, refinar, exagerar, aumentar, deslocar, classificação e simbolização. É realizada uma análise destes operadores verificando a viabilidade de sua aplicação em mundos virtuais. O conhecimento de um especialista na área de Cartografia é modelado através de regras de conhecimento, as quais alimentam um sistema especialista utilizado para selecionar os objetos de acordo com o tema, que nesta dissertação é o turismo, e para a aplicação dos operadores sobre o mundo virtual. Três dos operadores cartográficos foram escolhidos para serem implementados para mundos virtuais, pois já eram utilizados de forma isolada: simplificar, suavizar e simbolização. A partir destas informações, o SisGen3D, Sistema de Generalização para mundos virtuais construídos em VRML (Virtual Reality Modelling Language), é apresentado e validado com um mundo virtual, o Recife Antigo Virtual. Este sistema foi desenvolvido em JAVA, modelado com UML (Unified Modelling Language) e utiliza o gerenciador de banco de dados MySQL
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EXTENSÃO VIRTUAL DO MUNDO REAL: INTEGRAÇÃO SEMÂNTICA E INFERÊNCIA

Mertins, Luciano Edson 25 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-22T17:26:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 luc mertins.pdf: 2775714 bytes, checksum: 47026d2266864071d5f4551ef153a2fb (MD5) Previous issue date: 2011-03-25 / This paper presents a model for the extension of the real world through 3D Virtual Worlds system that ensures semantic integration and the ability to infer new information, using a common platform aggregating the Knowledge Base, reasoners for operate it open standards and interfaces for connections to the most diverse systems. It's motivation stems from the increasing use of 3D Virtual Worlds systems, 3D games that mix with the approach of social networks, and the lack of these systems in relation to the ability to semantically understand what happens to their avatars and users. This lack of semantics goes against the intended for the Internet evolution and considered beneficial by this author. This motivated this work to understand these technologies and build a prototype that adds to the 3D virtual world the ability to notify its users with information that is not manually provided to the Knowledge Base, but inferred from it, using data from the most elementary level / Este trabalho apresenta um modelo para a extensão do Mundo Real através de sistemas de Mundos Virtuais 3D que garante a integração semântica e a capacidade de inferir novas informações, utilizando-se de uma plataforma comum que agrega a Base de Conhecimento, raciocinadores capacitados a operá-la e interfaces de padrões abertos para conexões com os mais diversos sistemas. Sua motivação origina-se no uso crescente dos sistemas de Mundos Virtuais 3D, que mesclam jogos 3D com a abordagem das redes sociais, e na carência destes sistemas em relação à capacidade de compreender semanticamente o que ocorre com seus avatares e usuários. Esta ausência de capacidade semântica vai na contramão da evolução pretendida para a Internet e considerada benéfica por este autor, o quê motivou este trabalho a compreender estas tecnologias e construir um protótipo que agrega ao Mundo Virtual 3D a capacidade de notificar seus usuários com informações que não foram manualmente fornecidas a Base de Conhecimento, mas inferidas da mesma, através de dados de nível mais elementar
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Um modelo para interoperabilidade entre instituições heterogêneas / A Model for Interoperability between Heterogeneous Institutions

Araújo, Cláudia Josimar Abrão de 07 December 2012 (has links)
A interação entre instituições heterogêneas tem sido cada vez mais necessária para obter e disponibilizar informações e serviços para seus usuários internos e externos. Esta interação tem sido sustentada principalmente pelo uso das novas tecnologias da informação e comunicação. A interoperabilidade entre instituições heterogêneas garante esta interação e proporciona vários benefícios como, por exemplo, utilizar toda a plataforma legada das instituições e ainda permitir a interação entre os sistemas. Entretanto, para que esta interoperabilidade seja possível é necessária a definição de conceitos comuns que padronizam e orientam as interações entre as instituições. Através destes conceitos comuns, as instituições podem trocar informações entre si e ainda manter sua independência e as particularidades em seus sistemas internos. Em nosso trabalho, propomos um Modelo para Interoperabilidade entre Instituições Heterogêneas (MIIH). A especificação das regras de interação e, especificamente, os protocolos de interoperabilidade entre as instituições são escritas usando JamSession, que é uma plataforma para a coordenação de serviços de software heterogêneos e distribuídos. O modelo também define uma arquitetura baseada em Artefatos do Conhecimento Institucionais para lidar com as conexões com os sistemas das instituições. Estes Artefatos do Conhecimento Institucionais são baseados no conceito geral de Artefatos do Conhecimento, ou seja, \"objetos que contêm e transmitem uma representação utilizável do conhecimento\". Os Artefatos do Conhecimento Institucionais são padrões arquitetônicos recorrentes que são observados no projeto de mecanismos de interoperabilidade para conectar instituições heterogêneas e são usados como uma descrição de alto nível da arquitetura para um projeto de sistema. Eles funcionam como padrões arquiteturais pré-concebidos que norteiam e padronizam as interações e, portanto, a interoperabilidade organizacional e semântica entre as instituições. Os Artefatos do Conhecimento Institucionais são fundamentados sobre uma ontologia de conceitos relevantes para os serviços destas instituições, cujo nível de abstração pode variar, dependendo do nível de integração necessário para as instituições - quanto mais sofisticada a interação, mais detalhes devem ser representados explicitamente na ontologia. Os Artefatos do Conhecimento Institucionais implementados também se comunicam com a camada de interação com o usuário, baseada em mundos virtuais, para garantir a comunicação adequada com estes usuários. Além do modelo conceitual proposto, apresentamos como resultado deste trabalho, um exemplo de uso do MIIH no contexto das instituições relacionadas à herança cultural (museus, galerias, colecionadores, etc.). Tendo reconhecido que este contexto dos museus é importante para toda a sociedade, verificamos mais profundamente o funcionamento dos museus e suas interações entre si e com seus usuários. Identificamos neste cenário a aplicação direta de nosso projeto, uma vez que a interoperabilidade entre os museus é fundamental para o desempenho de suas funções e a interoperabilidade com seus usuários define a razão de sua existência, conforme identificamos na definição de museu apresentada pela UNESCO. Este exemplo de uso é construído seguindo a metodologia proposta neste trabalho e serve para mostrar a utilização do nosso modelo no desenvolvimento de uma aplicação concreta para uso em instituições de arte e também por seus usuários. / Heterogeneous institutions interactions have increasingly been required to obtain and provide information and services to their internal and external users. This interaction has been sustained mainly by the use of new information and communication technologies. Interoperability between heterogeneous institutions ensures this interaction and provides various benefits such as, use the legacy platforms of the institutions and still allow the interaction between their systems. However, to make this interoperability possible it is necessary to define common concepts that standardize and guide the interactions between institutions. Through these common concepts, institutions can exchange information with each other and maintain the independence and particularities in their internal systems. In our work, we propose a Model for Interoperability between Heterogeneous Institutions (MIHI). The specification of the interaction rules and specifically the protocols for interoperability between institutions are written using JamSession, which is a platform for the coordination of heterogeneous and distributed software services. The model also defines an architecture based on Institutional Knowledge Artifacts to handle the connections to the systems of the institutions. These Institutional Knowledge Artifacts are based on the general concept of Knowledge Artifacts, i.e., \"objects that convey and hold usable representation of knowledge\". The Institutional Knowledge Artifacts are recurring architectural patterns that are observed in the design of mechanisms for interoperability to connect heterogeneous institutions and are used as a high-level description of the architecture for a system design. They function as pre-designed architectural patterns that guide and standardize the interactions and therefore the organizational and semantic interoperability between institutions. The Institutional Knowledge Artifacts are based on ontology of concepts relevant to these services institutions whose level of abstraction can vary, depending on the level of integration necessary for institutions - the more sophisticated interaction, more details should be represented explicitly in the ontology. The Institutional Knowledge Artifacts implemented also communicate with the use interface layer, based on virtual worlds, to ensure proper communication with these users. Besides the proposed conceptual model, we present as a result of this work, an example of the use of MIIH in the context of institutions related to cultural heritage (museums, galleries, collectors, etc.). Having recognized that the context of museums is important for the society, we studied more deeply the operation of museums and their interactions with each other and their users. We identified in this scenario the direct application of our project, since interoperability among museums is vital to the performance of its functions and interoperability with its users define the reason for its existence, as we verified in the definition of museum presented by UNESCO. This example of use is constructed following the methodology proposed in this work and serves to show the use of our model in the development of a practical application for use in art institutions and also by its users.
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Abordagem visual para aprendizagem colaborativa de programação

Salgado, Nilmara da Silva 04 August 2014 (has links)
Submitted by Geyciane Santos (geyciane_thamires@hotmail.com) on 2015-06-18T14:57:37Z No. of bitstreams: 1 Dissertação- Nilmara Silva Salgado.pdf: 2514579 bytes, checksum: 92fa0830e20f00392e7b0965020f4f9e (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-06-19T21:00:15Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação- Nilmara Silva Salgado.pdf: 2514579 bytes, checksum: 92fa0830e20f00392e7b0965020f4f9e (MD5) / Approved for entry into archive by Divisão de Documentação/BC Biblioteca Central (ddbc@ufam.edu.br) on 2015-06-19T21:01:02Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Dissertação- Nilmara Silva Salgado.pdf: 2514579 bytes, checksum: 92fa0830e20f00392e7b0965020f4f9e (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-19T21:01:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertação- Nilmara Silva Salgado.pdf: 2514579 bytes, checksum: 92fa0830e20f00392e7b0965020f4f9e (MD5) Previous issue date: 2014-08-04 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The basic structures of algorithms are fundamental for the development of systems and understand them is an essential step in the learning process, because to become a good programmer you need a body of knowledge that goes beyond the syntax and semantics of a language programming. There are several methods of learning programming, such as the experiments performed in laboratories and pair programming. However, it is necessary to consider how to integrate these methods that enhance the learning. This paper presents an unconventional approach to collaborative learning of visual programming and its connection to a 3D immersive environment where objects, actors and behaviors are the result of programs developed by team-organized students. We report a pilot study in an introductory programming course offered in a Federal Institution of Higher Education, using as a central strategy for collaboration the initial stages of a progressive scheme for group programming learning. Results suggest a positive impact especially with regard to motivation, visualization of production and interaction among students. / As estruturas básicas de algoritmos são fundamentais para o desenvolvimento de sistemas e entendê-las é um passo essencial no processo de aprendizagem, pois para se tornar um bom programador é necessário um conjunto de conhecimentos que vai além de conhecer a sintaxe e a semântica de uma linguagem de programação. Há vários métodos de aprendizagem de programação, como por exemplo, experimentos realizados em laboratórios e programação em pares. Porém, é necessário considerar formas de integração desses métodos que potencializem o aprendizado. Este trabalho apresenta uma abordagem diferenciada para a aprendizagem colaborativa de programação visual e sua conexão a um ambiente imersivo 3D onde os objetos, atores e comportamentos são resultantes dos programas desenvolvidos pelos estudantes organizados em times. É relatado um estudo piloto desenvolvido em uma disciplina de introdução à programação ofertada em uma Instituição Federal de Ensino Superior, utilizando-se como estratégia central de colaboração as etapas iniciais de um esquema progressivo para aprendizagem de programação em grupo. Os resultados sugerem um impacto positivo especialmente no que diz respeito à motivação, visualização das produções e da interação entre os estudantes.
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Um modelo para interoperabilidade entre instituições heterogêneas / A Model for Interoperability between Heterogeneous Institutions

Cláudia Josimar Abrão de Araújo 07 December 2012 (has links)
A interação entre instituições heterogêneas tem sido cada vez mais necessária para obter e disponibilizar informações e serviços para seus usuários internos e externos. Esta interação tem sido sustentada principalmente pelo uso das novas tecnologias da informação e comunicação. A interoperabilidade entre instituições heterogêneas garante esta interação e proporciona vários benefícios como, por exemplo, utilizar toda a plataforma legada das instituições e ainda permitir a interação entre os sistemas. Entretanto, para que esta interoperabilidade seja possível é necessária a definição de conceitos comuns que padronizam e orientam as interações entre as instituições. Através destes conceitos comuns, as instituições podem trocar informações entre si e ainda manter sua independência e as particularidades em seus sistemas internos. Em nosso trabalho, propomos um Modelo para Interoperabilidade entre Instituições Heterogêneas (MIIH). A especificação das regras de interação e, especificamente, os protocolos de interoperabilidade entre as instituições são escritas usando JamSession, que é uma plataforma para a coordenação de serviços de software heterogêneos e distribuídos. O modelo também define uma arquitetura baseada em Artefatos do Conhecimento Institucionais para lidar com as conexões com os sistemas das instituições. Estes Artefatos do Conhecimento Institucionais são baseados no conceito geral de Artefatos do Conhecimento, ou seja, \"objetos que contêm e transmitem uma representação utilizável do conhecimento\". Os Artefatos do Conhecimento Institucionais são padrões arquitetônicos recorrentes que são observados no projeto de mecanismos de interoperabilidade para conectar instituições heterogêneas e são usados como uma descrição de alto nível da arquitetura para um projeto de sistema. Eles funcionam como padrões arquiteturais pré-concebidos que norteiam e padronizam as interações e, portanto, a interoperabilidade organizacional e semântica entre as instituições. Os Artefatos do Conhecimento Institucionais são fundamentados sobre uma ontologia de conceitos relevantes para os serviços destas instituições, cujo nível de abstração pode variar, dependendo do nível de integração necessário para as instituições - quanto mais sofisticada a interação, mais detalhes devem ser representados explicitamente na ontologia. Os Artefatos do Conhecimento Institucionais implementados também se comunicam com a camada de interação com o usuário, baseada em mundos virtuais, para garantir a comunicação adequada com estes usuários. Além do modelo conceitual proposto, apresentamos como resultado deste trabalho, um exemplo de uso do MIIH no contexto das instituições relacionadas à herança cultural (museus, galerias, colecionadores, etc.). Tendo reconhecido que este contexto dos museus é importante para toda a sociedade, verificamos mais profundamente o funcionamento dos museus e suas interações entre si e com seus usuários. Identificamos neste cenário a aplicação direta de nosso projeto, uma vez que a interoperabilidade entre os museus é fundamental para o desempenho de suas funções e a interoperabilidade com seus usuários define a razão de sua existência, conforme identificamos na definição de museu apresentada pela UNESCO. Este exemplo de uso é construído seguindo a metodologia proposta neste trabalho e serve para mostrar a utilização do nosso modelo no desenvolvimento de uma aplicação concreta para uso em instituições de arte e também por seus usuários. / Heterogeneous institutions interactions have increasingly been required to obtain and provide information and services to their internal and external users. This interaction has been sustained mainly by the use of new information and communication technologies. Interoperability between heterogeneous institutions ensures this interaction and provides various benefits such as, use the legacy platforms of the institutions and still allow the interaction between their systems. However, to make this interoperability possible it is necessary to define common concepts that standardize and guide the interactions between institutions. Through these common concepts, institutions can exchange information with each other and maintain the independence and particularities in their internal systems. In our work, we propose a Model for Interoperability between Heterogeneous Institutions (MIHI). The specification of the interaction rules and specifically the protocols for interoperability between institutions are written using JamSession, which is a platform for the coordination of heterogeneous and distributed software services. The model also defines an architecture based on Institutional Knowledge Artifacts to handle the connections to the systems of the institutions. These Institutional Knowledge Artifacts are based on the general concept of Knowledge Artifacts, i.e., \"objects that convey and hold usable representation of knowledge\". The Institutional Knowledge Artifacts are recurring architectural patterns that are observed in the design of mechanisms for interoperability to connect heterogeneous institutions and are used as a high-level description of the architecture for a system design. They function as pre-designed architectural patterns that guide and standardize the interactions and therefore the organizational and semantic interoperability between institutions. The Institutional Knowledge Artifacts are based on ontology of concepts relevant to these services institutions whose level of abstraction can vary, depending on the level of integration necessary for institutions - the more sophisticated interaction, more details should be represented explicitly in the ontology. The Institutional Knowledge Artifacts implemented also communicate with the use interface layer, based on virtual worlds, to ensure proper communication with these users. Besides the proposed conceptual model, we present as a result of this work, an example of the use of MIIH in the context of institutions related to cultural heritage (museums, galleries, collectors, etc.). Having recognized that the context of museums is important for the society, we studied more deeply the operation of museums and their interactions with each other and their users. We identified in this scenario the direct application of our project, since interoperability among museums is vital to the performance of its functions and interoperability with its users define the reason for its existence, as we verified in the definition of museum presented by UNESCO. This example of use is constructed following the methodology proposed in this work and serves to show the use of our model in the development of a practical application for use in art institutions and also by its users.
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Mundos digitais virtuais tridimensionais como ambiente para o desenvolvimento de competência intercultural

Machado, Lisiane 30 October 2012 (has links)
Submitted by Silvana Teresinha Dornelles Studzinski (sstudzinski) on 2015-06-26T13:50:45Z No. of bitstreams: 1 LisianeMachado.pdf: 2700271 bytes, checksum: daa16317d86ca19329e47209f7d8c6a7 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-26T13:50:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 LisianeMachado.pdf: 2700271 bytes, checksum: daa16317d86ca19329e47209f7d8c6a7 (MD5) Previous issue date: 2012-10-30 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O estudo teve como objetivo identificar se, e de que modo, os mundos virtuais tridimensionais (MDV3D) podem ser utilizados como um ambiente para o desenvolvimento de competências interculturais no Ensino de Pós-graduação stricto sensu. O método de pesquisa empregado foi o Design Research, usado para criar um artefato no formato de um método de capacitação para o desenvolvimento de competência intercultural, consistindo em um conjunto de atividades para a promoção de um Intercâmbio Intercultural Digital Virtual no MDV3D Second Life, com alunos do Instituto Superior de Economia e Gestão da Universidade Técnica de Lisboa - ISEG, de Portugal, e os alunos Universidade do Vale do Rio do Sinos - UNISINOS, do Brasil, matriculados em diferentes cursos de Mestrado O artefato (método) desenvolvido era composto por instrumentos de diagnóstico, ambientes modelados no MDV3D Second Life, treinamento para o uso do MDV3D, atividades de intercâmbio (encontro geral de abertura do intercâmbio, reuniões em grupo, palestra e encontro geral de encerramento das atividade do intercâmbio) e avaliação final. Para avaliar o processo de desenvolvimento de competências interculturais no MDV3D, adotou-se instrumentos de autoavaliação (aplicados antes e após o Intercâmbio Digital Virtual), questionários e também a Técnica de Incidentes Críticos para selecionar, com base na observação direta (filmagens), situações e acontecimentos em que foi possível identificar evidências do desenvolvimento de competências interculturais. Os principais resultados indicam que os MDV3D podem ser utilizados como um ambiente para o desenvolvimento da competência intercultural, especialmente devido às affordances de interação social, produção de conteúdo e compartilhamento de conhecimento. Os alunos envolvidos no Intercâmbio Intercultural Digital Virtual dentro do SL tiveram que praticar um conjunto de atitudes e habilidades, tais como habilidades comunicacionais; conhecimento de especificidades culturais; compreender a visão de mundo de outras pessoas; habilidades para analisar, avaliar e relacionar-se; habilidades para ouvir, observar e interpretar; respeito, abertura; tolerância a ambiguidades, entre outros, que são todos atributos da competência intercultural. / The study is aimed to identify whether and how the tridimensional digital virtual world (3DDVW) could be used as an environment for development of intercultural competences in the Post Graduate Programs. We used Design Research as a research method to create an artifact, in the format of a method of capacitation for the development of intercultural competences, composed by several activities during one Intercultural Digital Virtual Internship in 3DDVW Second Life, with students from The Instituto Superior de Economia e Gestão da Universidade Técnica de Lisboa – ISEG, in Portugal, and the Universidade do Vale do Rio do Sinos – UNISINOS, in Brazil, who were registered in different master courses. The artifact (method) developed was based on diagnostical instruments, shaped environments in the 3DDVW Second Life, training for the usage of 3DDVW, internship activities (opening meetings, group meetings, lecture and closing meetings) and final evaluation. In order to evaluate the process of development of intercultural competences in the 3DVW, we adopted self assessment instruments (applied before and after the virtual exchange), questionnaires, and also the Critical Incidents Technique to select, based on direct observation (video recording), situations and events where it was possible to identify evidences of intercultural competence development. The main results indicate that the 3DVW can be used as an environment for the development of intercultural competence especially due to the affordances of social interaction, content production and knowledge sharing. The students involved in the virtual exchange inside Second Life had to practice a set of attitudes and skills such as communication skills; culturespecific knowledge; understanding others' worldviews; skills to analyze, evaluate, and relate; skills to listen, observe and interpret; respect; openness; tolerance for ambiguity, among other, that are all attributes of intercultural competence.
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Comunicação e saúde em jogo: os video games como estratégia de promoção da saúde

Vasconcellos, Marcelo Simão de January 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2014-10-07T19:36:32Z (GMT). No. of bitstreams: 2 marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) marcelo_vasconcellos_icict_dout.pdf: 6325684 bytes, checksum: 4dca6e719c38b0a215b4ef5a8a7ae44c (MD5) Previous issue date: 2014-09-05 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / As estratégias públicas de Comunicação e Saúde no Brasil fazem uso de variadas mídias, desde as tradicionais (impressos, rádio, televisão) até as novas mídias, como sites, blogs e redes sociais. Estas iniciativas apresentam limitações advindas de sua matriz comunicacional, que produz uma prática caracterizada por um enfoque normativo e prescritivo e pela centralização da produção, com a decorrência de não atender a diversidade e as especificidades dos múltiplos contextos culturais e sanitários de um país como o Brasil, além de estabelecer um padrão comunicativo unidirecional, sem espaço para interlocução com os cidadãos. Estas características limitam muito os resultados das políticas de Comunicação e Saúde, que não se alinham com o protagonismo inerente aos princípios do SUS, particularmente ao princípio da participação social Esta tese investigou o potencial de Massively Multiplayer On-line Roleplaying Games (MMORPGs) para a Comunicação e Saúde sob o enfoque da promoção da saúde e teve como premissa que MMORPGs podem superar estes problemas apontados, representando uma estratégia relevante para a Comunicação e Saúde no sentido do aprimoramento da Promoção da Saúde, como espaço de desenvolvimento de uma cultura participatória na relação entre o Estado e a população, portanto como elemento de transformação da sociedade. Foram utilizados conceitos e teorias dos campos da Comunicação e Saúde e dos Game Studies para caracterizar video games como cultura participatória. Jogadores de um MMORPG (World of Warcraft) foram entrevistados como forma de refinamento da elaboração de categorias analíticas que formaram uma estrutura para análise de MMORPGs, o modelo de \201CAnálise Relacional de MMORPGs: Contextos e Dispositivo\201D (ARM). O modelo foi baseado em dois outros modelos: um do campo da comunicação, Modelo do Mercado Simbólico e um do campo dos Games Studies, o Gaming Dispositif. Concluiu-se com a confirmação do potencial dos MMORPGs para a promoção da saúde e aplicabilidade do modelo para se avaliar e orientar a produção e a análise de MMORPGs para a promoção da saúde / The public Health Communication strategies in Brazil use various media, from the traditional ones (print, radio, television) to the new media such as websites, blogs and social networks. These initiatives have limitations arising from its communication mat rix , which produces a practice characterized by a normative and prescriptive approach and the centralization of production, with the result of disregarding the diversity and specificity of the multiple cultural and health contexts of a country like Brazil as well as establishing a standard unidirectional communication, with no room for dialogue with citizens. These features greatly limit the results of the policies of Health Communication, which do not align with the inherent protagonism of the SUS ́s princi ples, particularly the principle of social participation This thesis investigated the potential of Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPGs) for Health Communication with a focus on health promotion and its premise was that MMORPGs can overc ome the identified problems , being a relevant strategy for Health Communication in the sense improvement of health promotion, as a space for the development of a participatory culture in the relation between the state and the population, hence as element of social transformation. T heories from the fields of Health Communication and Game Studies were used to characterize video games as participatory culture. Players of a MMORPG (World of Warcraft) were interviewed as a way of refining the developmen t of analytical framework for MMORPGs, the model for “ Relational Analysis of MMORPGs: Contexts and Apparatus ” ( R AM). The model was based on two other models: one from communication field, Symbolic Model Market , and another from the f ield of Game Studies, t he Gaming Dispositif. The conclusion supports the potential of MMORPGs for health promotion and the applicability of the model to evaluate and guide the production and analysis of MMORPGs for health promotion.

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