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Avaliação da interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais no ambiente HyperCAL onlineMendes, Rozi Mara January 2009 (has links)
O presente trabalho tem por objetivo avaliar a interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais de um protótipo que se encontra integrado ao ambiente chamado HyperCal online. A metodologia deste protótipo foi fundamentada na Teoria da Aprendizagem Significativa, tendo como recurso o mapa conceitual que relaciona os conteúdos de determinada disciplina ou área de conhecimento. A abordagem dos objetos de aprendizagem utilizada permitiu que à medida que estes fossem produzidos, também fossem armazenados em banco de dados, juntamente com todas as informações referentes aos objetos. A partir deste armazenamento, os objetos podem ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem, desde que apresentem uma relação semântica, para produzir outros materiais educacionais. O desenvolvedor de materiais educacionais, fazendo uso desta interface, deve encontrar todas as informações que necessita. A atividade de busca e seleção de objetos neste processo de desenvolvimento é de extrema importância. Neste sentido, a interface deve ser ergonômica e oferecer usabilidade ao usuário (professor/instrutor), facilitando o processo de desenvolvimento. Uma interface para o desenvolvimento de materiais educacionais em um ambiente virtual, que apresente problemas de ergonomia e usabilidade pode dificultar ao professor/instrutor o planejamento e o desenvolvimento de suas aulas e, assim, comprometer e prejudicar o aprendizado do aluno. O protótipo, por apresentar características de alta fidelidade, pois possui todos os elementos de um produto final, facilitou a aplicação de critérios ergonômicos e testes de usabilidade à interface. Assim, será possível, posteriormente implementar melhorias e sugerir a inserção de novos recursos tecnológicos. Estes procedimentos facilitarão, a utilização pelo professor/instrutor, de todos os recursos didáticos digitais do protótipo que lhe são oferecidos ou estão disponibilizados em banco de dados ou repositório de objetos de aprendizagem. Deste modo, os materiais educacionais desenvolvidos poderão melhorar o processo de aprendizagem do aluno (usuário final do produto), tanto em aulas à distância como em aulas presenciais, além de possibilitar, posteriormente, que sejam oferecidos em qualquer modalidade de ensino. / This study aims to evaluate the developing interface of digital educational material of a prototype that is integrated in an online environment called HyperCalGD . The methodology of this prototype was based on the Meaningful Learning Theory, with the conceptual map that lists ou relates the contents of a particular discipline or area of expertise. The learning objects approach allowed their, were storage in the, prototype's database, together with all information relating to them while they were produced. From this point, the objects can be reused in different contexts of learning, providing they have a semantic relation to produce other educational materials. The developer of educational materials, using this interface, should find all the information he/she needs. The activity of search and selection of objects in the development process is extremely important. In this sense, the interface must be ergonomic and offer usability to the user (teacher/instructor), facilitating the development process. An interface for the development of educational materials in a virtual environment, which presents ergonomics and usability problems can hinder the teachers/instructors of planning and developing their classes and thereby undermine and jeopardize the student's learning. The prototype displays high-fidelity features, having all the elements of a final product, facilitating the application of usabilitry tests to the interface. Thus, it will be possible to implement improvements and to suggest the insertion of new technological resources. These procedures will facilitate the use by the teacher/ instructor of all the features of the digital prototype offered or made available in the, external databases or repositories of learning objects. Thus, the educational materials developed can improve the student's learning process (end user of the product), both at distant classes or in presential classes though as to permit further use in any kind of education.
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Metodologias de desenvolvimento de objetos de aprendizagem: mapeamento para construção na TV digitalLima, Alex Sampaio [UNESP] 25 March 2013 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2013-03-25Bitstream added on 2014-06-13T19:26:46Z : No. of bitstreams: 1
lima_as_me_bauru.pdf: 1140186 bytes, checksum: 9c3d109684e1e41988aa34def6db6fcd (MD5) / O presente trabalho tem como objetivo mapear metodologias de desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem e sua construção para a TV Digital. A partir de pesquisa bibliográfica realizada sobre as novas tecnologias da informação. Educação a Distância, design instrucional e suas aplicações educacionais. Refletindo questões como o avanço das Tecnologias da Informação, novas possibilidades de interação com a informação, o redesenho dos hábitos, costumes e mudança na prática do ensino aprendizagem. A pesquisa discute também questões como o surgimento de mais um meio de comunicação de massa a TV Digital Interativa (TVDI) e suas novas perspectivas para a Educação a Distância (EAD). Em meio a essas novas possibilidades aparecem os Objetos de Aprendizagem como recursos didáticos para explorarem as características e potencialidades do veículo, como a interatividade / This study aims to map development methodologies Learning Objects and their construction for digital TV. From literature search conducted on new information technologies, distance eduation, instructional design and its educational applications. Reflecting issues such as the advancement of information technologies, new possibilities of interaction with information, the redesign of the habits, customs and change in the practice of teaching and learning. The research also discusses issues such as the emergence of another vehicle of mass communication the Interactive Digital (TVDI) and his new outlook for Distance Learning (ODL). Amid these new possibilities appear Learning Objects as teaching resources to exploit the freatures and capabilities of the vehicle, such as interactitivity
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Utilizando o software GeoGebra como recurso didático para o ensino do movimento oscilatório de pêndulosSantos, Rosana Cavalcanti Maia [UNESP] 22 February 2013 (has links) (PDF)
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Previous issue date: 2013-02-22Bitstream added on 2014-06-13T18:52:50Z : No. of bitstreams: 1
santos_rcm_me_bauru.pdf: 2063869 bytes, checksum: ef6915036be3b984695f73a5af56d382 (MD5) / As tecnologias da informação e comunicação (TIC) fazem parte do cotidiano de grande parte da população e estão cada vez mais sendo utilizadas como instrumentos didáticos. Este trabalho investigou as possibilidades de utilização das ferramentas do software GeoGebra, um programa de matemática dinâmica, como recurso didático para o ensino do movimento oscilatório de pêndulos em cursos de graduação. A teoria dos Estilos de Aprendizagem e a Teoria da Aprendizagem Significativa foram utilizadas como referencial teórico para a proposição de atividade de experimentação no ambiente virtual do programa. Foram realizadas a identificação, a análise e o detalhamento das funções mais importantes do software. Posteriormente, foram elaborados Objetos de Aprendizagem, desenvolvidos no GeoGebra, considerando-se ações didáticas com potenciais aplicações para a observação e a interpretação de experimentos virtuais sobre o movimento oscilatório de pêndulos. Concluímos, ao final do trabalho, que as possibilidades de utilização do GeoGebra podem trazer significativas contribuições para o ensino deste conteúdo nos cursos de graduação, proporcionando um estudo contextualizado e reflexivo do movimento de pêndulos, além de ser um recurso didático que atende à diversidade e as necessidades individuais de cada aprendiz / The technologies of information and communication are part of everyday life of most of the population and are increasingly being used as teaching tools. This research investigated the possibilities of using the tools of the GeoGebra software didactic resources for teaching the oscillatory movement of pendulum in undergraduate courses. The Learning Styles Theory and Meaningful Learning Theory were used as theoretical reference to develop experimental activities in the virtual environment of the software. The most important functions of the software were identified, analyzed and detailed. Then, Learning Objects, developed in the GeoGebra, were produced based on didactic actions with application for observation and interprestation of virtual experiments about the oscillatory movement of pendulum. Finally, we concluded that the use of GeoGebra can bring important contribution for teaching of this subject in undergraduate courses providing a contextualized and reflective study of the movement of pendulus, besides being a resource that meets the diverse and individual needs os students
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O uso de objetos de aprendizagem como recurso de apoio às dificuldades na alfabetização / As learning objects use support appeal to difficulties in literacyBlandino, Juliana Ferreira [UNESP] 30 June 2016 (has links)
Submitted by Juliana Ferreira Blandino null (juliana.ferreiraae@gmail.com) on 2016-07-09T15:00:41Z
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Dissertação Juliana Blandino 2016.pdf: 2008055 bytes, checksum: 4c46413394a65884ce7d41bafce68822 (MD5) / Approved for entry into archive by Ana Paula Grisoto (grisotoana@reitoria.unesp.br) on 2016-07-12T14:09:52Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2016-06-30 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) / As novas tecnologias de informação e comunicação vêm sendo consideradas ferramentas importantes para melhorar o processo de ensino-aprendizagem e a inovação das práticas pedagógicas. Os Objetos de Aprendizagem podem contribuir para tornar o processo educativo mais contextualizado, lúdico e interativo, características que podem ajudar na compreensão dos conteúdos estudados, contribuindo com o ensino-aprendizagem. Assim, esta pesquisa teve por objetivo investigar o uso de Objetos de Aprendizagem como mecanismo de apoio a alunos com dificuldade no processo de alfabetização no primeiro ano do Ensino Fundamental de uma escola pública estadual. A investigação buscou verificar como o uso do referido recurso tecnológico, acompanhado de uma proposta pedagógica, pode auxiliar os alunos a superarem as dificuldades de aprendizagem identificadas no processo de alfabetização. Assim, nesta pesquisa-ação, utilizamos os Objetos de Aprendizagem durante as aulas de informática de forma individual e diferenciada com um grupo de 7 alunos com dificuldades de aprendizagem, durante três meses. Os Objetos de Aprendizagem foram instalados em 4 Tablets, e utilizados coletivamente pelo grupo de alunos com a coordenação e supervisão da pesquisadora. A análise dos dados coletados durante o processo revelou que, embora o período de aplicação da proposta tenha sido de apenas três meses, todos os alunos apresentaram ganhos qualitativos no processo de alfabetização. Podemos destacar entre os resultados positivos, o aumento da motivação dos alunos na realização das atividades complementares; o desenvolvimento da consciência fonológica; o aumento da confiança dos alunos que gerou uma atitude positiva perante os desafios da aprendizagem; e, finalmente, o progresso dos alunos nas avaliações do nível de alfabetização realizado pela escola. A atenção individualizada da pesquisadora para com os alunos também foi outro fator significativo que contribuiu para os progressos observados. / The new information technology and communication have been considered important tools to improve the teaching-learning process and the innovation of educational practices. The learning objects may contribute to make the educational process more contextualized, playful and interactive, what can help to understand the content covered by these studies, and contribute as well for learning. Thus, this research aimed investigating the use of learning objects as a support system to students with disabilities in the literacy process in the first year of primary education at a public school. The investigation sought to verify how the use of the proposed technological resource, with an appropriate educational proposal, may assist the students to overcome the learning difficulties identified in the process of literacy. This way, through this research-action, the learning objects were used, during the computing classes, individually and in a differentiated way, with a seven-years-old group of children with educational disabilities, for three months. The learning objects were installed in 4 tablets and they were used collectively by the students monitored and coordinated by the researcher. The analysis of data collected during the process showed that, although the implementation period of the proposal had been only for three months, all the students achieved qualitative gains in the literacy process. Between the positive results, specific mention can be made on the students increasing motivation when doing complementary activities; phonological awareness development; the increasing confidence, what reflected positively on facing learning challenges; and finally, the progress of the students in the literacy level assessments provided by the school. The personal attention of the researcher to the students was also a significant element, which contributed to the progress noted. / FAPESP: 2014/13167-3
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Arquitetura para recuperação de objetos de aprendizagem – uma abordagem baseada em agentes inteligentes e relevance feedback / Architecture for learning object retrieval – intelligent agents and relevance feedback based approachPöttker, Luciana Maria Vieira [UNESP] 16 March 2017 (has links)
Submitted by LUCIANA MARIA VIEIRA PÖTTKER null (lucianamvp@yahoo.com.br) on 2017-04-04T01:43:01Z
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TeseFinal_LucianaPottker.pdf: 5401363 bytes, checksum: 3523880a95ba6b047b73fd0769dc3e39 (MD5) / Rejected by LUIZA DE MENEZES ROMANETTO (luizamenezes@reitoria.unesp.br), reason: Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo a orientação abaixo:
O arquivo submetido está sem a ficha catalográfica.
A versão submetida por você é considerada a versão final da dissertação/tese, portanto não poderá ocorrer qualquer alteração em seu conteúdo após a aprovação.
Corrija esta informação e realize uma nova submissão com o arquivo correto.
Agradecemos a compreensão. on 2017-04-07T18:48:27Z (GMT) / Submitted by LUCIANA MARIA VIEIRA PÖTTKER null (lucianamvp@yahoo.com.br) on 2017-04-07T18:55:56Z
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TeseFinal_LucianaPottkerComFicha.pdf: 5404315 bytes, checksum: 2efd4fb1a1ddc2f487503369eb1bd0b0 (MD5) / Approved for entry into archive by Juliano Benedito Ferreira (julianoferreira@reitoria.unesp.br) on 2017-04-07T19:04:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1
pottker_lmv_dr_mar.pdf: 5404315 bytes, checksum: 2efd4fb1a1ddc2f487503369eb1bd0b0 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-04-07T19:04:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2017-03-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Desde a sua criação, a Web tem crescido a um ritmo sem precedentes, situação esta que exigiu mudanças na forma como a sociedade busca e tem acesso à informação. O incremento informacional foi observado em todas as áreas do conhecimento e, desde então, problemas relacionados à recuperação de informação são investigados. No escopo dessa investigação, são pesquisados objetos de aprendizagem que estejam descritos, em um padrão de metadados educacional, e mantidos em repositórios específicos para este fim. Todos os problemas e dificuldades relacionados à recuperação de informação são refletidos no contexto particular dos objetos de aprendizagem. Devido à natureza (multimídia) dos objetos de aprendizagem, a complexidade em recuperá-los se torna mais perceptível. Nesta tese, propõe-se um modelo de arquitetura para recuperação de objetos de aprendizagem baseado em uma integração de tecnologias de sistemas de recuperação de informação, metadados, relevance feedback e agentes inteligentes. O propósito fundamental da arquitetura para recuperação de objetos de aprendizagem é unificar a representação desses recursos educacionais que são disponibilizados em diferentes repositórios e permitir que o usuário realize buscas qualificadas para localizar os objetos de aprendizagem mais adequados para sua necessidade de informação. Esta pesquisa é classificada como qualitativa e de natureza aplicada, uma vez que se relaciona com o problema prático de recuperação de objetos de aprendizagem disponíveis em repositórios da Web. O principal diferencial desta proposta foi de valorizar a inferência do usuário no processo de recuperação de informação, por meio do processo de relevance feedback. Neste processo, o usuário estabelece um diálogo com o sistema de recuperação de informação realizando refinamentos nos resultados que lhe foram retornados. Como esse processo é cíclico, ele pode ser executado até que o usuário esteja satisfeito com os resultados que lhe foram retornados. Conclui-se que um sistema de recuperação de informação é mais eficiente quando amplia seu escopo de recuperação a partir de diferentes fontes de dados e permite a inferência do usuário no julgamento da informação que lhe foi retornada. / The Web has been growing in a record speed since its creation and, therefore, such prospect has demanded changes in the way society seeks for and accesses information. Informational increment was evident in all fields of knowledge and since then, the relevant information retrieval issues have been investigated. In the scope of this investigation, we find researches in learning objects classified into an educational metadata pattern and kept in a specific repository. All the problems and complications related to such retrieval reflect in the learning objects particular context. The complexity in retrieving these learning objects becomes evident given their (multimedia) nature. Here, we suggest an architecture model to retrieve the aforementioned objects that is based on a combination of information retrieval system, metadata, relevance feedback, and intelligent agents. The main purpose of this architecture model is to unify the representation of these educational resources – that are available in a heterogeneous repository – and allow users to perform efficient searches in order to find the most suitable learning objects to their information needs. This is a qualitative and Applied research once it relates to the practical problem of learning objects retrieval available on the Web. The main difference of this suggestion was to value – via relevance feedback – the importance of the user‟s inference in the process of such retrieval, in which the user establishes a dialog with the information retrieval system as to enhance the obtained results, and thus – being a cyclical process – it can be executed until he is pleased them. The conclusion is that an information retrieval system more efficient when its scope is enlarged from the different sources of data and allows the inference of the user when judging what he was presented with.
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Uso de jogos digitais com crianças com dificuldades de aprendizagem: um estudo de caso em uma intervenção pedagógica / Use of digital games with children with learning difficulties: a case study in a pedagogical interventionMorgado, Camila Lourenço [UNESP] 28 February 2018 (has links)
Submitted by Camila Lourenço Morgado (mila.morgado08@gmail.com) on 2018-04-23T19:11:18Z
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Dissertação_Camila_Lourenço_Morgado.pdf: 2682479 bytes, checksum: 8108ee2b58e102405d20681f993d5c75 (MD5) / Approved for entry into archive by Carolina Lourenco null (carolinalourenco@fclar.unesp.br) on 2018-04-24T11:20:18Z (GMT) No. of bitstreams: 1
morgado_cl_me_arafcl.pdf: 2682479 bytes, checksum: 8108ee2b58e102405d20681f993d5c75 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-24T11:20:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2018-02-28 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / A presente pesquisa teve como objetivo investigar a contribuição do uso de games educacionais, na superação de dificuldades de aprendizagem apresentadas por crianças em processo de alfabetização. Para alcançar esse objetivo desenvolvemos um conjunto de atividades com crianças selecionadas pelo CENPE (Centro de Pesquisas da Infância e da Adolescência “Dante Moreira Leite”), localizado na UNESP (Universidade Estadual Paulista). A avaliação das dificuldades de aprendizagem apresentadas pelas crianças e sua evolução até o final da pesquisa, foi realizada por meio de observações e avaliações escritas, baseadas nos níveis de alfabetização apresentados pelos estudos de Emília Ferreiro. Os referenciais teórico-metodológico empregados na pesquisa são predominantemente qualitativos, consistindo em um estudo de caso, no qual serão empregadas técnicas de entrevista, observação e registros das atividades dos alunos. Os resultados gerais do projeto apontam aumento quantitativo e qualitativo no domínio dos conteúdos de Língua Portuguesa e Matemática. Também foi possível observar que ao longo do processo as crianças apresentaram um aumento da autonomia intelectual, ou seja, melhora na capacidade de realizar autonomamente as atividades propostas e aumento da autoconfiança durante o andamento dos trabalhos. / The present research aimed to investigate the contribution of the use of educational games, in overcoming learning difficulties presented by children in the literacy process. To achieve this goal, we developed a set of activities with children selected by CENPE (Center for Child and Adolescent Research "Dante Moreira Leite"), located at UNESP (Universidade Estadual Paulista). The evaluation of the learning difficulties presented by the children and their evolution until the end of the research was carried out by means of observations and written evaluations, based on the levels of literacy presented by the studies of Emília Ferreiro. The theoretical-methodological references used in the research are predominantly qualitative, consisting of a case study, in which interview techniques, observation and records of students' activities will be used. The overall results of the project indicate a quantitative and qualitative increase in the Portuguese Language and Mathematics contents. It was also possible to observe that throughout the process the children presented an increase in the intellectual autonomy, that is, an improvement in the ability to autonomously carry out the proposed activities and increase the self-confidence during the progress of the work. / 132376/2017-2
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Aprendizagem, motivação e jogos: uma análise a partir da teoria da autodeterminação / Learning, motivation and games: an analysis from the teory of self-determinationBatista, Karina [UNESP] 28 February 2018 (has links)
Submitted by Karina Batista (karytta.batista@gmail.com) on 2018-04-23T19:51:12Z
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DISSERTAÇÃO_KARINA_BATISTA (2).docx: 2370832 bytes, checksum: f417a8f9e32f2d68963a2052d55d23d8 (MD5) / Rejected by Carolina Lourenco null (carolinalourenco@fclar.unesp.br), reason: Bom dia,
Karina, para aprovação no Repositório Institucional da UNESP, serão necessárias algumas correções na sua Dissertação. Solicitamos que realize uma nova submissão seguindo as orientações abaixo:
- Transformar o arquivo em pdf (destravado);
- Acrescentar a ficha catalográfica, que deve ser inserida após a p. de rosto. Temos um sistema automático que gera a ficha, você pode acessá-lo no link: http://fclar.unesp.br/#!/biblioteca/servicos/sistema-ficha-catalografica/.
- Inserir a Folha de aprovação após a ficha catalográfica;
- Na p. de rosto e na folha de aprovação você deve substituir a frase “Exemplar apresentado para exame de defesa” pelo seguinte texto: “Dissertação de Mestrado apresentado ao Conselho, Programa_______ da Faculdade de Ciências e Letras – Unesp/Araraquara, como requisito para obtenção do título de Mestre em _____.”;
- A sua folha de aprovação está desconfigurada, remover as faixas em preto;
- Resumo, Abstract, Listas, Sumário e todas as seções do trabalho – devem começar no ínício de cada página;
- O seu quadro “Quadro 1 – Dificuldades de aprendizagem e caracterização das crianças selecionadas”, que está na p. 53, está desconfigurado, fora da página. Ajustar o quadro 2 e 3 também;
- Numerar corretamente o trabalho, a partir da p. 16 você deixou de numerar;
Para maiores esclarecimentos, acesse as normas da biblioteca: http://fclar.unesp.br/#!/biblioteca/normas-da-abnt/normalizacao/ ou procure as bibliotecárias da Seção de Referência (Elaine ou Camila): (16) 3334 6222.
Agradecemos a compreensão.
on 2018-04-24T12:50:01Z (GMT) / Submitted by Karina Batista (karytta.batista@gmail.com) on 2018-04-25T21:08:39Z
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DISSERTACAO FINAL.pdf: 4439099 bytes, checksum: 2b15f85c22ff9efc75c9a6a8a967c7f8 (MD5) / Approved for entry into archive by Carolina Lourenco null (carolinalourenco@fclar.unesp.br) on 2018-04-26T11:25:31Z (GMT) No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2018-02-28 / Esta proposta de pesquisa tem por objetivo investigar a Teoria da Autodeterminação como mecanismo de apoio aos alunos com dificuldade no processo de alfabetização nos anos iniciais do Ensino Fundamental I de escolas públicas estaduais, selecionados pelo CENPE. Consideramos que os jogos/objetos de aprendizagem, recursos utilizado nesta pesquisa, são capazes de tornar o processo educativo mais motivador, lúdico e interativo, características que podem ajudar na compreensão dos conteúdos estudados, contribuindo assim para a aquisição dos conhecimentos escolares. Assim, a investigação busca verificar como a inclusão desses recursos, acompanhado de uma proposta pedagógica baseada na Teoria da Autodeterminação, pode motivar os alunos em suas dificuldades de aprendizagem. Os dados, coletados durante o processo de intervenção com crianças de 8 a 10 anos que durou 8 meses, foram analisados buscando compreender se houve melhorias e ganhos relacionados ao processo de aquisição dos conteúdos de Língua Portuguesa e Matemática. Os resultados obtidos apontam que houve ganhos na confiança, autoestima e autonomia das crianças, o que levou a um maior envolvimento com o processo de aprendizagem e consequentemente a superação de algumas dificuldades inicialmente apresentadas. / This research proposal aims to investigate the Theory of Self-Determination as a mechanism to support students with difficulty in the literacy process in the initial years of Elementary School I of state public schools, selected by CENPE. We consider that the games / learning objects, resources used in this research, are capable of making the educational process more motivating, playful and interactive, characteristics that can help in understanding the contents studied, thus contributing to the acquisition of school knowledge. Thus, the research seeks to verify how the inclusion of these resources, accompanied by a pedagogical proposal based on the Self-Determination Theory, can motivate students in their learning difficulties. The data, collected during the intervention process with 8 to 10 year old children that lasted 8 months, were analyzed in order to understand if there were improvements and gains related to the acquisition process of the Portuguese Language and Mathematics contents. The results show that there were gains in children's confidence, self-esteem and autonomy, which led to a greater involvement with the learning process and, consequently, overcoming some of the difficulties initially presented.
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Avaliação da interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais no ambiente HyperCAL onlineMendes, Rozi Mara January 2009 (has links)
O presente trabalho tem por objetivo avaliar a interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais de um protótipo que se encontra integrado ao ambiente chamado HyperCal online. A metodologia deste protótipo foi fundamentada na Teoria da Aprendizagem Significativa, tendo como recurso o mapa conceitual que relaciona os conteúdos de determinada disciplina ou área de conhecimento. A abordagem dos objetos de aprendizagem utilizada permitiu que à medida que estes fossem produzidos, também fossem armazenados em banco de dados, juntamente com todas as informações referentes aos objetos. A partir deste armazenamento, os objetos podem ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem, desde que apresentem uma relação semântica, para produzir outros materiais educacionais. O desenvolvedor de materiais educacionais, fazendo uso desta interface, deve encontrar todas as informações que necessita. A atividade de busca e seleção de objetos neste processo de desenvolvimento é de extrema importância. Neste sentido, a interface deve ser ergonômica e oferecer usabilidade ao usuário (professor/instrutor), facilitando o processo de desenvolvimento. Uma interface para o desenvolvimento de materiais educacionais em um ambiente virtual, que apresente problemas de ergonomia e usabilidade pode dificultar ao professor/instrutor o planejamento e o desenvolvimento de suas aulas e, assim, comprometer e prejudicar o aprendizado do aluno. O protótipo, por apresentar características de alta fidelidade, pois possui todos os elementos de um produto final, facilitou a aplicação de critérios ergonômicos e testes de usabilidade à interface. Assim, será possível, posteriormente implementar melhorias e sugerir a inserção de novos recursos tecnológicos. Estes procedimentos facilitarão, a utilização pelo professor/instrutor, de todos os recursos didáticos digitais do protótipo que lhe são oferecidos ou estão disponibilizados em banco de dados ou repositório de objetos de aprendizagem. Deste modo, os materiais educacionais desenvolvidos poderão melhorar o processo de aprendizagem do aluno (usuário final do produto), tanto em aulas à distância como em aulas presenciais, além de possibilitar, posteriormente, que sejam oferecidos em qualquer modalidade de ensino. / This study aims to evaluate the developing interface of digital educational material of a prototype that is integrated in an online environment called HyperCalGD . The methodology of this prototype was based on the Meaningful Learning Theory, with the conceptual map that lists ou relates the contents of a particular discipline or area of expertise. The learning objects approach allowed their, were storage in the, prototype's database, together with all information relating to them while they were produced. From this point, the objects can be reused in different contexts of learning, providing they have a semantic relation to produce other educational materials. The developer of educational materials, using this interface, should find all the information he/she needs. The activity of search and selection of objects in the development process is extremely important. In this sense, the interface must be ergonomic and offer usability to the user (teacher/instructor), facilitating the development process. An interface for the development of educational materials in a virtual environment, which presents ergonomics and usability problems can hinder the teachers/instructors of planning and developing their classes and thereby undermine and jeopardize the student's learning. The prototype displays high-fidelity features, having all the elements of a final product, facilitating the application of usabilitry tests to the interface. Thus, it will be possible to implement improvements and to suggest the insertion of new technological resources. These procedures will facilitate the use by the teacher/ instructor of all the features of the digital prototype offered or made available in the, external databases or repositories of learning objects. Thus, the educational materials developed can improve the student's learning process (end user of the product), both at distant classes or in presential classes though as to permit further use in any kind of education.
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Design da experiência de percepção social na interação com jogos de simulação em LMSRodrigues, Rodrigo Lins 09 March 2012 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-09T12:12:30Z
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Previous issue date: 2012-03-09 / Um dos nichos da Educação que vislumbra a inserção de jogos no processo de
aprendizagem é a Educação a distância. Porém, ao contrário do que se imaginava
há anos atrás, atualmente ainda não é muito comum o uso de jogos no ensino a
distância. Os jogos acabaram sendo mais utilizados apenas como forma de reforçar
ou testar o conhecimento dos alunos. Uma das razões identificadas, para a não
utilização de jogos nesse processo de aprendizagem pode corresponder à
necessidade que os alunos e professores têm em perceber as atividades do grupo,
necessidade esta que não é explorada pelos ambientes de LMS atualmente
disponíveis no mercado. Com a finalidade de aumentar o grau de motivação dos
alunos e explorar as possibilidades de dar percepção para a atividade do grupo ao
jogar, o contexto desta pesquisa baseia-se na concepção e criação de um artefato
para a integração de jogos ao LMS Amadeus. Para atingir o objetivo proposto,
utilizamos a literatura de Interação Humano-computador, especificadamente o
método de design de interação. O processo foi composto por quatro atividades
básicas: (1) Identificação das necessidades do usuário, (2) desenvolvimento de
alternativas de design, (3) construção de versões iterativas, e (4) avaliação do
design. O método considerou ainda três aspectos chaves do processo: foco no
usuário, definição de metas de usabilidade e prototipagem evolutiva. Na etapa da
identificação de necessidades utilizamos as técnicas de análise de competidores e
construção de cenários, na etapa de alternativas de design foram construídos
protótipos de baixa fidelidade e storyboards. A partir das especificações e
prototipagem definidas foi implementada a solução no ambiente de LMS Amadeus,
seguindo todas as regras de layout padrão. Por último, foi feito um teste de
usabilidade com usuários que teve como meta identificar a facilidade de uso da
solução desenvolvida. Como contribuição deste trabalho, tivemos a Identificação de
requisitos que vieram demonstrar as necessidades em relação à integração de jogos
em ambientes virtuais de aprendizagem, a especificação de um modelo de
desenvolvimento de artefatos para ambientes de LMS baseado em princípios e
técnicas de IHC, para que outros trabalhos possam ser desenvolvidos baseado no
método utilizado e o desenvolvimento de uma interface de fácil utilização para que
professores possam inserior jogos, de forma fácil, no ambiente Amadeus.
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RECOBA: um ambiente para publicação e compartilhamento de objetos de aprendizagem no formato aberto e fragmentado.JUNQUEIRA, Rossana de Paula 14 May 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2015-10-20T19:17:52Z
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Previous issue date: 2015-05-14 / FACEPE / Os objetos de aprendizagem têm sido destacados pela literatura como uma solução
eficiente para os problemas referentes à redução de custo no desenvolvimento de
conteúdos educacionais. A reutilização do objeto de aprendizagem oferece uma forma
eficiente de facilitar o ensino, pois ele pode ser readaptado para satisfazer diferentes
tipos de usuários. Para isso, deve ser possível que um Objeto de Aprendizagem (OA)
seja livremente utilizado, reutilizado e redistribuído por qualquer um. Infelizmente,
grande parte dos OAs são disponibilizados de forma que não contribuem para a sua
reutilização. Para promover o reúso dos OAs, eles precisam ser compartilhados em
formatos abertos, ou seja, formatos estruturados e legíveis por máquinas, e que
possam ser novamente usados de forma livre pela sociedade. Outro fator que
contribuiria ainda mais para o seu reúso seria disponibilizá-lo de forma fragmentada, ou
seja, dividido em pequenas partes. Uma vez criados os OAs, espera-se que eles sejam
armazenados e disponibilizados em um local adequado, como os Repositórios de
Objetos de Aprendizagem. Apesar da grande diversidade de Repositórios de Objetos
de Aprendizagem atualmente disponíveis, diversos desafios ainda precisam ser
enfrentados para a sua utilização de forma satisfatória e que contribua para o reúso
dos OAs, entre eles podemos destacar: não ser de livre acesso, o formato escolhido
para disponibilização do OA dificulta seu reúso, dificuldade em fazer buscar por um OA,
além de não disponibilizar os OAs de forma fragmentada. Neste contexto, este trabalho
propõe a criação de um repositório para publicação e compartilhamento de Objetos de
Aprendizagem, utilizando formatos de dados abertos, e ainda sugerindo a
fragmentação dos objetos, ou seja, a publicação do objeto em partes e não apenas
como um todo. Após a criação do repositório, foi realizado um experimento a fim de
verificar se a disponibilização do OA de forma fragmentada contribui para o reúso dos
mesmos. Os resultados obtidos no experimento evidenciam a contribuição da proposta,
tendo impacto positivo na reutilização dos OAs. O intuito é estimular a reutilização de
Objetos de Aprendizagem, contribuindo, dessa forma, para o fortalecimento da
aprendizagem, disseminação e aquisição de novos conhecimentos. / Learning objects have been highlighted in the literature as an efficient solution to the
problems related to cost reduction in the development of educational content due to its
reusability. For that purpose, a Learning Object (LO) must be freely used, reused and
redistributed by anyone. Unfortunately, most of the LOs are available in a way that does
not enable reuse. In order to promote the reuse of LOs, they must be shared in open
formats, that is, structured and machine readable formats that can freely re-used by
society. Another factor that would contribute to their reuse would be making it available
in a fragmented way, i.e., divided into small parts. Once the LOs are created, it is
necessary to define an adequate location for the storage of these objects - learning
objects repositories. However, although there is a great diversity of Learning Objects
Repositories now available, several challenges must be addressed for a satisfactory
use that can contribute to the reuse of LOs, namely: lack of free access, format that
undermines the reuse of the LO, difficulty in looking for a LO, lack of provision of LOs in
a fragmented way. In this context, this work proposes the development of an
environment for publishing and sharing learning objects, using the concept of Open
Data, and suggesting the fragmentation of objects, i.e., the publication of the object in
parts and not just as a whole. The aim is to encourage the reuse of learning objects,
thus contributing to the strengthening of learning, dissemination and acquisition of new
knowledge and enhancing learning.
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