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Programa educativo digital Profuturo para desarrollar el pensamiento creativo en estudiantes de educación primaria, LambayequeGuerrero Melendrez, Andrea Soledad January 2023 (has links)
En las instituciones educativas, no se desarrolla adecuadamente el potencial creativo del niño. Lo cual se debe principalmente, a la constante de un aprendizaje reiterativo basado en un enfoque tradicional, ocasionando en el estudiante temor a errar, a la crítica, a la frustración y al ridículo; ocasionando una actitud de rechazo hacia un comportamiento que arriesga, desarrolla y crea. Asimismo, se debe al escaso conocimiento en la utilización de la tecnología. En este sentido, se planteó como objetivo: el desarrollo del pensamiento creativo en el alumnado de 1º grado “A”, haciendo uso del programa educativo digital Profuturo. Para lo cual, se realizó un análisis cuantitativo de diseño cuasi experimental, que radica en la aplicación de un pre y post test a ambos grupos conformados por 35 estudiantes cada uno. Los resultados en relación al grupo empírico en el pretest, evidencian que 51.4% de educandos formaban parte del nivel de proceso y 48.6 % del nivel de inicio. En el post test se evidenció una notable variación, respecto a los resultados antes mencionados (pre test), logrando alcanzar el nivel de logro esperado 66% y logro destacado con un 34%, ninguno en nivel de inicio o proceso. Finalmente, concluimos que el programa educativo digital Profuturo, promueve un desarrollo integral de las habilidades del pensamiento creativo en el alumnado.
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El desarrollo creativo en redactores de una agencia publicitariaAquije Hervias, Eduardo 01 January 600 (has links)
El presente estudio es el resultado de una investigación mediante el uso de encuestas
a un grupo de creativos publicitarios con una amplia trayectoria creativa en las
principales agencias de publicidad de Lima.
Esta investigación tuvo como objetivo dar a conocer de manera clara y precisa cuáles
son las técnicas y métodos usados por los creativos para un proceso ordenado en el
desarrollo de ideas, en una situación real de trabajo. Como resultado se demostró
que el proceso creativo requiere de un orden y etapas para producir ideas, así como
tener claridad en lo que se quiere comunicar y conocer muy bien el producto.
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E-motion, agasajos en pareja mediante experiencias con enfoque sostenibleBarrera Cabrejos, Jose Luis, Castillo Tello, Willy Giancarlo, La Torre Garay, Braulio, Laveriano Meca, Enrique Alonso 09 March 2022 (has links)
Los estudios y resultados de los vínculos afectivos son tan importantes como los tan
estudiados procesos de comunicación y resolución de problemas (Acevedo, et al., 2007). En
la presente investigación, se aborda el problema de falta de opciones para facilitar la
planificación de experiencias en forma de agasajo, producto de la escasez de tiempo y falta de
creatividad para ofrecer una experiencia memorable como obsequio a la pareja cuando se
presenta una fecha o evento especial. Esta investigación analiza la problemática en las parejas
de 35 a 50 años en la ciudad de Lima.
El objetivo del presente trabajo busca demostrar la existencia de una demanda en
experiencias integrales gastronómicas, de romance y aventura en un pack full day para
generar emociones en pareja optimizando el tiempo de búsqueda en la compra de productos y
servicios que además impactan a emprendimientos sostenibles. Las metodologías usadas para
el desarrollo del proyecto combinaron los framework Desing Thinking y Lean Startup, así
como el uso de las herramientas Empaty Map, Blueprint y Business Model Canvas, las que
contribuyeron al desarrollo y testeo de ideas mediante un ciclo de aprendizaje que llevó a la
construcción de un Producto Mínimo Viable (MVP).
El estudio desarrolla un análisis financiero con un horizonte de cinco y diez años,
donde se emplearon las betas estimadas por Damodaran para el cálculo del costo promedio
ponderado de capital, con lo cual se obtuvo como resultado para los plazos de cinco y diez
años un VAN y TIR de S/ 2’871,115 y 55.9 % y S/ 5’455,766 y 69.4% respectivamente, lo
que permitió evaluar la rentabilidad y viabilidad del proyecto, adicionalmente se realizó el
análisis de flujos y egresos sociales del proyecto para conocer el impacto social, el mismo
que tras el cálculo con una tasa de descuento de 8% estimó un VAN social anual para los
diez primeros años el resultado de S/7’624,237 (US$ 1’930,187) y para un horizonte de cinco
años, un VAN social es de S/3’525,153 (US$ 892,444) (ver Tablas 28 y 29). Complementando el análisis realizado, en el VAN Social se evaluó el impacto en los
Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS); en ese sentido, el alcance de acción de la
propuesta está relacionado con el ODS 8 que busca promover el crecimiento económico
inclusivo y sostenible, el empleo y el trabajo decente para todos. Para este análisis se empleó
el índice de relevancia objetivo (TRI), así mismo se consideran los impactos en la
productividad debido a los problemas que generan una separación de pareja.
Finalmente, el estudio se desarrolló de acuerdo con pautas de investigación
exploratoria, y, por tanto, es de tipo cualitativa y cuantitativa. Las principales fuentes de
información primaria son las entrevistas y encuestas las que permitieron empatizar, entender
y cuantificar mejor el problema a resolver, concluyendo que el carácter innovador de la
solución es relevante, dado que en el Perú no existe un modelo similar que integre a
proveedores de economía sostenible que atacan problemas sociales relevantes.
Asimismo, esta tesis sugiere que el proyecto diversifique el modelo de negocio
evaluando la inclusión de B2B a través de la venta de productos de emprendimientos sociales
y de economía verde abriendo la posibilidad de un nuevo modelo de negocio por comisión y
de long tail dentro de un market place. / The studies and outcomes of affective bonds are as relevant as the well-studied
communication and problem-solving processes (Acevedo, et al., 2007). In this research, the
problem of lack of options is addressed to facilitate the planning of experiences in the way of
entertainment as a result of the shortage of time and lack of creativity to offer a memorable
experience as a gift to the couple when a date or special event takes place. This research
analyzes the difficulty in couples between 35 to 50 years old in Lima city.
The aim of this paper seeks to prove the existence of a demand in integrated
gastronomy, romance and adventure experiences in a full day pack to generate emotions as a
couple by optimizing the seeking time in the purchase of products and services that
additionally impact sustainable entrepreneurship. The methodologies applied in the
development of the project combined the Design Thinking and Lean Startup frameworks as
well as the use of the Empathy Map, Blueprint and Business Model Canvas tools, which
contributed to the development and testing of ideas through a learning cycle that led to the
construction of a Minimum Viable Product (MVP).
The study develops a financial analysis with an outlook of five and 10 years, where
the betas estimated by Damodaran were used for the estimation of the weighted average cost
of capital, so that a NPV (Net Present Value) and IRT (Internal Rate of Return) of S/
2’871,115 and 55.9%, S/ 5,455,766 and 69.4% were obtained respectively, which allowed
evaluating the profitability and viability of the project, In addition, the analysis of social
flows and expenditures of the project was carried out to know the social impact, the same as
the one after calculating with a discount rate of 8%, an annual social NPV was estimated for
the first 10 years. The result of S/7’624,237 (US$ 1’930,187) and for a five-year outlook, a
social NPV is S/3’525,153 (US$ 892,444) (see Tables 28 and 29).
Complementing the analysis carried out, in the Social NPV the impact on the Sustainable Development Goals (SDG) was evaluated; In this sense, the scope of action of
the proposal is related to SDG 8, which seeks to promote inclusive and sustainable economic
growth, employment and decent work for all. The objective relevance index (ORI) was used
for this analysis, likewise, the impacts on productivity due to the problems generated by a
couple separation are considered.
Finally, the study was developed according to exploratory research guidelines. Thus,
it is of a qualitative and quantitative type. The main sources of primary information are
interviews and surveys, which allowed us to better empathize, understand and quantify the
problem to be solved, concluding that the innovative nature of the solution is relevant since
there is no similar model that integrates suppliers of sustainable economy that attack relevant
social problems in Peru.
Likewise, this thesis suggests that the project diversifies the business case model by
evaluating the inclusion of B2B through the sale of products from social entrepreneurships
and the green economy, opening up the possibility of a new business case model for
commission and of long tail in a market place.
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Design thinking como herramienta competitiva para la mejora en los procesos de diseño de productos y serviciosEffio Cornejo, Juan Diego 23 October 2020 (has links)
Actualmente, se busca generar innovaciones dentro de los diversos sectores empresariales que
permitan no solamente desarrollar mejores productos y servicios para los clientes, sino también
optimizar los procesos internos de las organizaciones para un funcionamiento más eficiente
que se refleje en mejores resultados. Por ello, el presente trabajo de investigación está enfocado
en el Pensamiento de Diseño (también conocido como Design Thinking por su nombre en
inglés), una metodología que, gracias a su secuencia de pasos y herramientas, permite cumplir
con los objetivos estratégicos de las empresas y tener una relación mucho más cercana con los
clientes y/o usuarios generando una empatía para comprender en mejor medida sus necesidades
y preocupaciones, además de un cambio de mentalidad dentro de la cultura organizacional.
Inicialmente, se desarrolló el marco teórico considerando los principales conceptos que
permitirán entender qué es una innovación, lo que implica la metodología y cómo se desarrolla;
luego, se trabajaron doce casos de éxito basados en investigaciones donde se pone en evidencia
los buenos resultados que genera la aplicación del pensamiento de diseño en diferentes
sectores, como educación, innovación tecnológica, consultoría, confección, entre otros;
finalmente, se habla sobre las conclusiones más importantes a las que se pudo llegar destacando
la importancia y uso de la metodología, ya que, como se mencionó, no solo busca lograr
resultados, sino entablar mejores relaciones con los clientes y tener procesos mucho más
eficientes gracias a la diversidad de ideas y herramientas que permiten desarrollarla en todo
tipo de empresas e industrias.
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Propuesta de solución educativa con soporte tecnológico para prevenir las lesiones en niños de 4 a 6 años de Lima Metropolitana mediante la metodología Design Thinking y Lean StartupCervantes Mejía, Jhan Pierre, Cordero Montes, Ligia Elena, Pretell Rodriguez, Dora Aleida 17 April 2017 (has links)
El presente proyecto profesional tiene como objetivo proponer una solución para prevenir las lesiones más frecuentes en niños de 4 a 6 años, tales como caídas, ahogamientos, intoxicaciones, quemaduras y lesiones por tránsito que derivan en situaciones de deterioro de la salud y muerte infantil. Dicha solución se diseñó mediante la aplicación de las metodologías Design Thinking y Lean Startup, las cuales buscan generar soluciones innovadoras teniendo como centro la necesidad real de los usuarios. Todo ello, tomando en cuenta al actor principal dentro del entorno del niño: el padre de familia.
El desarrollo del proyecto profesional, empieza con el planteamiento y justificación del problema de las lesiones en niños considerado, según la Organización Mundial de la salud, como un problema grave de salud pública. Asimismo, se explicará dentro de qué marco teórico, metodológico y contextual están siendo abordados. Lo cual conlleva a una delimitación del público objetivo a través de los diversos procesos de empatización que tienen como objetivo generar propuestas de solución para la problemática presentada. Dichas propuestas de solución darán lugar a la generación de prototipos, los cuáles serán testeados o puestos a prueba continuamente generando una retroalimentación de parte de los consumidores y usuarios que conllevará a un prototipo final.
El resultado del presente proyecto es una propuesta de solución tecnológica donde los niños puedan interactuar y aprender de una manera lúdica a prevenir las principales lesiones que le podrían afectar tanto dentro como fuera de su hogar; generando así un conocimiento básico del cuidado del cuerpo y una cultura de prevención de riesgos.
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Propuesta de modelo de negocio basado en design thinking : coral fashion truckAntich Farromeque, Stephany Carolina, Velazquez Salazar, Jorge Christian, Villalobos Noblecilla, Orlando David 08 November 2019 (has links)
En la actualidad, las mujeres tienen una mayor relevancia en lo que respecta a la aportación
económica en el hogar a partir del creciente empoderamiento de las mismas en el mercado
laboral. Además, no solo controlan la mayor cantidad de gastos en lo que respecta a las compras
del hogar, sino que son cada vez más independientes y mejor preparadas académicamente
hablando que hasta hace unas décadas.
Si bien representan un mercado en crecimiento, se plantea la existencia de mujeres que
no tienen mayor tiempo para salir de compras con la frecuencia que quisieran lo que se podría
traducir en la necesidad de un punto de venta de mayor accesibilidad.
Para el desarrollo de la idea de negocio se optó por la creación de una propuesta de
modelo de negocio a partir de una investigación orientada a conocer las preferencias de compra
del público objetivo potencial y a trabajar con el mismo para co-diseñar la propuesta.
Mediante la aplicación del Design Thinking como base metodológica y la utilización de
diferentes herramientas de gestión y de estudios cualitativos, se empatizó con el público
objetivo potencial para conocer sus preferencias y necesidades y así poder definir un Punto de
Vista de la oportunidad encontrada: que las mujeres estudiantes y trabajadoras entre 20 y 27
años que gustan de la moda y tendencias de vestir necesitan de accesorios en todo momento y
lugar para verse más femeninas y bonitas ante los ojos de ellas y los demás debido a que se
sienten vacías si no los utilizan; sin embargo, al no disponer de mucho tiempo para realizar
compras, no llegan a comprar la variedad de accesorios que pueden llegar a adquirir.
Con esta definición se procedió a la ideación del modelo de negocio y, después de
prototiparlo y evaluarlo, se diseñó a Coral, una marca que ofrece accesorios de vestir en un
punto de venta móvil o fashion truck a mujeres de 18 y 27 años que gustan de la moda o
tendencias, estudian y trabajan dentro de la zona 6 de Lima Metropolitana y la zona empresarial
de San Isidro.
Finalmente, mediante la utilización del Business Model Canvas se resumen las
estrategias recomendadas a partir del presente estudio para el modelo de negocio propuesto en
un Lienzo Estratégico donde se pueden apreciar desde la propuesta de valor hasta la estructura
de costes de la potencial organización.
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El impacto de la estrategia de gamification en el desempeño laboral. Estudio de caso : área de proyección de CineplanetMontes Quelopana, María Cristina, More Salinas, Raiza Indhira 07 March 2016 (has links)
Desde siempre, el principal objetivo de las empresas es generar rentabilidad, ya que de ello depende su supervivencia en el mercado; sin embargo, para generarla, es necesario que sus colaboradores tengan un buen desempeño laboral y con ello logren alcanzar los resultados esperados. Esto último supone, en muchos casos, una dificultad para las organizaciones.
De ahí que, a través de la presente investigación se busca demostrar que los colaboradores de una organización pueden mejorar su desempeño laboral, a partir de la adecuada implementación de una estrategia de Gamification.
Para lograrlo, se realizó inicialmente, una exhaustiva revisión bibliográfica, en la que se identificó cuáles eran las principales variables que tienen efecto directo sobre el desempeño laboral; una vez halladas se describió cada una de ellas y finalmente se dio a conocer acerca de Gamification, para poder mostrar cómo la aplicación de esta estrategia, puede lograr tener un efecto positivo sobre las variables encontradas.
La aproximación de esta investigación se realizó mediante el estudio de caso del Área de Proyección de Cineplanet, siendo esta el Core Business de la organización; para lo cual se trabajó con el grupo de técnicos del área, a quienes se les realizó una medición de las tres variables previamente identificadas; sobre la base de la situación hallada, se creó, mediante la metodología del Design Thinking, la estrategia de Gamification. Una vez culminado el diseño de la estrategia, esta fue aplicada y arrojó los resultados esperados.
En síntesis, se cumplió el objetivo de la presente investigación, que es demostrar que la alternativa innovadora de intervención organizacional que postulamos, permite superar los problemas de bajo desempeño laboral. Esta propuesta toma como punto de partida el hecho de que en la naturaleza humana hay un sustrato lúdico, de tal forma que se busca repetir las experiencias que impliquen o generen diversión o disfrute. Si bien, generalmente, se ha relacionado a la diversión y al disfrute como actividades de ocio, no hay ninguna regla que diga que esta no pueda ser también experimentada en el ámbito laboral. De esta manera, lo que se propone es que, a partir de la actual propuesta denominada Gamification, los trabajadores puedan disfrutar de su trabajo, sentir que lo que hacen vale la pena y es reconocido, considerar que son parte de la empresa y lograr desarrollarse personal y profesionalmente; para que todo ello, en su conjunto, conlleve a una eventual mejora en el desempeño laboral.
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Modelo prolab: Yamotors, una propuesta de negocio sostenible para el financiamiento de vehículos motorizados a través de leasing financieroAcuña Gonzales, Herberth Augusto, Chavera Frayssinet, Valery Andrea, Olivo Ortiz, Lesly Ruth, Tarrillo Antayhua, Cesar Francisco 16 May 2023 (has links)
Este documento presenta un proyecto de innovación basado en la aplicación de la
metodología Design Thinking, el cual fue identificado a raíz de un problema de limitado
acceso al financiamiento de vehículos menores (motos) para un segmento desatendido en el
mercado local; considerando que estos vehículos son necesarios para ejecutar servicios de
reparto a domicilio y mensajería, los cuales son altamente demandados en la actualidad.
La propuesta de solución consiste en la implementación y puesta en marcha de un
servicio de financiamiento de vehículos menores (motos) bajo la modalidad de leasing; el
proyecto ofrece inicialmente cuatro de los modelos de marcas más demandados por el
público objetivo, los cuales son principalmente consumidores de los niveles socioeconómicos
C, D, y E que necesitan una moto propia como herramienta de trabajo o transporte y que no
tienen acceso de crédito en la banca tradicional. Como ventaja competitiva la propuesta se
enfoca en un proceso de evaluación ágil y entrega rápida del vehículo, soportados por
tecnología que permite reducir el riesgo de morosidad y monitoreo de unidades.
La deseabilidad y factibilidad se soportan en el plan de mercadeo, el plan de
operaciones, y los resultados obtenidos a través de encuestas focalizadas a potenciales
clientes. La viabilidad económica está sustentada en los principales indicadores financieros
evaluados con un horizonte de cinco años de operación, obteniendo un Valor Actual Neto
(VAN) de S/5,480,715, y una Tasa Interna de Retorno (TIR) de 133%, mediante inversión
inicial de S/737,989, y considerando un crecimiento compuesto en ventas de 10.9%.
Finalmente, se concluye que YAMOTORS es un negocio atractivo y altamente
rentable, satisfaciendo la demanda del mercado; y permitiendo ser un negocio sostenible y
escalable que impacta tres Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) ya que estima un Valor
Actual Neto Social (VANS) de S/31,562,498, con un Índice de Relevancia (IRS) social de
50%. / This document presents an innovative project based on the application of the Design
Thinking methodology, being identified as a result of a problem of limited access to
financing for minor vehicles (motorcycles) for an unattended segment in the local market,
considering that these vehicles are necessary for executing home delivery and courier
services, which are currently highly demanded.
The proposal consists of implementing and starting a financing business for acquiring
motorcycles under the leasing modality. The project initially offers four brand models in
demand by the target audience, mainly consumers of socioeconomic levels C, D, and E, who
want to acquire a motorcycle as a working asset or transportation, and who do not have
access to credit in traditional banking. As a competitive advantage, the proposal focuses on a
disruptive process of agile evaluation and rapid vehicle delivery. This process is supported by
technology that reduces the risk of arrears and allows unit monitoring online.
The desirability and feasibility of the project are supported by the marketing plan, the
operations plan, and the results obtained through targeted surveys of potential customers. The
viability is supported by the main financial indicators evaluated with a horizon of five years
of operation, obtaining an NPV of S/5,480,715 and an IRR of 133% through an initial
investment of S/737,989, with a sustained monthly sales growth of 10.9%.
Finally, it is concluded that YAMOTORS is an innovative, attractive, and highly
profitable business, satisfying market demand; and allowing it to be sustainable and scalable,
impacting three SDGs since it estimates a VANS of S/31,562,498, with an IRS of 50%.
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Gestión de la información para optimizar el proceso de planificación de eventos académicos de la Pontificia Universidad Católica del PerúHarman Canalle, María Patricia 04 October 2018 (has links)
alrededor de 1100 eventos académicos. La Oficina de Eventos y Viajes (OEyV) atiende a un
promedio de 68 eventos al año, cifra que tendenciosamente va en aumento al igual que la
cantidad de pedidos que llegan con una anticipación menor a 4 meses, lo que representa el
65% de su programación anual. Este alto porcentaje de pedidos que llegan con poca
anticipación genera un impacto negativo cuyo alcance interno afecta los planos administrativo
y económico, y su alcance externo afecta la imagen institucional que se ve debilitada cuando
se traslucen acciones improvisadas y desorganizadas.
La propuesta de esta tesis es el diseño de un proyecto de comunicación cuyo objetivo es la
mejora de la gestión de la información para optimizar los procesos de planificación de eventos
a través de una solución digital que permita: acceder a la información y tomar conocimiento
sobre los requerimientos para la organización de un evento y ser al mismo tiempo una
plataforma común para ordenar los procesos internos en las unidades durante la etapa de
propuestas, toda vez que estas iniciativas provienen de sus docentes coordinadores. En este
propósito, para el diagnóstico se han realizado entrevistas a todos los actores del proceso de
planificación y ejecución de un evento con la finalidad de identificar su nivel de intervención
y a la vez mapear su experiencia. En la etapa de diseño y con el objetivo de acercarnos a un
modelo de herramienta que lograse la mayor aceptación en los posibles usuarios, se ha
utilizado la metodología denominada Design Thinking1 a través de la cual ha sido posible el
desarrollo de prototipos y la evaluación de éstos por los usuarios.
Con información accesible y conocimiento oportuno de las tareas que involucran la
organización de un evento, se espera lograr una actitud anticipada de parte de los
coordinadores al momento de acudir a las unidades especializadas que brindan soporte
logístico y administrativo en la producción de eventos.
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Propuesta tecnológica para promover la lectura en niñas y niños del nivel primario bajo el modelo del design thinkingCadenas Zárate, Johanna de Jesús, Valdivieso Avilés, Alejandra Isabel, Vicente Galdos, Gabriela del Pilar 09 March 2017 (has links)
El objetivo del presente proyecto profesional es generar una propuesta que busque
promover el hábito de lectura en niños mediante una metodología de investigación acción,
tomando en consideración a los actores claves en el entorno del niño, tales como la familia y los
docentes.
Ahondando en el desarrollo de la investigación, esta presenta como punto de partida el
proceso de exploración general de los conceptos, así como de los contextos, tanto nacional
como internacional, en torno a la lectura. Ello conlleva a la delimitación del público objetivo
sobre la base de los objetivos de investigación y a la exploración de sus necesidades a través de
los procesos de Empatización, para de esa forma idear propuestas que satisfagan la problemática
abordada. El resultado de la tangibilización de ideas se ve reflejado en la generación de
prototipos, los cuales deberán ser testeados para así obtener el feedback necesario que logre
desembocar en un prototipo final.
El resultado de esta investigación, por tanto, deviene en una plataforma tecnológica de
aprendizaje adaptativo orientado a promover el hábito de la lectura en niños a través de un
sistema evaluativo que considera a los colegios como punto de acceso y a los docentes como
involucrados y facilitadores en la consecución de este objetivo.
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