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Plan y diseño de la puesta en marcha del negocio “Mall Virtual” en Gamarra

Canto Miranda, Fany, Rojas Sepúlveda, Jean Paul, Roman Callirgos, Luis Giancarlo, Sanchez Honorio, Enrique Raul 13 January 2022 (has links)
En el presente trabajo se desarrolla el Plan y diseño de la puesta en marcha del negocio “Mall Virtual” en el Perú, que va dirigido a resolver un problema latente existente en el clúster de Gamarra, que desde el 2015 viene reportando reducción en su participación de mercado, producto de la falta de apoyo gubernamental y municipal, el avance del canal moderno, el aumento de las importaciones, los efectos de la COVID-19 y, lo más importante, la falta de innovación en el proceso de comercialización por parte de los comerciantes, lo cual afecta la experiencia de compra de sus clientes habituales, que es realizada principalmente offline. Este problema es relevante, ya que Gamarra es un mercado con más de 50 años de formación, que representa al sector industrial de textiles y confecciones más importante del Perú, aporta casi el 1.2 % del PBI nacional y el 20 % de la manufactura en Lima. Asimismo, alberga a alrededor de 40 mil comerciantes que tiene un volumen anual de ventas que bordea los S/ 6,500 millones (INEI, 2018); y es una fuente importante de trabajo para los peruanos, con casi 80 mil plazas. Por esa relevancia del mercado y su potencial, se utilizó las metodologías de Design Thinking, de Business Model Canvas y de Lean Startup, para empatizar, poner al centro a los comerciantes y sus clientes habituales, y encontrar una solución innovadora que sea viable en cuanto a deseabilidad de mercado, disponibilidad de tecnológica y rentabilidad financiera. Esta propuesta desarrolla un marketplace B2C, especializado en la venta de vestuario, dirigido a los comerciantes de Gamarra y a sus compradores habituales y potenciales, con un alcance nacional y aplicación de un enfoque de diferenciación, lo cual permite a este proyecto posicionarse de manera distinta y captar una porción importante de mercado. Es relevante mencionar que el e-commerce se encuentra en pleno desarrollo en el Perú, y que entre el 2019 y el 2020, esta industria creció 50 %, lo que significa un aumento en el volumen de ventas de USD 4,000 millones a USD 6,000 millones en un solo año, de los cuales el 50 % de ese volumen correspondió a las marketplaces. Este nuevo espacio digital no está siendo explotado de manera eficiente por los comerciantes de Gamarra, debido a su falta de conocimiento técnico e impericia. Con esto se genera una oportunidad para empresas como “Mall Virtual”, que pueden capitalizar una solución a esta brecha digital y ser los partners tecnológicos del clúster. Siendo la inversión necesaria de S/ 373.2 mil, el 67 % será capital propio; y el 33 % se obtendrá a través de un préstamo. Con base en una estimación de flujos conservadora, se obtuvo para este proyecto un valor actual neto (VAN) de S/ 418 mil, con una tasa de retorno de 37 %; y un IR de 2.8, considerando la perpetuidad. / This paper develops the plan and design for the “Virtual Mall” startup business in Peru, which aims to solve a latent problem in the Gamarra cluster. Since 2015 it has been reporting a decreased participation in the market, because of the lack of government and municipal support, the advance of the modern channel, the increase in imports, the effects of COVID-19 and, most importantly, the lack of innovation in the commercialization process by merchants, which affects the shopping experience of their regular customers, mainly done offline. The problem becomes relevant, considering that Gamarra is a market with more than 50 years of training, which represents the most important industrial sector of textiles and clothing in Peru. It contributes with almost 1.2% of the national GDP and 20% of the manufacturing in Lima. Also, it houses around 40 thousand merchants with an annual sales volume of around S / 6.5 billion (INEI, 2018); and it is an important source of work for Peruvians, with almost 80 thousand jobs. Due to the relevance of the market and its potential, the methodologies of Design Thinking, Business Model Canvas and Lean Startup were used, to empathize, focus on merchants and their regular customers and find an innovative solution, viable in terms of market desirability, technology availability and financial profitability. This proposal develops a B2C marketplace, specialized in the sale of clothing, aimed at Gamarra merchants and their regular and potential buyers, with a national scope and application of a differentiation approach, which allows us to differentiate (separate ourselves) from the competition and capture a significant portion of the market. It is relevant to mention that the e-commerce universe is in full development in Peru, and that between 2019 and 2020, this industry grew 50%, which means an increase in sales volume from USD 4 billion to USD 6 billion. of USD in a single year, of which 50% of that volume corresponded to marketplaces. This new digital space is not being efficiently exploited by Gamarra merchants, due to their lack of technical knowledge and inexperience. This creates an opportunity for companies such as "Virtual Mall", which can capitalize on a solution to this digital gap and be the cluster’s technological partners. The necessary investment is S / 373,2 thousand; 67% will be own capital and 33% will be obtained through a loan. Based on a conservative flow estimate, a net present value (NPV) of S / 418 thousand was obtained for this project, with a return rate of 37%; and an IR of 2.8, considering perpetuity.
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Creatividad y estrategias didácticas para la práctica académica del ejercicio proyectual

Granados Manjarrés, Maritza Beatriz 02 September 2021 (has links)
[ES] Desde la aparición de la figura de taller a principios del siglo XX en Viena y el afianzamiento de las propuestas de la Bauhaus como modelo ideal de enseñanza, una variedad de estrategias para abordar el proyecto arquitectónico ha aparecido intentando responder a problemas contextuales, políticos y culturales. Sin embargo, muchas siguen apegadas a lógicas que demandan una actualización que incluya propuestas transdisciplinares centradas en los estudiantes. Esta investigación, preocupada por la pedagogía del proyecto plantea que para proponer didácticas de proyecto más eficientes y actualizadas estas deben ser abordadas no solamente desde las lógicas de la investigación proyectual sino que además deben cruzarse con los estudios de la creatividad y los procesos cognitivos que la psicología ha encontrado como relevantes para detonarla, y con la voz de los estudiantes, sus preocupaciones y sus maneras de aprender, pues se considera que la enseñanza es un engranaje complejo que se construye en las relaciones entre actores y sus variables contextuales. En consecuencia y para atender los frentes mencionados, la investigación se estructuró sobre tres pilares cuyas hipótesis surgieron a medida que era desarrollado tanto el Estado de la Cuestión como el Caso de Estudio. Primero, se hizo una exploración de los estudios de la creatividad para definir en dónde se enmarca la producción arquitectónica, llegando a la conclusión que esta se ciñe a un sistema interdependiente que la valida y resignifica, y que en Arquitectura es imperante la construcción de los problemas por parte del diseñador para garantizar propuestas originales y de calidad. Segundo, a la luz de la investigación proyectual se analizaron algunos modelos y tipologías de proceso, concluyendo que, por un lado, los modelos vinculados al Paradigma Científico están contraindicados para las disciplinas proyectuales y por el otro que la enseñanza del proyecto necesita un cambio fundamental y la figura de taller debe ser revaluada y rediseñada. Para apoyar estos hallazgos, surge el tercer pilar de esta investigación que fue un Caso de Estudio que se desarrolló en la Pontificia Universidad Javeriana (Bogotá) en el que participaron cerca de 2000 estudiantes del Programa de Arquitectura, quienes fueron entrevistados, encuestados, testeados y observados por un período de dos semestres. Todas las fuentes documentales fueron analizadas según los lineamientos de la Teoría Fundamentada y después de tres ciclos de análisis y conceptualización se llega a la conclusión de que hay cinco factores que sugieren cambios relevantes en la pedagogía del proyecto y que, coherente a la propuesta inicial, responde tanto a la investigación proyectual, como a los procesos cognitivos asociados a la creatividad y la voz de los estudiantes. Estos factores sintetizan todos los hallazgos fruto del análisis y su interpretación, y sugieren cambios que promoverán aprendizajes más profundos y motivados desde: las dimensiones de planificación de la enseñanza, el clima escolar, los modelos Conjetura-Análisis, la construcción de problemas y la diferenciación de las estrategias didácticas por niveles de enseñanza. / [CA] Des de l'aparició de la figura de taller a principis del segle XX a Viena i el fiançament de les propostes de la Bauhaus com a model ideal d'ensenyament, una varietat d'estratègies per a abordar el projecte arquitectònic ha aparegut intentant respondre a problemes contextuals, polítics i culturals, no obstant això, moltes segueixen apegades a lògiques que demanden una actualització que incloga propostes transdisciplinars centrades en els estudiants. Aquesta investigació, preocupada per la pedagogia del projecte planteja que per a proposar didàctiques de projecte més eficients i actualitzades aquestes han de ser abordades no solament des de les lògiques de la investigació projectual sinó que a més han de creuar-se amb els estudis de la creativitat i els processos cognitius que la psicologia ha trobat com a rellevants per a detonar-la, i amb la veu dels estudiants, les seues preocupacions i les seues maneres d'aprendre, perquè es considera que l'ensenyament és un engranatge complex que es construeix en les relacions entre actors i les seues variables contextuals. En conseqüència i per a atendre els fronts esmentats, la investigació es va estructurar sobre tres pilars les hipòtesis dels quals van sorgir a mesura que era desenvolupat tant l'Estat de la Qüestió com el Cas d'Estudi. Primer, es va fer una exploració dels estudis de la creativitat per a definir on s'emmarca la producció arquitectònica, arribant a la conclusió que aquesta se cenyeix a un sistema interdependent que la valguda i resignifica, i que en Arquitectura és imperant la construcció dels problemes per part del dissenyador per a garantir propostes originals i de qualitat. Segon, a la llum de la investigació projectual es van analitzar alguns models i tipologies de procés, concloent que, d'una banda, els models vinculats al Paradigma Científic estan contraindicats per a les disciplines projectuals i per l'altre que l'ensenyament del projecte necessita un canvi fonamental i la figura de taller ha de ser revaluada i redissenyada. Per a donar suport a aquestes troballes, sorgeix el tercer pilar d'aquesta investigació que va ser un Cas d'Estudi que es va desenvolupar en la Pontifícia Universitat Javeriana (Bogotà) en la qual van participar prop de 2000 estudiants del Programa d'Arquitectura, els qui van ser entrevistats, enquestats, testats i observats per un període de dos semestres. Totes les fonts documentals van ser analitzades segons els lineamientos de la Teoria Fonamentada i després de tres cicles d'anàlisis i conceptualització s'arriba a la conclusió que hi ha cinc factors que suggereixen canvis rellevants en la pedagogia del projecte i que, coherent a la proposta inicial, respon tant a la investigació projectual, com als processos cognitius associats a la creativitat i la veu dels estudiants. Aquests factors sintetitzen totes les troballes fruit de l'anàlisi i la seua interpretació, i suggereixen canvis que promouran aprenentatges més profunds i motivats des de les dimensions de planificació de l'ensenyament, el clima escolar, els models Conjectura-Anàlisi, la construcció de problemes i la diferenciació de les estratègies didàctiques per nivells d'ensenyament. / [EN] Since the appearance of the studio figure at the beginning of the 20th century in Vienna and the consolidation of the Bauhaus proposals as the ideal teaching model, a variety of strategies to approach the architectural project have appeared trying to respond to contextual, political, and cultural problems. However, many strategies remain attached to logics that demand an update that includes transdisciplinary proposals focused on students. This research, concerned with the pedagogy of the project, suggests that to propose more efficient and up-to-date project didactics, these must be approached not only from the logics of project research but also must intersect with the studies of creativity, and the voice of the students, their concerns and their ways of learning, since it is considered that teaching is a complex gear that is built in the relationships between actors and their contextual variables. Consequently, and to address the aforementioned fronts, the research was structured on three pillars whose hypotheses emerged as both the State of the Art and the Study Case were developed. First, an exploration of creativity studies was made to define where the architectural production is framed concluding that it lyes on an interdependent system, and that problem construction is needed to guarantee original and quality proposals. Second, in the light of project research, some models and process typologies were analyzed, concluding that the models linked to the Scientific Paradigm are contraindicated for project disciplines and, that the studio teaching needs a fundamental change. Third and to support these findings, a Stuy Case was developed at the Pontificia Universidad Javeriana (Bogota) with the participation of about 2000 students of the Architecture Program. They were interviewed, surveyed, tested, and observed for a year. All sources were analyzed according to the Grounded Theory guidelines and after three cycles of analysis and conceptualization, it is concluded that there are five factors that suggest relevant changes in the pedagogy of the project and that, consistent with the initial proposal. These factors synthesize all the findings resulting from the analysis and their interpretation and suggest changes that will promote deeper and motivated learning from: the dimensions of teaching planning, the school climate, the Conjecture-Analysis models, the construction of problems, and the differentiation of teaching strategies. / Granados Manjarrés, MB. (2021). Creatividad y estrategias didácticas para la práctica académica del ejercicio proyectual [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/172233 / TESIS
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Lectores Hábiles Para Pensar, Crear y Discrepar

Gonzales Pinedo, Raquel 19 July 2019 (has links)
El proyecto de innovación educativa se denomina “Lectores hábiles para pensar, crear y discrepar”, el cual surge a partir del análisis de la problemática identificada en el árbol de problemas en las que se puede percibir las causas y consecuencias que nos permiten plantear esta innovación. La problemática describe que los niños y niñas tienen dificultades para responder preguntas creativas y críticas, debido a que los docentes dan mayor énfasis a la comprensión literal e inferencial y dejan de lado a la comprensión criterial y argumentativa; ocasionando que la sostenibilidad de la reflexión y los argumentos sean deficientes. El objetivo central de este proyecto es que los docentes promuevan las tres habilidades del orden superior: razonamiento, creatividad y pensamiento crítico, a partir de la comprensión de textos en distintos formatos. Los conceptos que sustentan la investigación son el desarrollo de las habilidades de orden superior y las estrategias de comprensión lectora. Para la construcción del proyecto de innovación educativa se está realizando trabajo con los docentes a través de Grupos de Interaprendizaje (GIA) sobre estrategias de comprensión lectora, talleres sobre didáctica para promover las habilidades del orden superior, lecturas interactivas, sesiones simuladas, asesorías personalizadas, pasantías y otros. Al finalizar este proyecto, se espera que los niños y niñas de la I.E Maestro José Antonio Encinas N° 2020 de El Retablo desarrollen sus habilidades comunicativas en sus interacciones interpersonales, Finalmente,se pretende mejorar el buen desempeño docente y fortalecer las habilidades del orden superior de los estudiantes a través de la comprensión lectora.

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