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SICLA - Sistema de Informação Colaborativa para Laboratórios Acadêmicos: um modelo CSCW aplicado ao LINCOM.

Kenji Taniguchi 29 July 2008 (has links)
A evolução humana demanda a utilização de sistemas computadorizados, de complexidade continuamente crescente, que requerem características específicas para o atendimento aos seus objetivos. O autor propõe o modelo do "Sistema de Informação Colaborativa para Laboratórios Acadêmicos" - SICLA - que vem suprir a escassez de ferramentas que atendam, satisfatoriamente, às necessidades de comunicação de pesquisadores em seus laboratórios acadêmicos. O modelo proposto situa-se na área de pesquisa em CSCW - Computer Supported Cooperative Work - e é validado através de sua utilização ao caso de uso do LINCOM - Laboratório de Interação, Comunicação e Mídia. O modelo integra diversos subsistemas, divididos em módulos de: transmissão de mensagens instantâneas, CMS - Content Managment System, repositórios de arquivos, grupos de discussões, gerência de banco de dados, artigos científicos, notícias e competências funcionais. Ao caso de uso LINCOM, foram utilizados softwares livres e protocolo XMPP para transmissão de mensagens instantâneas. Conclui-se o estudo com o atendimento aos requisitos, segundo modelo do SICLA, a análise da sua implementação ao LINCOM e a propositura de futuros melhoramentos.
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Simulador de mensagens ATS.

Cleber Scoralick Júnior 24 April 2007 (has links)
Uma solução para um sistema de defesa computadorizado ée o sistema de monitoramento, vigilância, comando e controle C4I2SR. Existem diversos tipos de informação nesse sistema, dentre os quais estão os dados de tráfego aéreo da aviação civil. Estes dados são utilizados pelos diversos centros de controle de tráfego aéreo para coordenar o tráfego de aeronaves em seu espaço aéreo. A comunicação entre os diversos centros ée realizada através de troca de mensagens num formato padrão estabelecido pela ICAO que são utilizadas nos serviços ATS. No desenvolvimento de um sistema C4I2SR ée interessante, primeiramente, desenvolver um simulador C4I2SR para a realização de exercícios táticos e treinamento operacional num cenário simulado. Este trabalho tem por objetivo desenvolver um módulo de simulação de centros de controle de tráfego aéreo para ser incorporado ao simulador de um sistema C4I2SR. Esse módulo ée responsável por simular mensagens de tráfego aéreo civil de diversos centros de controle no formato ATS. Este trabalho consiste no levantamento de requisitos do projeto e na identificação de casos de uso típicos para a proposição de uma arquitetura para o simulador de mensagens ATS. A implementação do simulador ée detalhada e os casos de uso são testados.
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A Comunicação Mediada por Interfaces Digitais: a interação humana com os jogos digitais em celulares.

Fernandez, Amyris 02 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:30:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Capa.pdf: 123089 bytes, checksum: 2ae875641ee7e18854f9b9d586f074a3 (MD5) Previous issue date: 2007-05-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work is an exploratory study on entertainment messages processing. The objective of this work was to test a model of message processing dedicated to understand digital games. In order to accomplish the objective an extensive research on the observational techniques was conducted in order to analyze the final user s reaction upon software and different kinds of media, thus learning the qualities and limitations of each technique. Another research was conducted on the message processing models on new and traditional media. The result made possible to propose a new model for analysis of entertainment message processing. The development methodology required empirical tests. With this in mind a data collection tool was structured. Later, the tool was tested with digital gamers of different ages on their personal PCs and on an interactive digital television, thus finding how the different elements correlate. The following step of this research was to collect data from gamers used to play games on cell phones. The objective with this was to collect data on the users experience in a media that has several limitations such as size of the screen and size of the keyboard, to name a few. The research result was that games played at media such as a PCs attract their users for its aesthetics aspects, while games played on a cellular phone depend highly on its ability to be interactive - much more so than a game played on a PC. With the results it is possible to say that entertainment message processing rely upon the designer s ability to understand the limitation of each media and adequately construct the elements that compose the game s setting, thus guaranteeing the approval of its target.(AU) / O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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TAB2VHDL: um ambiente de síntese lógica para máquinas de estados finitos

Tancredo, Leandro de Oliveira [UNESP] 19 September 2002 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:22:36Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2002-09-19Bitstream added on 2014-06-13T19:28:11Z : No. of bitstreams: 1 tancredo_lo_me_ilha.pdf: 1818873 bytes, checksum: ed384d89dcc56a20c364164f7beef4f2 (MD5) / Este trabalho apresenta uma nova ferramenta de síntese para projetos de sistemas digitais denominada TAB2VHDL. A partir da descrição em diagrama de transição de estados de uma máquina finita, representada no modelo de Mealy, é gerada uma descrição otimizada do sistema na linguagem de VHDL. Elimina-se dessa forma a tarefa árdua com detalhes de projeto. A TAB2VHDL foi comparada com duas outras ferramentas disponíveis comercialmente. Foram projetados diversos chip-set de códigos de transmissão digital utilizados no setor de telecomunicações. Os resultados comprovaram o desempenho satisfatório com relação ao custo de implementação, ao tempo de execução e uso de memória. / This paper presents a new synthesis tool for digital system projects called TAB2VHDL. From the description in states transition diagram of a finite machine, represented in Mealy's model, an optimized system description in VHDL language is generated. Therefore, it is eliminated an arduous task with project details. The TAB2VHDL was compared with two other available commercial tools. It was projected a sort of chip-set digital transmission codes, used in telecommunication sector. The results proved the satisfactory performance related to the implementation cost, to the time of execution and memory use.
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TAB2VHDL : um ambiente de síntese lógica para máquinas de estados finitos /

Tancredo, Leandro de Oliveira. January 2002 (has links)
Orientador: Alexandre César Rodrigues da Silva / Banca: Carlos Magnus Carlson Filho / Banca: Norian Marranghello / Resumo: Este trabalho apresenta uma nova ferramenta de síntese para projetos de sistemas digitais denominada TAB2VHDL. A partir da descrição em diagrama de transição de estados de uma máquina finita, representada no modelo de Mealy, é gerada uma descrição otimizada do sistema na linguagem de VHDL. Elimina-se dessa forma a tarefa árdua com detalhes de projeto. A TAB2VHDL foi comparada com duas outras ferramentas disponíveis comercialmente. Foram projetados diversos chip-set de códigos de transmissão digital utilizados no setor de telecomunicações. Os resultados comprovaram o desempenho satisfatório com relação ao custo de implementação, ao tempo de execução e uso de memória. / Abstract: This paper presents a new synthesis tool for digital system projects called TAB2VHDL. From the description in states transition diagram of a finite machine, represented in Mealy's model, an optimized system description in VHDL language is generated. Therefore, it is eliminated an arduous task with project details. The TAB2VHDL was compared with two other available commercial tools. It was projected a sort of chip-set digital transmission codes, used in telecommunication sector. The results proved the satisfactory performance related to the implementation cost, to the time of execution and memory use. / Mestre

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