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Um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHP

Kisielewicz, Leandro Augusto 17 February 2012 (has links)
Em diversas disciplinas que envolvem a programação de computadores, são encontradas dificuldades. Uma delas é manter o aluno motivado por atividades como resolver problemas de programação para fixar conteúdos. Considerando-se os jogos eletrônicos educacionais objetos que atraem a atenção do aluno, buscou-se associálos à sala de aula com o objetivo de testar a hipótese do trabalho, que é a de que os jogos podem promover um aumento na motivação e, assim, melhorar o interesse e engajamento dos alunos nas atividades. Para a verificação da hipótese, foi desenvolvido um jogo eletrônico educacional, capaz de avaliar automaticamente respostas dadas pelos jogadores. O jogo foi aplicado em uma disciplina de programação. Através de uma análise qualitativa a partir de respostas a um questionário de perguntas abertas e da observação do desempenho dos alunos, foi possível verificar que a utilização combinada do jogo com o método tradicionalmente usado na disciplina teve um impacto positivo, aumentando a qualidade da participação dos alunos nas tarefas de programação e exercícios propostos. / In several disciplines that involve computer programming, difficulties are found. On of them is to keep the students motivated by activities such as solving programming problems to memorize contents. Considering the educational electronic games as objects that attract the attention of the student, sought to link them to the classroom in order to test the hypothesis of this study, which is that games can promote an increase in motivation and thereby improving the students' interest and engagement in activities. To verify the hypothesis was developed an educational game, able to automatically evaluate the answers given by players. The game was implemented in a programming discipline. Through a qualitative analysis of responses from a questionnaire with open questions and observation of student performance, the study found that the combined use of the game with the method traditionally used in the discipline had a positive impact, increasing the quality of participation of students in programming tasks and exercises.
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Otimização de algoritmos de decodificação de códigos de bloco por conjuntos de informação visando sua implementação em hardware

Gortan, Antonio 09 December 2011 (has links)
Este trabalho tem como finalidade realizar uma análise teórica dos processos envolvidos na decodificação de códigos de bloco lineares por meio de conjuntos de informação visando otimizar esses procedimentos para viabilizar sua implementação em hardware de forma eficiente através do uso de FPGAs (do inglês Field Programmable Gate Array). Em especial, quatro contribuições são apresentadas com essa finalidade: uma versão modificada do algorítimo de Dorsch, um conjunto de algoritmos para determinar as candidatas mais prováveis e dimensionar sua quantidade de acordo com o ganho de codificação desejado aproximando seu desempenho ao do decodificador de máxima verossimilhança, uma versão implementável em hardware do critério de parada BGW (das iniciais dos autores: Barros, Godoy e Wille) e a obtenção de critérios para o dimensionamento da quantidade de intervalos de quantização a utilizar. / The purpose of this work is to undertake a theoretical analysis of the processes involved in soft-decision decoding of linear block codes using the information set approach aiming at an efficient hardware implementation in FPGAs (Field Programmable Gate Arrays). Accordingly, four contributions to this goal are presented: a modified version of the Dorsch algorithm, a set of algorithms to determine the most reliable candidates and to gauge their quantity according desired coding gain, approaching its performance to the maximum likelihood decoder, a hardware implementable version of the BGW (from the authors initials: Barros, Godoy e Wille) stop rule and the attainment of design criteria for the number of quantization intervals to apply.
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Um jogo eletrônico como ferramenta complementar no ensino de PHP

Kisielewicz, Leandro Augusto 17 February 2012 (has links)
Em diversas disciplinas que envolvem a programação de computadores, são encontradas dificuldades. Uma delas é manter o aluno motivado por atividades como resolver problemas de programação para fixar conteúdos. Considerando-se os jogos eletrônicos educacionais objetos que atraem a atenção do aluno, buscou-se associálos à sala de aula com o objetivo de testar a hipótese do trabalho, que é a de que os jogos podem promover um aumento na motivação e, assim, melhorar o interesse e engajamento dos alunos nas atividades. Para a verificação da hipótese, foi desenvolvido um jogo eletrônico educacional, capaz de avaliar automaticamente respostas dadas pelos jogadores. O jogo foi aplicado em uma disciplina de programação. Através de uma análise qualitativa a partir de respostas a um questionário de perguntas abertas e da observação do desempenho dos alunos, foi possível verificar que a utilização combinada do jogo com o método tradicionalmente usado na disciplina teve um impacto positivo, aumentando a qualidade da participação dos alunos nas tarefas de programação e exercícios propostos. / In several disciplines that involve computer programming, difficulties are found. On of them is to keep the students motivated by activities such as solving programming problems to memorize contents. Considering the educational electronic games as objects that attract the attention of the student, sought to link them to the classroom in order to test the hypothesis of this study, which is that games can promote an increase in motivation and thereby improving the students' interest and engagement in activities. To verify the hypothesis was developed an educational game, able to automatically evaluate the answers given by players. The game was implemented in a programming discipline. Through a qualitative analysis of responses from a questionnaire with open questions and observation of student performance, the study found that the combined use of the game with the method traditionally used in the discipline had a positive impact, increasing the quality of participation of students in programming tasks and exercises.
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Otimização de algoritmos de decodificação de códigos de bloco por conjuntos de informação visando sua implementação em hardware

Gortan, Antonio 09 December 2011 (has links)
Este trabalho tem como finalidade realizar uma análise teórica dos processos envolvidos na decodificação de códigos de bloco lineares por meio de conjuntos de informação visando otimizar esses procedimentos para viabilizar sua implementação em hardware de forma eficiente através do uso de FPGAs (do inglês Field Programmable Gate Array). Em especial, quatro contribuições são apresentadas com essa finalidade: uma versão modificada do algorítimo de Dorsch, um conjunto de algoritmos para determinar as candidatas mais prováveis e dimensionar sua quantidade de acordo com o ganho de codificação desejado aproximando seu desempenho ao do decodificador de máxima verossimilhança, uma versão implementável em hardware do critério de parada BGW (das iniciais dos autores: Barros, Godoy e Wille) e a obtenção de critérios para o dimensionamento da quantidade de intervalos de quantização a utilizar. / The purpose of this work is to undertake a theoretical analysis of the processes involved in soft-decision decoding of linear block codes using the information set approach aiming at an efficient hardware implementation in FPGAs (Field Programmable Gate Arrays). Accordingly, four contributions to this goal are presented: a modified version of the Dorsch algorithm, a set of algorithms to determine the most reliable candidates and to gauge their quantity according desired coding gain, approaching its performance to the maximum likelihood decoder, a hardware implementable version of the BGW (from the authors initials: Barros, Godoy e Wille) stop rule and the attainment of design criteria for the number of quantization intervals to apply.
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Politicas e mecanismos de engenharia de trafego para redes MPLS/DS / Politics and traffic engineering mechanisms for MPLS/DS networks

Paixão, Valeria Jotta dos Reis 23 February 2007 (has links)
Orientador: Edmundo Roberto Mauro Madeira / Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-10T07:03:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Paixao_ValeriaJottadosReis_M.pdf: 1508382 bytes, checksum: 5099f72d547bb027df24dd7692d43775 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Um problema atual no mundo das ¿Redes de Computadores¿ é o fornecimento de QoS fim-a-fim na Internet a diferentes usuários, ou seja, a distintos tipos de serviços. Além disso, a demanda por este serviços'o vem aumentando uma vez que a Internet está sendo cada vez mais solicitada não somente para transferência de arquivos, web ou para tarefas relacionadas com o correio eletrônico, mas também para aplicações multimídia que solicitam meios de transporte mais precisos. A proposta desta dissertação é fornecer melhorias a uma plataforma MPLS-DiffServ, transformando a mesma em um sistema mais flexível e dinâmico no oferecimento de qualidade de serviço fim-a-fim. As novas características utilizam tipos de tráfegos amplamente encontrados na Internet, assim como dois parâmetros de monitoramento, a largura de banda do LSP e os níveis de descartes de pacotes. As inovações vêm no formato de novas políticas para o gerenciamento da rede em caso da ruptura dos acordos pré-estabelecidos com os clientes, além de uma nova estrutura introduzida no mecanismo de Engenharia de Tráfego que ajudará o sistema a fazer uma análise mais profunda do tráfego no LSP de modo que as decisões mais exatas e rápidas possam ser aplicadas a fim de recuperar circunstâncias ideais para atender às expectativas dos usuários finais. Na mesma plataforma foi feita a verificação das melhorias para as quais o sistema forneceu respostas bem sucedidas que estimulasse a ambição de fazer da plataforma uma opção de ferramenta para companhias que desejem simular novas políticas administrativas antes de executá-las em uma rede real que afetam usuários reais / Abstract: A current problem in the ¿Computer Network¿ world is to provide end-to-end QoS in the Internet to different users what means supply support to distinct types of services. Moreover, the demand for this support is increasing even more once the Internet is being handled not only for transferring files, accessing the web or for email tasks but also for multimedia applications, it means, services that require a more accurate transmission media. The proposal of this dissertation is to provide enhancements to an MPLS-DiffServ platform, making it up a more flexible and dynamic system to offer end-to-end QoS. The new features make use of types of traffic largely handled in the Internet as well as two monitor parameters, the LSP bandwidth and the levels of packet drop. The innovation comes in the format of new policies in order to manage the networks in case of break of agreements made with the clients, besides a new structure that was inserted in the ¿Traffic Engineering¿ mechanism that will help in a sense of deep analysis of the traffic in the LSP so that more accurate and fast decisions can be applied in order to recover ideal conditions to attend the expectations of the final users. On this framework the verification of the new improvements was done and, as a result, the system provided a successful response that copes with the ambition of making the platform an option tool for companies that wish to simulate new administrative policies just before to implement them in a real network that affects real users / Mestrado / Redes de Computadores / Mestre em Ciência da Computação
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Aprendizagem de programação mediada por uma linguagem visual: possibilidade de desenvolvimento do pensamento computacional

Poloni, Leonardo 16 April 2018 (has links)
O presente trabalho buscou identificar e analisar as formas de mediação possibilitadas pelo Scratch no processo de ensino aprendizagem de programação no Ensino Médio. Para isso, tomou como pergunta norteadora: como o Scratch pode mediar a aprendizagem de programação no Ensino Médio com vistas ao desenvolvimento do pensamento computacional a partir da teoria vigotskiana? O quadro teórico foi baseado na teoria sociointeracionista de Vigotski (2007), nos conceitos de pensamento computacional e de programação de computadores, aspirando a formação de cidadãos para o século XXI, apoiado pelas três dimensões do framework de Brennan e Resnick (2012): conceitos computacionais, práticas computacionais e perspectivas computacionais. O percurso metodológico foi delineado por um estudo de caso. Para criá-lo, foi organizada uma oficina de introdução à programação de computadores para alunos de primeiro ano do Ensino Médio Técnico de uma instituição de ensino da Serra Gaúcha. O corpus foi constituído pelos cadernos de reflexão dos alunos, pelos programas criados pelos estudantes para resolver cada tarefa, pelas anotações do pesquisador e pelo questionário pós-oficina. A análise do corpus, na busca de compreender e explicar o contexto dos alunos, atuando na oficina e utilizando o Scratch, seguiu as seguintes etapas: tabulação dos dados dos questionários pré-oficina; submissão dos programas criados pelos estudantes para resolver cada tarefa à análise do Dr. Scratch; análise por parte do pesquisador dos programas criados pelos estudantes com base no framework de Brennan e Resnick; e, análise conjunta dos cadernos de reflexão dos estudantes, das anotações do pesquisador e dos questionários pós-oficina, articulando com os resultados das etapas anteriores para construir a resposta à pergunta de pesquisa. Os desfechos alcançados apontam que o ambiente Scratch tem potencial para mediar o aprendizado de programação, proporcionando um ambiente amigável, dinâmico e motivador, com características de micromundo. Indicam ainda que o papel do professor precisa ser redimensionado. Ele precisa atuar como mediador, assim como sugere a teoria vigotskiana, criando estratégias e intervenções que tenham o potencial de levar o aluno a dar sentido às ações desenvolvidas no ambiente Scratch. Podemos dizer ainda, com base no estudo desenvolvido, que nesse contexto, os alunos podem desenvolver habilidades relacionadas ao pensamento computacional e interagir com autonomia. / The present work sought to identify and analyze the forms of mediation made possible by Scratch in the process of teaching programming learning in High School. For this, it took as a guiding question: how does Scratch can mediate programming learning in High School with a view to the development of computational thinking from the Vygotskian theory? The theoretical framework was based on the socio-interactionist theory of Vygotsky (2007), in the concepts of computational thinking and computer programming, aspiring to the formation of citizens for the XXI century, supported by the three dimensions of the Brennan and Resnick framework (2012): computational concepts, practices, and perspectives. The methodological course was delineated by a case study. To create it, an introductory computar programming workshop was organized for first-year students of the Technical High School of a teaching institution in the state of Rio Grande do Sul. The corpus consisted of students' reflection books, the programs created by the students to solve each task, the researcher's notes and the post-workshop questionnaire. The analysis of the corpus, in the search to understand and explain the context of the students, acting in the workshop and using Scratch, performed the following steps: tabulation of the data of the pre-workshop questionnaires; submission of programs created by students to solve each task to Dr. Scratch's analysis; analysis by the researcher of the programs created by the students based on the Brennan and Resnick framework; and, joint analysis of the students' notebooks, the researcher's notes and the post-workshop questionnaires, articulating with the results of the previous steps to construct the answer to the research question. The results show that the Scratch environment has the potential to mediate programming learning, providing a friendly, dynamic and motivating environment with m icroworld characteristics. They also indicate that the role of the teacher needs to be resized. Teacher needs to act as a mediator, as suggested by the Vygotskian theory, creating strategies and interventions that have the potential to lead the student to give meaning to the actions developed in the Scratch environment. We can also say, based on the study developed, that in this context, students can develop skills related to computational thinking and interact with autonomy.
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Semantic enrichment of American English corpora through automatic semantic annotation based on top-level ontologies using the CRF clas- sification model / Enriquecimento semântico de corpora do Inglês americano através de anotação semântica automática baseada em ontologias de nível topo uti- lizando o modelo de classificação CRF

Andrade, Guidson Coelho de 26 April 2018 (has links)
Submitted by MARCOS LEANDRO TEIXEIRA DE OLIVEIRA (marcosteixeira@ufv.br) on 2018-09-05T12:51:49Z No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1357733 bytes, checksum: 0b0fc46e7358bfaa6996ea4bcbd760d0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-05T12:51:49Z (GMT). No. of bitstreams: 1 texto completo.pdf: 1357733 bytes, checksum: 0b0fc46e7358bfaa6996ea4bcbd760d0 (MD5) Previous issue date: 2018-04-26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O significado de bases de dados textuais é de fácil percepção para as pessoas, mas de difícil interpretação por parte dos computadores. Para que as máquinas possam compreender a semântica associada aos textos e não somente a sintaxe, é necessário a adição de informações extras a esses corpora. A anotação semântica é a tarefa que incorpora essas informações por meio da adição de metadados aos itens lex- icais. Essas informações podem ser conceitos ontológicos que ajudam a definir a natureza da palavra a fim de atribuir-lhe algum significado. No entanto, anotar textos segundo uma determinada ontologia ainda é uma tarefa que demanda tempo e esforço de anotadores treinados para esse fim. Outra abordagem a ser consid- erada é o desenvolvimento de ferramentas de anotação semântica automática que utilizem técnicas de aprendizado de máquina para classificar os termos anotados. Essa abordagem demanda uma base de dados para treinamento dos algoritmos que nesse caso são corpora pré-anotados segundo a dimensão semântica a ser explorada. Entretanto, essa linhagem metodológica dispõe de recursos limitados para suprir as necessidades dos métodos de aprendizado. Existe uma grande carência de corpora anotados semanticamente e, particularmente, uma ausência ainda maior de corpora ontologicamente anotados, dificultando o avanço da área de anotação semântica au- tomática. O objetivo do presente trabalho é auxiliar no enriquecimento semântico de textos do Inglês americano, anotando-os de forma automática baseando-se em ontologia de nível topo através do modelo de aprendizagem supervisionada Condi- tional Random Fields (CRF). Após a seleção do Open American National Corpus como base de dados linguística e da Schema.org como ontologia, o trabalho teve sua estrutura dividida em duas etapas. Primeiramente, o corpus pré-processado e corrigido foi submetido a uma anotação híbrida, com um anotador baseado em re- gras e, posteriormente, uma anotação complementar manual. Ambas as tarefas de anotação foram dirigidas pelos conceitos e definições das oito classes provenientes do nível topo da ontologia selecionada. De posse do corpus anotado ontologicamente, iniciou-se o processo de anotação automática via uso do método de aprendizagem CRF. O modelo de predição levou em consideração as características linguísticas e estruturais dos termos para classificá-los sob os oito tipos ontológicos. Os resulta- dos obtidos durante a avaliação do modelo foram muito satisfatórios e atingiram o objetivo da pesquisa. O trabalho, embora seja uma nova abordagem de anotação semântica e com pouca margem de comparação, apresentou resultados promissores para o avanço da pesquisa na área de enriquecimento semântico automático baseado em ontologias de nível topo. / Textual databases carry with them human-perceived meanings, but those meanings are difficult to be interpreted by computers. In order for the machines to understand the semantics attached to texts, and not only their syntax, it is necessary to add extra information to these corpora. Semantic annotation is the task of incorporat- ing this information by adding metadata to lexical items. This information can be ontological concepts that help define the nature of the word in order to give it some meaning. However, annotating texts according to an ontology is still a task that requires time and effort from annotators trained for this purpose. Another approach to be considered is the use of automatic semantic annotation tools that use machine learning techniques to classify annotated terms. This approach demands a database for training the algorithms that in this case are corpora pre-annotated according to the semantic dimension to be explored. However, this methodological lineage has limited resources to meet the needs of learning methods. There is a large lack of semantically annotated corpora and an even larger absence of ontologically anno- tated corpora, hindering the advance of the area of automatic semantic annotation. The purpose of the present work is to assist in the semantic enrichment of Amer- ican English texts by automatically annotating them based on top-level ontology through the Conditional Random Fields (CRF) supervised learning model. After the selection of the Open American National Corpus as a linguistic database and Schema.org as an ontology, the work had its structure divided into two stages. First, the pre-processed and corrected corpus was submitted to a hybrid annotation, with a rule-based annotator, and later manually. Both annotation tasks were driven by the concepts and definitions of the eight classes from the top-level of the selected ontology. Once the corpus was written ontologically, the automatic annotation pro- cess was started using the CRF learning method. The prediction model took into account the linguistic and structural features of the terms to classify them under the eight ontological types. The results obtained during the evaluation of the model were very satisfactory and reached the objective of the research. The work, although it is a new approach of semantic annotation and with little margin of comparison, presented promising results for the advance of the research in the area of automatic semantic enrichment based on top-level ontologies.
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Otimização em loops no Projeto Xingo / Loops optimization for Xingo Project

Blasi Junior, Francisco 23 May 2005 (has links)
Orientador: Rodolfo Jardim de Azevedo / Dissertação (mestrado profissional) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Computação / Made available in DSpace on 2018-08-05T13:01:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 BlasiJunior_Francisco_M.pdf: 934725 bytes, checksum: 6a13eaaaee52e0aabb1a74f3c2c4669f (MD5) Previous issue date: 2005 / Resumo: As otimizações implementadas em compiladores proporcionam uma melhora significativa de desempenho dos programas. Em muitos casos, proporcionam também a redução do tamanho do programa. Quase todos os programas em produção são compilados com diretivas de otimização, para obter máximo desempenho.Para o estudo de novas técnicas de otimização, faz-se necessário um ambiente de testes no qual essas técnicas possam ser incorporadas facilmente. O projeto Xingó foi desenvolvido com esse intuito. Gerando código C compilável, o Xingó proporciona facilmente a verificação do resultado das otimizações implementadas.Este trabalho mostra a implementa¸c¿ao de algumas otimizações em loops no projeto Xingó, demonstrando a viabilidade de novas otimizações serem incorporadas. Além disso, este trabalho analisa o resultado da utiliza¸c¿ao de ferramentas disponíveis no mercado que verificam a corretude de cada uma das otimizações e que avaliam o desempenho do sistema com as otimizações implementadas / Abstract: Software performance is signifcantly improved by the optimizations implemented on the compilers. In some cases, the compiler optimizations also reduces the size of the software.It is necessary to have a test environment in order to study the result of optimization technics. The Xingó project was developed with such a concept in mind. By generating C compilable code, Xingó allows easy visualization of the results of new optimization technics.This work shows the implementation of some loop optimizations on the Xingó project, demonstrating that it can incorporate new optimizations. Besides that, this work shows the results from the usage of available tools that checks each optimization correctness and also tools that analyses the performance of the system with the optimizations incorporated. / Mestrado / Engenharia de Computação / Mestre em Computação
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Objetos distribuidos

Gonçalves Junior, Celso 16 September 1994 (has links)
Orientador: Rogerio Drummond Burnier Pessoa de Mello Filho / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Ciencia da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-21T15:20:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GoncalvesJunior_Celso_M.pdf: 3778992 bytes, checksum: 5c7701b8ff6ab11f0c13e7714285d9a0 (MD5) Previous issue date: 1994 / Resumo: A programação orientada a objetos oferece uma sólida base conceitual para o desenvolvimento de sistemas de informação, com ênfase em modularidade, extensibilidade e robustez. Por outro lado, avanços nas tecnologias de hardware, arquitetura e meios de comunicação propiciaram uma mudança nos padrões de ambiente de processamento de dados: o modelo de mainframes vem sendo substituído pelo modelo distribuído, baseado em redes de estações de trabalho. A combinação desses dois conceitos, objetos e sistemas distribuídos, oferece a curto prazo perspectivas bastante promissoras. Várias iniciativas visando esse objetivo vêm sendo desenvolvidas ou estão já em uso. Embora esses trabalhos adotem diferentes abordagens, eles procuram basicamente unificar conceitos das duas áreas, estabelecendo um modelo único de programação ¿Observação: O resumo, na íntegra poderá ser visualizado no texto completo da tese digital. / Abstract: The concepts introduced by the object paradigm embody a complete, sound framework for developing information systems with improved modularity, extendibility and robustness. On the other hand, technological advances in hardware components, computer architecture and communications have caused standards about computing environments to change: the old mainframe model has been steadily shifted in favor of the distributed model, based on workstations networks instead. Blending these two concepts, objects and distributed systems, offers very promising possibilities in the near future. Indeed, several attempts towards this goal are either under execution or already accomplished. These works while adopting different approaches and solutions, basically aim at unifying related issues from the two areas within a consistent programming model. Current efforts at the A_Hand Research Laboratory target the construction of a complex software development environment, planned to support the design and implementation of very large applications. The programming languages Cm and LegoShell are the basic programming tools in this environment. The Cm language is object-oriented, used to produce reusable software components, which can be brought together through the graphical language LegoShell. In this document, we define a new version for the language Cm, in order to meet inherent requirements of concurrent and distributed programming, thus establishing our underlying model for distributed applications programming. Adapting an existing object-oriented language to address programmng issues in a distributed backgroqnd while preserving its semantic consistency results a hard task, as a number of important aspects must be kept in mind. The main concern in distributed programming systems is location transparency; we have also investigated solutions regarding concurrency, exceptions and inheritance problems. The extensions to the Cm language here proposed include new syntatic constructions, the definition of the "remote object" concept and a set of standard classes and functions. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação
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Concorrencia em linguagens de comando

Fernandez, Mauricio Alberto 30 September 1994 (has links)
Orientador: Rogerio Drummond Burnier Pessoa de Mello Filho / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de campinas, Instituto de Matematica, Estatistica e Ciencia da Computação / Made available in DSpace on 2018-07-21T20:07:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fernandez_MauricioAlberto_M.pdf: 1638734 bytes, checksum: 602943caf6eed0fba74dfe34a3ed38eb (MD5) Previous issue date: 1994 / Resumo: A execução de programas é uma das formas de reutilização de software mais bem sucedidas graças a um módulo que atua entre o usuário e o núcleo do sistema operacional. Estes módulos permitem que o usuário tenha acesso a uma máquina virtual de nível superior àquela fornecida pelos serviços do sistema. Originalmente estes módulos processavam ordens que chegavam ao computador pela leitora de cartões, na época do time sharing surgem as linguagens de comandos que definem a sintaxe que o usuário deve utilizar para executar programas a partir de seu terminal; hoje existem interfaces gráficas de usuário para desempenhar estas funções. Na arquitetura do Unix o interpretador da linguagem de comandos é um módulo separado do núcleo do sistema, o que permitiu a aparição de várias linguagens de comandos para esse sistema. Na prática as linguagens de comandos do Unix têm se desempenhado como ótimas linguagens de desenvolvimento rápido de programas; Arquivos contendo comandos podem ser executados da mesma forma como são executados outros programas. Recursos sintáticos para executar vários comandos concorrentemente, de forma que a saída de um alimente a entrada de outro, permitem a construção de programas mediante a utilização de peças de funcionalidade mais elementar. Além disto, a interatividade agiliza o ciclo codificação-teste. Este trabalho propõe uma extensão ao modelo de concorrência das linguagens de comandos do Unix que sirva de base para a definição de uma linguagem de comandos distribuída. As principais características do modelo proposto são: suporte a vários paradigmas de interação entre processos distribuídos, recursos definicionais, recursos funcionais, abstração procedural e suporte à concorrência interna. / Abstract: Every operating system architecture includes a module that simplifies program execution by users, converting program execution in one of the most succesful cases of software reusablity. This module have evolved from early job control languages to graphical interfaces. Command languages carne with time sharing systems and were the means used to type commands into the system. Unix command languages have proven to be excellent languages for rapid program development. Files containing shell commands may be executed like any other program Syntactic devices for concurrent program execution, with the output of one program feeding the input of another, allow program construction by reusing simpler pieces. Besides, the interactive nature speeds up the coding-testing cycle. An extension to the concurrency model of Unix command languages is herewith proposed. This extension should be the basis for a further specification of a distributed command language. The highlights of the proposed model are: support to various paradigms of distributed processes interaction, features for functional and definitional programming, procedural abstraction and support for internal concurrency. / Mestrado / Mestre em Ciência da Computação

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