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Contribuição para materialização do paradigma orientado a notificações (PON) via framework e wizard

Valença, Glauber Zárate 23 August 2012 (has links)
O emergente Paradigma Orientado a Notificações (PON) está materializado em um Framework desenvolvido na linguagem de programação C++. Este foi projetado para fornecer uma Application Programming Interface (API) e estruturas de alto nível que facilitasse o desenvolvimento de software segundo sua orientação. Entretanto, isto induz a uma sobrecarga de processamento computacional em cada aplicação PON. Ainda, uma embrionária interface amigável denominada Wizard foi concebida para prover recursos de alto nível para o desenvolvimento de certas aplicações PON. Assim, este trabalho propõe uma nova materialização do Framework PON e a evolução de sua interface Wizard. Ao final, estes são validados por meio de comparações quantitativas e qualitativas em relação aos seus artefatos precedentes. A comparação quantitativa diz respeito a desempenho de instâncias de Framework, enquanto que a qualitativa sobre facilidades de suas composições em relação ao conjunto interface e Framework PON. / The Emerging Notification Oriented Paradigm (NOP) is materialized in a Framework developed in the C++ language programming. The NOP Framework was designed to provide an Application Programming Interface (API) and high-level structures that would facilitate the development of software according to their orientation. However, this implies to a computational processing overhead of each NOP application. Still, an embryonic friendly Interface called Wizard was designed to provide high-level resource for the development of certain NOP applications. Thus, this work proposes a new version of materialization of NOP Framework and the evolution of its Wizard Interface. At the end, these are validated by quantitative and qualitative comparisons, in a relation to its previous artifacts. The quantitative comparisons are referent of the performance to the Framework instances, whereas the qualitative comparisons are about the facilities of yours compositions.
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Contribuição para materialização do paradigma orientado a notificações (PON) via framework e wizard

Valença, Glauber Zárate 23 August 2012 (has links)
O emergente Paradigma Orientado a Notificações (PON) está materializado em um Framework desenvolvido na linguagem de programação C++. Este foi projetado para fornecer uma Application Programming Interface (API) e estruturas de alto nível que facilitasse o desenvolvimento de software segundo sua orientação. Entretanto, isto induz a uma sobrecarga de processamento computacional em cada aplicação PON. Ainda, uma embrionária interface amigável denominada Wizard foi concebida para prover recursos de alto nível para o desenvolvimento de certas aplicações PON. Assim, este trabalho propõe uma nova materialização do Framework PON e a evolução de sua interface Wizard. Ao final, estes são validados por meio de comparações quantitativas e qualitativas em relação aos seus artefatos precedentes. A comparação quantitativa diz respeito a desempenho de instâncias de Framework, enquanto que a qualitativa sobre facilidades de suas composições em relação ao conjunto interface e Framework PON. / The Emerging Notification Oriented Paradigm (NOP) is materialized in a Framework developed in the C++ language programming. The NOP Framework was designed to provide an Application Programming Interface (API) and high-level structures that would facilitate the development of software according to their orientation. However, this implies to a computational processing overhead of each NOP application. Still, an embryonic friendly Interface called Wizard was designed to provide high-level resource for the development of certain NOP applications. Thus, this work proposes a new version of materialization of NOP Framework and the evolution of its Wizard Interface. At the end, these are validated by quantitative and qualitative comparisons, in a relation to its previous artifacts. The quantitative comparisons are referent of the performance to the Framework instances, whereas the qualitative comparisons are about the facilities of yours compositions.
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Desenvolvimento de uma ferramenta computacional de apoio ao ensino de sistemas eletrônicos digitais /

Murari, Marcelo Luis. January 2008 (has links)
Orientador: Norian Marranghello / Banca: Laurence Duarte Colvara / Banca: Djalma Domingos da Silva / Resumo: Neste trabalho é descrito um ambiente de apoio ao aprendizado em sistemas digitais. Ele foi desenvolvido com o objetivo de auxiliar o processo ensinoaprendizagem em Sistemas Digitais, por meio da implementação da ferramenta, intitulada CALDIS (Computer-Aided Learning of Digital Systems), que dinamize esse processo. Nessa ferramenta, alunos e professores interagem por meio de trocas de informações referentes aos assuntos abordados em sala de aula, mediante a leitura de textos de apoio, a simulação de dados e a visualização dos resultados dos dados simulados. Após o desenvolvimento da ferramenta, verificou-se que tal ambiente, no tocante às contribuições ao ensino de Sistemas Digitais, tornou-se um recurso didáticopedagógico eficaz para a compreensão da teoria pretendida. Também, foi possível vislumbrar a viabilidade do emprego desta ferramenta em outras áreas do ensino, não se restringindo, portanto, a Sistemas Digitais nem a Ciências Exatas. / Abstract: This work describes a supporting environment for digital systems learning. It was developed with the aim of helping the teaching-learning process of Digital Systems through the implementation of a tool, which is named CALDIS (Computer-Aided Learning of Digital Systems), to make this process more dynamic. With this tool, students and teachers interact by exchanging information that refers to the subjects seen in class, using support texts, data simulation and the visualization of the simulated data outcome. After its implementation it has been verified that such an environment, as for its contribution to Digital Systems learning, has become an effective didactic-pedagogic resource towards the understanding of the intended theory. It has also been possible to wonder the applicability of this tool in other teaching-learning areas of knowledge, thus, not restricting them to Digital Systems nor to Exact Sciences. / Mestre
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PhTM* : uma implementação eficiente de transações em fases /

Carvalho, João Paulo Labegalini de. January 2016 (has links)
Orientador: Alexandro José Baldassin / Banca: Márcio Bastos Castro / Banca: Marcio Machado Pereira / Resumo: As evidentes limitações em se explorar o aumento de frequência e otimização no nível de microarquitetura para obtenção de desempenho levaram a indústria de microprocessadores a buscar alternativas para suprir tal demanda. A solução encontrada foi construir arquiteturas com múltiplos fluxos de execução (multicore). No entanto, a utilização imediata do modelo paralelo exige que os programadores precisem explicitamente codificar as aplicações de forma a usar todos os núcleos, tarefa essa nada trivial e passível de erros que, muitas vezes, são difíceis de serem detectados. Um novo modelo de programação concorrente conhecido como memória transacional (Transactional Memory - TM) oferece abstrações para fácil codificação de aplicações e é capaz de explorar o paralelismo das arquiteturas multicore sem exigir conhecimentos da arquitetura por parte do programador. Porém, as implementações desse modelo, em software ou hardware, isoladamente apresentam problemas que limitam a escalabilidade das aplicações. Objetivando resolver tais problemas, foram propostos sistemas híbridos de transações em hardware e software para melhor exploração do paralelismo, denominado Memória Transacional Híbrida (Hybrid Transactional Memory - HyTM). A flexibilidade dos sitemas híbridos convencionais, mesmo permitindo executar transações em hardware e software simultaneamente, reduzem o desempenho de ambos seus componentes e tornam mais complexa a implementação da componente em software. Nesse sentido, este trabalho apresenta a primeira implementação eficiente (PhTM*) de um sistema de transações em fases, proposto como alternativa aos HyTMs convencionais. O PhTM* elimina a instrumentação das transações em hardware, necessária em outros HyTMs, e permite utilizar qualquer STM, sem nenhuma modificação, para executar as transações em software. A ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The limited performance gain due to micro-architectural optimizations and the modest increase in clock rate led the microprocessor industry to seek alternatives to single-core processors in order to keep up with the performance demand. The solution found was to build architectures with multiple execution flows (multicore). Nonetheless, the parallel model's immediate adoption requires programmers to explicitly code applications in a way that all cores are used. Yet this task has proven to be non-trivial and prone to errors, which are generally hard to detect. A new concurrent programming model known as transactional memory (TM) brings abstractions that ease the synchronization burdens of parallel coding and enables programmers to better exploit the parallelism of multicore architectures without knowing their details. However, software and hardware implementations of the TM model have proven to be limited when adopted in isolation. Hybrid transactional systems (HyTM) are the proposed solution to these problems, allowing applications to benefit from multicore machines. The flexibility of conventional hybrid systems, even though allowing simultaneous execution of hardware and software transactions, decrease the performance of both hardware and software and increase the complexity of the software component. In this direction, this work presents the first eficient implementation (PhTM*) of phase-based transactional system, a viable alternative to conventional HyTMs. PhTM* removes the aditional instrumentation of hardware transactions, necessary in other HyTMs, and can use any STM library to execute software transactions. The proposal is the first to use hardware transactional support, available in a real (not emulated) processor, to run hardware transactions. The results show that PhTM* is capable of always choosing the best suited mode for all STAMP applications. In fact, PhTM* ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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ABC-Pro

Fernandes, Andrino January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-18T00:24:55Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T19:22:05Z : No. of bitstreams: 1 170455.pdf: 20277559 bytes, checksum: 3ed6a85c5430e0fcac288f2c4cc27704 (MD5) / Este trabalho tem como principal objetivo o desenvolvimento e a utilização do ABC-Pro, um software para o apoio ao ensino da lógica de programação. O ponto fundamental do trabalho é proporcionar facilidades para implementação de programas através de uma representação algorítmica. O aspecto pedagógico também faz parte desta abordagem. O conteúdo descritivo faz uma explanação do domínio do problema e as teorias de aprendizagem. O ambiente permite tratamento de erros numa linguagem apropriada para os iniciantes da programação, bem como possibilita aos alunos os conceitos e definições sobre o conteúdo básico necessário para elaboração de programas. O compilador como núcleo principal do ambiente é a origem de todo o trabalho e devidamente relatado. A aplicação deste trabalho teve como público alvo os alunos do Curso Técnico de Informática do CEFET/SC. Espera-se com este trabalho fornecer uma contribuição ao aluno proporcionando o aprendizado da lógica de programação e para o professor um instrumento que auxilie o acompanhamento e gerenciamento do processo de desenvolvimento cognitivo do aluno.
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Tabelas de decisão e sua implementação

Takaoka, Hiroo January 1976 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade de São Paulo. Faculdade de Economia e Administração, Departamento de Administração / Made available in DSpace on 2012-10-15T19:48:09Z (GMT). No. of bitstreams: 0
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Contribuições para melhoria do processo de verificação formal de propriedades em programas AADL

Oliveira, Rafael Garlet de 26 October 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pòs-graduação em Engenharia de Automação e Sistemas, Florianópolis, 2011 / Made available in DSpace on 2012-10-26T05:05:01Z (GMT). No. of bitstreams: 1 296872.pdf: 1897409 bytes, checksum: 109437d10a6b10646d5638bb03afd255 (MD5) / projeto de sistemas embarcados criticos exige o uso de metodologias adequadas, visto que falhas no sistema podem causar danos catastroficos. Neste contexto se enquadra o projeto Topcased, o qual propõe uma série de ferramentas capazes de suportar a verificação formal de propriedades. A linguagem AADL tem um papel fundamental neste processo, pois sua utilização permite o emprego da transformação de modelos e a aplicação da verificação formal de propriedades. Entretanto, a especificação das propriedades de verificação e a análise dos seus resultados são ainda topicos em aberto. Esta dissertação visa suprir esta carência propondo um assistente para especificação de propriedades de verificação na linguagem AADL e uma interface para a visualização dos resultados de verificação, juntamente com um simulador de contraexemplos. O assistente construido classica as propriedades em padrões pre-definidos, utilizando uma linguagem natural ao usuário. Para validar as ferramentas desenvolvidas realizou-se um estudo de caso, o qual consistiu da especificação e verificação de propriedades de um sistema de marcapasso. Desta forma, este trabalho contribui com a melhoria da cadeia de verificação da linguagem AADL no escopo do projeto Topcased.
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Estratégias para a utilizacão de jogos digitais e tecnologias emergentes no ensino de linguagem de programação /

Rino, Marcelo Valério. January 2018 (has links)
Orientador: Vânia Cristina Pires Nogueira Valente / Banca: João Pedro Albino / Banca: Jacqueline Aparecida Gonçalves Fernandes de Castro / Resumo: Esta pesquisa objetivou delinear estratégias para a aplicação de jogos digitais e tecnologias emergentes em um ambiente de sala de aula, com o intuito de auxiliar o ensino de Linguagem de Programação em nível de Ensino Fundamental II. Para tal, foi realizado um estudo de caso com 25 alunos de uma escola privada de Bauru, com idade entre 10 e 11 anos. As estratégias propostas foram delineadas para a utilização do aplicativo (Swift Playground) para iPad, que utiliza os conceitos de gamificação e jogos digitais. A ferramenta possui uma lista completa de lições que se iniciam com "noções básicas de Swift" e usa a programação para guiar um personagem por um mundo 3D. Com as noções básicas de Swift, o aluno aprende comandos, funções, loops, parâmetros, condições, variáveis, operadores, tipos, inicialização e correção de erros. Posteriormente ele é direcionado para conceitos mais avançados juntamente com tecnologias emergentes como robôs e drones com o intuito de potencializar o aprendizado e motivar os alunos durante todo o semestre. A intenção é que o aluno participe das aulas utilizando um panorama diferenciado, trabalhando com uma proposta de game e da gamificação para interagirem um ambiente lúdico e motivador, vivenciando em um espaço de troca de informação e evolução dos personagens, fazendo assim com que o aluno tenha interesse sempre maior pelo conteúdo. / Abstract: This research aimed to outline the strategy for the application of digital games and emerging technologies in a classroom environment with the purpose of assisting or teaching Online Programming Language of Elementary Education II. For that, a case study was carried out with 25 students from a private school in Bauru, aged between 10 and 11 years. How the strategy is designed for the application of the application (Swift Playground) to iPad, which uses the concepts of gamification and digital games. The tool has a complete list of lessons that begin with "Swift Playground," and uses a schedule to guide a character through a 3D world. With the basics of Swift, the student learns commands, functions, loops, parameters, conditions, variables, operators, types, initialization and error correction. From here straight to more advanced concepts along with emerging technologies like robots and drones in order to potentiate the learn and motivate students throughout the semester. The intention is that the student participates in the classes using a different panorama, working with a proposal of game and gamification to interact a playful and motivating environment, experiencing a space of information exchange and evolution of the characters, thus making the student has always interest in content. / Mestre
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Aplicações de medida do trabalho em atividades de programação de computadores

Feldmann, Paulo Roberto January 1979 (has links)
Submitted by Cristiana Ramos Barboza Cuencas (cristiana.cuencas@fgv.br) on 2014-04-07T16:00:55Z No. of bitstreams: 1 1198103406.pdf: 23454119 bytes, checksum: aae34fc7b9eff2f909df1306ec8a5b97 (MD5) / Approved for entry into archive by Vera Lúcia Mourão (vera.mourao@fgv.br) on 2014-04-07T16:09:33Z (GMT) No. of bitstreams: 1 1198103406.pdf: 23454119 bytes, checksum: aae34fc7b9eff2f909df1306ec8a5b97 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-04-07T16:10:15Z (GMT). No. of bitstreams: 1 1198103406.pdf: 23454119 bytes, checksum: aae34fc7b9eff2f909df1306ec8a5b97 (MD5) Previous issue date: 1979 / A presente dissertação está dividida em 6 (seis) capítulos, um dos quais é esta própria introdução, com a qual se pretendeu, além de mostrar a importância do problema que será analisado, também realçar o seu papel no panorama de Processamento de Dados brasileiro de hoje. O capítulo seguinte apresenta o trabalho alvo deste estudo, ou seja, programação de computadores, situando-o em relação ao todo da função de processamento de dados na em presa e caracterizando-se também os aspectos organizacionais dessa função além de realçar-se os aspectos básicos do ciclo de vida dos sistemas automatizados. Em seguida, no terceiro capítulo, são enumerados e analisados os vários fatores que atuam sobre a tarefa de programação de computadores os quais encontram-se separados em três categorias; Fatores ambientais, Variáveis Inerentes a Cada Programa e Experiência do Programador. No quarto capítulo são consideradas vá- rias técnicas de Medida do Trabalho, examinando-se cada uma sob a ótica de uma possível aplicação com programadores de computador. A metodologia proposta para se estabelecer padrões de tempo e produtividade para esses profissionais está apresentada no quinto capítulo. Resumidamente ela consiste em se escolher e observar um grupo de programas de computador, quantificando simultaneamente suas variáveis peculiares conforme conceituadas no terceiro capítulo e o esforço dispendido em cada um. Através do uso da análise de regressão múltipla são então obtidas as equações que darão os tempos normais necessários para se produzir cada tipo de programa em função das variáveis relevantes em cada tipo. Finalmente no último capítulo são mostrados os principais benefícios obtidos com a aplicação da metodologia sugerindo-se possibilidades para se expandir o estudo
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Uma linguagem de programação paralela orientada a objetos para arquiteturas distribuídas / A Programming language for parallel object-oriented distributed architectures

Pinho, Eduardo Gurgel January 2012 (has links)
PINHO, Eduardo Gurgel. Uma linguagem de programação paralela orientada a objetos para arquiteturas distribuídas. 2012. 77 f. Dissertação (Mestrado em ciência da computação)- Universidade Federal do Ceará, Fortaleza-CE, 2012. / Submitted by Elineudson Ribeiro (elineudsonr@gmail.com) on 2016-07-11T13:44:25Z No. of bitstreams: 1 2012_dis_egpinho.pdf: 1247267 bytes, checksum: b2db45af231441771b82531797f8c819 (MD5) / Approved for entry into archive by Rocilda Sales (rocilda@ufc.br) on 2016-07-15T13:34:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_dis_egpinho.pdf: 1247267 bytes, checksum: b2db45af231441771b82531797f8c819 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-07-15T13:34:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_dis_egpinho.pdf: 1247267 bytes, checksum: b2db45af231441771b82531797f8c819 (MD5) Previous issue date: 2012 / In object-oriented programming (OOP) languages, the ability to encapsulate software concerns of the dominant decomposition in objects is the key to reaching high modularity and loss of complexity in large scale designs. However, distributed-memory parallelism tends to break modularity, encapsulation, and functional independence of objects, since parallel computations cannot be encapsulated in individual objects, which reside in a single address space. For reconciling object-orientation and distributed-memory parallelism, this work introduces OOPP (Object-Oriented Parallel Programming), a style of OOP where objects are distributed by default. As an extension of C++, a widespread language in HPC, the PObC++ language has been designed and protoyped, incorporating the ideas of OOPP. / Em programação orientadas a objetos (POO) , a habilidade de encapsular interesses de software da dominante decomposição em objetos é a chave para alcançar alto nível de modularidade e diminuição de complexidade em projetos de larga escala. Entretanto, o paralelismo de memória distribuída tende a quebrar modularidade, encapsulamento e a independência de objetos, uma vez que as computações paralelas não podem ser encapsuladas em objetos individuais, os quais residem em um espaço de endereçamento único. Para reconciliar orientação a objetos e paralelismo em memória distribuída, esse trabalho introduz a PPOO (Programação Paralela Orientada a Objetos), um estilo de POO onde objetos são distribuídos por padrão. Como uma estensão do C++, uma linguagem consolidada em CAD, a linguagem PObC++ foi projetada e prototipada, incorporando as ideias da PPOO.

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