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Desarrollo de un videojuego educativo configurable con mecánicas de aprendizaje y de juego que permitan reforzar el aprendizaje de ciencia y tecnología en estudiantes de primero de secundaria

Salazar Suasnabar, Hubert Eliot 05 September 2022 (has links)
El presente trabajo de tesis abarca la implementación de un videojuego educativo con la capacidad de ser personalizado por parte de un docente o instructor y que, utilizando mecánicas de aprendizaje y de juego, refuerce el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología de primero de secundaria. Para dicho fin, se ha elaborado un proyecto que incluye el establecimiento de la problemática, el objetivo general y sus objetivos específicos, la revisión del estado de arte, la presentación de los resultados alcanzados, las conclusiones y los trabajos futuros relacionados al proyecto en sí. En el primer capítulo se presenta la problemática del proyecto de tesis, partiendo de un contexto de rendimiento bajo por parte de alumnos peruanos en temas de Ciencia y Tecnología, y debido a los problemas causa, que son la necesidad de herramientas interactivas que tomen en cuenta la forma de aprender de los estudiantes de la generación actual con determinados tipos de jugador, la necesidad de videojuegos educativos que tomen en cuenta las características de determinados estilos de aprendizaje para complementar el aprendizaje en temas de Ciencia y Tecnología y la necesidad de videojuegos que permiten su personalización o configuración por parte del instructor o docente, a nivel de aprendizaje, se obtiene el problema central que es la dificultad por parte de los docentes para la personalización de los temas y logros de aprendizaje en soluciones interactivas que complementan el aprendizaje en el área de Ciencia y Tecnología. A partir de dicho problema central, se obtiene el objetivo general, el desarrollo de un videojuego educativo configurable, que busca atender al problema central, y sus objetivos específicos que buscan responder a cada uno de los problemas causas descritos previamente. También, se presentan los resultados esperados ligados a cada uno de los objetivos específicos, los indicadores objetivamente verificables de dichos resultados y las herramientas y metodologías que se utilizaron para obtener los resultados esperados.
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La gestión del cambio en el proceso de adopción de formas ágiles de trabajo en el marco de la pandemia: Estudio de caso de la Institución Microfinanciera MiBanco

Manco Carrillo, Alonso Vidal, Oré Gutierrez, Brenda Mirella, Villanueva Ortiz, Julio Alejandro 30 January 2024 (has links)
La investigación tiene por objetivo comprender el proceso de adopción de formas ágiles de trabajo desde la perspectiva de la Gestión del Cambio en Mibanco. Al respecto, este proceso tiene como antecedentes su plan piloto en 2018 y como contexto al periodo de confinamiento producto de la pandemia debido a la COVID-19. Para ello, la investigación optó por un enfoque cualitativo de alcance exploratorio y una estrategia de estudio de caso. De modo que, el esfuerzo se centró en obtener acceso al sujeto de estudio y a la perspectiva de sus colaboradores a través del uso de entrevistas semiestructuradas. Como primer paso, se definieron los conceptos de Gestión del Cambio y Agilidad. Luego, se realizó el proceso de validación ante especialistas de Gestión del Cambio y Gestión de personas. A partir de ello, se obtuvo el modelo definitivo de 06 factores. Con la aplicación del modelo de 06 factores se describió el proceso de cambio hacia la agilidad como uno que tomó a la pandemia como oportunidad, fue liderado por un área encargada de reforzar la visión y los principios culturales. Además, contó con planes de capacitación y un sistema de metas e incentivos que permitió alcanzar la institucionalización del cambio. Finalmente, se concluye que si bien el proceso cuenta con oportunidades de mejora, este resultó exitoso para la organización en su segundo año de formalización.
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Análisis, diseño e implementación de un sistema de apoyo para una empresa de outsourcing documental

Tataje Velásquez, Kenjiro Armando 11 March 2017 (has links)
En la actualidad, ante la gran cantidad de información generada en el entorno empresarial, existen empresas que se dedican al outsourcing documental, es decir, a organizar, almacenar y proteger los documentos de otras como giro de negocio, pero deben hacerlo eficientemente, según las especificaciones de sus clientes y conforme a la ley. Por ello, se vio la oportunidad de desarrollar una solución informática que apoye a estas empresas en su labor, enfocándose en la gestión de las versiones digitalizadas de los documentos, que ofrecen ventajas respecto a las copias físicas, así como en el acceso de los clientes a los archivos que les pertenecen cuando estos lo requieran. La solución consta de dos aplicaciones: la primera es una aplicación de escritorio desarrollada para asistir a los empleados de la empresa de outsourcing documental, tanto en la gestión de los documentos de los clientes como en el establecimiento de los términos bajo los cuales se prestan estos servicios. La segunda aplicación es una interfaz web pensada en los clientes que les permite consultar y acceder de forma rápida, segura y eficiente a sus documentos en el lugar y momento que los necesiten. Los conceptos, métodos, procedimientos y herramientas requeridos para el desarrollo de la solución planteada son tratados en el presente documento, cuyo contenido se describe en los siguientes párrafos. En el primer capítulo se tratan aspectos generales de la presente tesis como el problema, los objetivos, los resultados esperados, el alcance, la justificación, la viabilidad, las herramientas y las metodologías utilizadas. En el segundo capítulo se presenta el marco conceptual utilizado como base teórica del presente trabajo, el marco legal que respalda las tecnologías empleadas, así como el estado del arte que contempla las soluciones existentes en el mercado que son similares a la propuesta en este documento. En el tercer capítulo se realiza el análisis de la solución, que incluye el modelado de los procesos de negocio, así como sus requerimientos, y la descripción de los usuarios de la solución a ser desarrollada. En el cuarto capítulo se muestra el diseño del sistema, que incluye la arquitectura de información y la arquitectura de software a ser implementadas, y la descripción de los diversos elementos que componen la interfaz gráfica de usuario. En el quinto capítulo se trata la implementación del sistema, incluyendo las tecnologías utilizadas, los estándares de programación, una descripción detallada de las funcionalidades desarrolladas en la codificación y las pruebas a realizarse en el sistema. Por último, en el sexto capítulo se presentan las conclusiones obtenidas tras la realización del presente proyecto, algunas recomendaciones para llevar a cabo proyectos similares, y los trabajos futuros relacionados que se pueden hacer partiendo de éste como base.
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Diseño y construcción de sistema de Desgravamen y Vida Ley

Rivera Alamo, Sandra Karina 11 May 2012 (has links)
El presente trabajo de tesis tiene por objetivo el análisis y diseño de un sistema de información para los seguros colectivos, específicamente para los seguros desgravamen y de vida ley. El seguro colectivo es un contrato único, suscrito entre el tomador y la compañía seguros, que permite asegurar a un grupo de personas. La compañía de seguros es aquella entidad financiera que se compromete a pagar al asegurado o a un tercero, una indemnización si ocurre algún perjuicio a la persona o bien que se asegura, a cambio de una prima. Generalmente la compañía de seguros asume el riesgo conjuntamente con otra aseguradora denominada “Reaseguradora”. La Superintendencia de Banca y Seguros es la entidad que ejerce en representación del estado peruano el control de las empresas aseguradoras estableciendo un conjunto de normas y leyes para regularlas. Los sistemas de información orientados a los seguros colectivos presentan una gran cantidad de procesos de cálculo aplicables a los créditos de las pólizas adquiridas por un cliente o corporación crediticia. Las fórmulas utilizadas en estos procesos de cálculo se definen de acuerdo a las normas establecidas por la Superintendencia de Banca y Seguros, las condiciones de reasegurado establecidas en la póliza y procedimientos internos de la aseguradora. Cuando las formulas sufren actualizaciones, el código de fuente de estos sistemas de información debe ser modificado por el área de informática, lo cual involucra tiempo, costo de recursos humanos y riesgos de modificar partes de programación que funcionan correctamente. La presente tesis surge de la necesidad de proporcionar una herramienta informática que dé solución a estos problemas. El producto final es un sistema administra la información y los procesos de los seguros de desgravamen y vida ley. El software presenta un generador de fórmulas. Estas fórmulas son definidas por el usuario y modificadas en el tiempo en caso que existan nuevos requerimientos. Para el presente trabajo se ha considerado que la compañía de seguros utiliza un sistema ERP, el cual administra e integra la información de los diferentes sistemas de seguros que ésta presenta.
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Mejora del proceso software de una pequeña empresa desarrolladora de software : caso COMPETISOFT-Perú Lambda

Vergara González, Dianne Britt 09 May 2011 (has links)
Este proyecto de fin de carrera, presenta la implementación de un ciclo de mejora basado en el marco de trabajo de COMPETISOFT. Dicho proyecto se ejecuta en una pyme a la que denominaremos LAMBDA que cuenta con desarrollos e innovaciones propietarios en un campo muy especializado en hardware y software y tecnologías de Infraestructura, cabe resaltar que dicha empresa cuenta con la certificación ISO 9001:2000 en diseño y desarrollo de software, ello facilitó en gran medida a la ejecución del proyecto, ya que la cultura organizacional no mostró tanto rechazo al cambio, pues se entendía que los cambios eran para mejorar y no para buscar culpables y por ende generar despidos.
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Desarrollo de la mecánica y dinámica de un videojuego serio 3D en tercera persona

Fernández Martínez, Luis Christian 17 March 2014 (has links)
Actualmente en nuestro país se manifiesta un resurgimiento de viejas ideologías violentistas que en un pasado dañaron gravemente a nuestra sociedad y dejaron terribles secuelas. Estas corrientes de pensamiento son impulsadas por movimientos pseudo-políticos que, obteniendo ventaja de la desinformación y de la carencia vivencial de la era del terror por parte de los grupos más jóvenes, preparan un relanzamiento de sus viejas propuestas. Por ello, se considera que, el uso de un videojuego serio en Internet para satisfacer la necesidad de informar a la población joven-adolescente sobre las consecuencias de estas ideologías, tendría un impacto positivo en este grupo social. El producto propuesto es un videojuego en tres dimensiones que permite al jugador ejecutarlo desde cualquiera de los navegadores web más populares. La inteligencia artificial de los personajes no controlados por el jugador incluye el diseño de comportamiento y el trazado de ruta. Por otro lado, la mecánica permite al jugador interactuar con el entorno, los objetos y los personajes. La inmersión en el videojuego, el impacto emocional del mismo y el compromiso del jugador es facilitado por el entorno 3D. La difusión de la información es realizada a través de la historia de fondo del juego, la cual puede ser revisada como texto escrito. Sin embargo, la riqueza del juego proviene de la interacción con un escenario plagado de enemigos controlados por el computador, cuyas acciones violentas son observadas por el jugador el cual asume el rol de observador imponente ante los maltratos perpetrados por los mismos; y que, además, posee recursos de acción muy limitados, a veces casi nulos —entre ellos completar pequeñas misiones antes de completar la misión principal. Esta mecánica recrea en cierta manera los sentimientos de impotencia generados en una situación real. Cumpliendo así el objetivo principal de informar a través de un juego de dichas experiencias de violencia.
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Diseño e implementación de un sistema de comunicación vía línea telefónica aplicado a la interconexión entre una vivienda y una central de seguridad ciudadana municipal

Gamarra Urrunaga, Cecilia Edith, Aucallanchi Dávila, Marlon Félix 09 May 2011 (has links)
La presente tesis propone un sistema dirigido a los hogares a fin de lograr una seguridad mucho más personalizada con las centrales de ayuda ciudadana. Específicamente se trata de un sistema de comunicación automático que usa la línea telefónica para el establecimiento de la comunicación casacentral telefónica. La transmisión de datos utiliza un protocolo basado en tonos DTMF y para ello se contempla dos equipos electrónicos: uno ubicado en el hogar y otro en la central telefónica. El equipo para el hogar cuenta con una interfaz para sensores y con un sistema telefónico de marcado automático; mientras que el equipo para la central telefónica dispone de un circuito telefónico de recepción automática y una interfaz serial para la transmisión de los datos del usuario a la computadora.
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Diseño e implementación de una plantilla para la medición de presión plantar para la prevención de ulceraciones en la patología de pie diabético

Cucho Condor, Natali Deysi, Alarcón Cuentas, Adriana 21 August 2012 (has links)
Las personas con Diabetes presentan altos niveles de azúcar en la sangre, los cuales pueden llegar a destruir los nervios y vasos sanguíneos en las extremidades. En consecuencia, la sensibilidad en las mismas puede disminuir o perderse. La falta de sensibilidad en las extremidades inferiores genera presiones desapercibidas, repetitivas y excesivas que podrían producir graves lesiones. Por lo tanto, es importante disponer de un dispositivo para el diagnóstico que sea capaz de registrar valores cuantificables en puntos estratégicos de la huella plantar y que contribuya a la interpretación médica. La presente tesis presenta el diseño e implementación de un prototipo para la medición de presión plantar. Este dispositivo está conformado por 16 sensores ubicados en la región plantar (calcáneo, metatarsos y dedos gordos) adosados a una plantilla de lona. La implementación del prototipo comprende la selección del sensor adecuado para la aplicación. Seguidamente, el hardware se desarrolla teniendo en cuenta las siguientes etapas: Conversión de señal, filtrado y conversión análoga digital. Los valores de la última etapa se muestran en la interfaz de comunicación con la computadora. Luego, estos valores son convertidos en unidades de presión (KPa) y son usados en una gráfica de colores que se muestra en un computador. En esta interfaz, cada color es equivalente a la unidad de presión correspondiente. Esta última etapa podría ser desarrollada como complemento a la presente tesis. Las pruebas se realizaron en posición estática y durante la marcha a cinco personas sin la patología. Los resultados en posición estática se comparan con los resultados de una ortopedia que cuenta con un analizador de presión de marca comercial. Finalmente, se obtuvieron patrones de presión elevados en las mismas regiones plantares que los obtenidos con el analizador de presión comercial. Con los resultados durante la marcha se comprueba la repetitividad del prototipo. Se obtiene un coeficiente de variación porcentual en el rango de 2 a 14, similar al de equipos comerciales [1]. Además, se halla presiones máximas y medias del universo de la muestra tomada. Los resultados muestran que las presiones elevadas se registran en el segundo y cuarto metatarso y calcáneo respectivamente. Este resultado concuerda con estudios previos de la marcha [1].
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Mejora del proceso software de una pequeña empresa desarrolladora de software : caso COMPETISOFT-Perú Tau

Sánchez Lorenzo, Gonzalo Alonso 09 May 2011 (has links)
Este proyecto de fin de carrera, presenta la implementación de un ciclo de mejora basado en el marco de trabajo COMPETISOFT (MoProSoft, EvalProSoft, PMCompetiSoft). La implementación se ejecuta en una PYME de Perú dedicada al desarrollo integral de soluciones tecnológicas a medida en el mercado de Internet, aplicaciones de negocios "Web enabled", marketing interactivo y producción multimedia.
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Análisis, diseño e implementación de un software para el apoyo del dictado de clases simulando el uso de una pizarra mediante un dispositivo electrónico pen tablet

Vega Navarrete, Brelis Alejandro 09 May 2011 (has links)
El objetivo del presente documento es presentar las generalidades del proyecto de tesis para optar por el título de Ingeniero Informático, teniendo como tema el análisis, diseño e implementación de un software para el apoyo del dictado de clases simulando el uso de una pizarra cuyos datos de entrada se obtendrán mediante un dispositivo electrónico Pen Tablet.

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