• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Har man gjort det själv så spelar man det : Lärarattityder kring spelprogrammering i gymnasieskolansgrundläggande programmeringskurser

Bergström, Mikael January 2013 (has links)
Elektroniska spel har gått från att vara en hobby för en handfull nördar i en källare till att bli en oerhört stor del av vår kultur. Mobilspel, datorspel och TV-spel spelas av allt fler. Om ungdomar nu är intresserade av spel, och intresse gör att man blir mer engagerad och lär sig mer, så borde det innebära att den pedagog som lyckas använda sig av elevernas spelintresse i sin undervisning får stor fördel av detta. I det här examensarbetet var mitt mål att undersöka programmeringslärare på gymnasienivås attityder till, användning av och resonemang kring att använda spelprogrammering som pedagogiskt verktyg. Syftet med detta var att skapa kunskap kring huruvida spelprogrammering skulle kunna spela en större roll än vad det gör idag.
2

Datorspelsprogrammering : Virtuella rum och betydelsen av informellt lärande / Computer Game Programming : Virtual spaces and the importance of informal learning

Lewenhagen, Angelica January 2018 (has links)
Idag lever vi ett teknologiskt samhälle där det mesta är uppbyggt av koder. Nästan alla har en dator, mobiltelefon eller en surfplatta som vi använder oss av i våra vardagssysslor eller i arbetsrelaterade miljöer. Programmering var bara för några år sedan något främmande och en ganska udda grej i samhället. Idag är det en viktig kunskap och programmering stärker det datalogiska tänkandet och förmågan att lösa problem. Syftet med den här undersökningen handlar om hur jag ville undersöka hur spelprogrammering används på Tekniska museet som en pedagogisk resurs. Jag ställde frågan hur kan pedagoger använda sig av deltagandekulturer, det kollaborativa lärandet samt av det informella lärandet med hjälp av digitalisering och programmering? De teorier jag använder mig av i denna uppsats är digital literacy, lärande ur ett sociokulturellt perspektiv och det informella lärandet. Denna studie bygger på en kvalitativ undersökning. Det består av kursdeltagarnas skriftliga utvärderingar, intervjuer samt ett undersökande gestaltande arbete i programmeringsmiljö.  Jag har genomfört en enkätundersökning. I min undersökning har jag fått syn på hur viktigt och aktuellt det är med det informella lärandet samt hur man kan jobba med programmering på Tekniska museet. Att programmering går att jobba med i bildämnet på flera olika sätt och att det går att kombinera med andra ämnen i skolan. Den största utmaningen är att få pedagoger och lärare att förstå vad programmeringsspråk är och vad kodning gör i vårt samhälle.
3

"Learning by doing" som ett förhållningssätt till undervisning av programmering på gymnasiet : Ett elevmaterial för undervisning av felsökning i inledande programmering / "Learning by doing" as an approach to teaching programming in upper secondary school

Korlat, Edita January 2023 (has links)
Den snabba digitaliseringen har inte bara lett till stora förändringar i samhället utan också utbildningssystemet i vilket kunskaper om tillämpningar och funktion av olika tekniska system och digitala verktyg har blivit en nödvändighet. Programmering har blivit en naturlig del av processen att förstå dagens digitala system men också ett verktyg för problemlösning och design av digitala lösningar. Processen att lära sig programmering kan för många elever bli utmanande och omges av en mängd svårigheter på vägen. En känd problematik för nybörjare har sedan länge varit felsökning som är en nödvändig kunskap både för att kunna förhindra olika typer av fel men också för att kunna lösa fel som uppstår i ett program. Detta är också ett av lärandemålen i kursen Programmering 1. I detta examensarbete utvecklades och testades en prototyp till en elevhandledning vars syfte är att stödja elever i att lära sig felsökning som en del av undervisningen i kursen Programmering 1 på gymnasiet. Vidare var syftet med studien att identifiera de felsökningsstrategier som elever använder för att åtgärda olika typer av fel i sina program. Examensarbetet genomfördes som en del av projektet K-ULF som bedriver praktiknära forskning genom ett samarbete mellan skolor och universitet i Stockholm. Studien genomfördes i huvudsak i fyra delar där den första var en förstudie bestående av observationer under vilken felsökning identifierades som ett problemområde. Under denna del av studien kunde flera teman identifieras kopplade till problemlösningsstrategier som eleverna använder sig av. Därefter påbörjades utvecklingsarbetet av en prototyp till elevhandledningen. Designen av elevhandledningen utgick från data som samlats in under förstudien i kombination med resultat från tidigare forskning om nybörjares svårigheter med felsökning. Prototypen testades sedan på en elevgrupp bestående av andra- och tredjeårselever som läser ett naturvetenskapligt gymnasieprogram. Elevmaterialet utvärderades sedan ur ett elev- och lärarperspektiv genom en enkät respektive en intervju. Därefter bearbetades den tidigare versionen av prototypen utifrån det som framkommit under den utvärderande fasen av arbetet. Att behovet av ett elevmaterial som stödjer elever i felsökning finns, blev tydligt under arbetets gång och bekräftades sedan i den senare delen av arbetet. Resultatet av studien visar att det finns fyra huvudteman kopplade till elevers felsökningsstrategier. Dessa är Lärarstöd, Självständig lösning, Stöd från klasskamrat och Google. Vidare framkom att elevmaterialet visat sig ha en positiv effekt på elevers lärande genom att bidra till en ökad förståelse om felens orsak och uppkomst vilket ledde till att fler elever kunde lösa problem i sin kod självständigt. / The rapid digitalization has not only led to major changes in society but also in the education system in which knowledge of the applications and functions of various technical systems and digital tools has become a necessity. Programming has become a natural part of the process of understanding today's digital systems, but also a tool for problem solving and designing digital solutions. The process of learning programming can be challenging for many students and beset with many difficulties along the way. A known problem for beginners has long been troubleshooting, which is a necessary knowledge both to be able to prevent various types of errors but also to be able to solve errors that occur in a program, which is also one of the learning objectives in the course Programming 1. In this thesis a prototype for a student guide was developed and tested whose purpose is to support students in learning debugging as part of the teaching in the course Programming 1 in upper secondary school. Furthermore, the purpose of the study was to identify the debugging strategies that students use to fix different types of errors in their programs. The thesis was carried out as part of the K-ULF project, which conducts practical research through a collaboration between schools and universities in Stockholm. The study was mainly carried out in four parts where the first was a pilot study consisting of observations during which troubleshooting was identified as a problem area. During this part of the study, several themes could be identified linked to problem-solving strategies that the students use. Then the development work of a prototype for the student guide began. The design of the student guide was based on data collected during the pilot study combined with results from previous research on beginners' difficulties with troubleshooting. The prototype was then tested on a student group consisting of second- and third-year students studying a high school science program. The student material was thereafter evaluated from a student and teacher perspective through a questionnaire and an interview respectively. The initial version of the prototype was then revised based on what emerged during the evaluation phase of the work. The need for a student material that supports students in troubleshooting became clear during the course of the work and was then confirmed in the latter part of the work. The results of the study show that there are four main themes linked to students' troubleshooting strategies. These are Teacher Support, Independent Solution, Classmate Support and Google. Furthermore, it emerged that the student material proved to have a positive effect on students' learning by contributing to an increased understanding of the cause and origin of the errors which resulted in more students being able to solve issues in their code independently.

Page generated in 0.1027 seconds