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A fantástica história de Francisco Iwerten: hiper-realidade e simulacro nos quadrinhos do Capitão Gralha / The fantastic story of Francisco Iwerten: hyper-reality and simulacrum in the comics of Capitão Gralha

Oliveira , Ivan Carlo Andrade de 09 May 2017 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-05-22T12:47:58Z No. of bitstreams: 2 Tese - Ivan Carlo Andrade de Oliveira - 2017.pdf: 13415834 bytes, checksum: 1db91c0a15b7fdde7a73c0691fa18109 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-05-22T12:48:14Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Tese - Ivan Carlo Andrade de Oliveira - 2017.pdf: 13415834 bytes, checksum: 1db91c0a15b7fdde7a73c0691fa18109 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-22T12:48:14Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Tese - Ivan Carlo Andrade de Oliveira - 2017.pdf: 13415834 bytes, checksum: 1db91c0a15b7fdde7a73c0691fa18109 (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2017-05-09 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This thesis discusses Francisco Iwerten case. Born in Curitiba, Iwerten created Capitão Gralha (Captain Jackdaw), the first Brazilian super-hero, and published it in Curitiba at the beginning of 1940s. This entirely fictitious story was created in a text I wrote to Metal Pesado (Heavy Metal) Curitiba magazine in 1997. Despite the text being fictional, many believed that Iwerten and his creation had really existed, going as far as Iwerten winning an Ângelo Agostini prize as Master of National Comics. In September 2014 the story was revealed at a discussion table of II Curitiba Gibicon comics event. The project concerns the analysis of the case and the creative process of the album Capitão Gralha’s Lost Stories, which will be produced as if it was a rescue of Iwerten’s stories and will have my scripts with multiple draughtsmen’s art. The thesis is based on the concepts of simulacrum and hyperreality, especially from the approaches of Umberto Eco and Baudrillard. The aim is to analyze how the boundaries between reality and fiction were gradually fading and how art, literature and comics reflect this process through works that test those limits. Literary and artistic works that used this approach are analyzed, creating a likelihood that, although fictional, have been taken as real. It will also be detailed historical process of creating myths Francisco Iwerten and Captain Crow and analyzed how it has expanded, especially after the popularization of the Internet. Will be analyzed in detail the process of creating the project deals with the case analysis and the album creation process lost stories of Captain Crow, released on April 1, 2016, in Gibiteca of Curitiba. The album, using the concepts of simulacrum and hyperreality, emulates rescue publications with stories in "original" comic Iwerten and his team, introductory texts unraveling the creative designer process and the context of creation of each story, and a detailed biography of Iwerten, which describes in detail the whole trajectory of this imaginary comic artist, from his Jewish ancestry, the trip to the United States within the good-neighbor policy and the publication of stories. The thesis focuses on the intricacies of creating this detail and verisimilitude strategies adopted for the album became hyper-real. It also analyzes other likelihood strategies such as fan-page of Captain Crow, which deals Iwerten as real as to publish even quotes. / Esta tese trata do caso Francisco Iwerten. O curitibano Iwerten seria o criador do personagem Capitão Gralha, o primeiro super-herói brasileiro, publicado em Curitiba no início dos anos 1940. A história, totalmente fictícia, foi criada em um texto de minha autoria publicado na revista Metal Pesado Curitiba, de 1997. Apesar do texto ser ficcional, muitos acreditaram que tanto Iwerten e o Capitão haviam realmente existido, a ponto de Iwerten ganhar o prêmio Ângelo Agostini como Mestre do Quadrinho Nacional e quase ser homenageado por uma escola de samba. Em setembro de 2014 a história foi revelada em mesa redonda na II Curitiba Gibicon. A tese tem como base os conceitos de simulacro e hiper-realidade, em especial a partir das abordagens de Umberto Eco e Baudrillard. O objetivo é analisar como os limites entre realidade e ficção foram aos poucos se esvanecendo e como a arte, a literatura e os quadrinhos refletem esse processo através de obras que testam esses limites. São analisadas obras literárias e artísticas que usaram essa abordagem, criando uma verossimilhança que, embora ficcionais, foram tidas como reais. Também será detalhado o processo histórico de criação dos mitos Francisco Iwerten e Capitão Gralha e analisada a forma como o mesmo se ampliou, especialmente após a popularização da internet. O projeto trata da análise do caso e do processo de criação do álbum Histórias perdidas do Capitão Gralha, lançado no dia primeiro de abril de 2016 na Gibiteca de Curitiba. O álbum, usando os conceitos de simulacro e hiper-realidade, emula publicações de resgate, com histórias em quadrinhos “originais” de Iwerten e sua equipe, textos introdutórios destrinchando o processo criativo do desenhista e o contexto de criação de cada história, além de uma detalhada biografia de Iwerten, que descreve em minúcias toda a trajetória desse quadrinista imaginário, desde sua ascendência judaica, a viagem aos EUA dentro da política da boa-vizinhança e a publicação das histórias. A tese se debruça sobre os meandros da criação desse detalhamento e as estratégias de verossimilhança adotadas para que o álbum se tornasse hiper-real. Analisa também outras estratégias de verossimilhança, como a fanpage do Capitão Gralha, que trata Iwerten como real, a ponto de publicar citações do mesmo.
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Sobre o azul do mar: virtualidades reais e realidades virtuais / About the blue of the sea: real virtualities and virtual realities

Glauce Rocha de Oliveira 27 June 2008 (has links)
O objetivo desta tese é refletir sobre o processo de visão como construção de sentido. Assim sendo, contrário à maneira tradicional de entender esse processo como algo transparente e imediato, propomos que ver é uma prática de construir sentido através de todos nossos sentidos e nosso corpo. Para essa discussão contrapomos leituras das áreas de Cultura Visual, Cultural Digital, Antropologia, Análise do Discurso, Biologia, Media Art, com exemplos de comunicação mediada por computador e uso de vídeos. / The objective of this thesis is to discuss vision as a sociohistoric meaning-making process. Thus, contrary to the traditional approach to vision, which deals with it as a transparent and non-interpretative object, we look at it as a social practice through which we make sense of and in the world using our senses and body. For this discussion we counterpose readings from Visual Culture, Digital Culture, Anthropology, Discourse Analysis, Biology, Media Art to some examples of computer-based communication and videos.
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Prototipação de um torno CNC utilizando realidade virtual. / Prototyping of a lathe CNC using virtual reality.

Antonio Valerio Netto 18 September 1998 (has links)
Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um procedimento para a implementação de um protótipo de um torno CNC utilizando realidade virtual. Enfocando principalmente, seu sistema de intertravamento (funcionalidade) e seu modelo geométrico (design físico). Este trabalho se inicia com uma revisão sobre o emprego da realidade virtual em várias áreas inclusive na indústria, e posteriormente discorre sucintamente sobre a estrutura de programação e a justificativa da utilização da ferramenta de construção de ambientes virtuais utilizada no projeto. Em seguida enfoca as especificações do torno CNC virtual e do intertravamento proposto, inclusive com explicações dos passos utilizados para a obtenção da lógica funcional do torno. Adiante é exposto o procedimento adotado para a implementação do protótipo do torno virtual e quais foram os passos utilizados para o desenvolvimento do modelo gráfico incluindo as soluções encontradas para implementação das características deste modelo interativo. Por fim o trabalho apresenta um breve relato sobre a possibilidade do projeto ser empregado nas áreas de prototipação virtual, treinamento e markenting de produtos, e também sugere um roteiro para desenvolvimento de uma máquina-ferramenta utilizando a prototipação virtual. / The aim of this work is the developing of a procedure for the implementation of a CNC lathe prototype using virtual reality, focusing mainly in its interlocking system (functionality) and its geometrical model (physical design). This work starts with a revision about the using of VR in many areas including industry, and afterwards refers briefly on the programming structure and the justificative for the use of the virtual-environment-building tool used in this project. Thereafter it focus the virtual CNC lathing machine’s specifications and the proposed interlocking, with explanations for the steps used in the obtaining of the machine’s functional logic. Later on, are exposed the chosen procedure for the implementation of the virtual machine prototype and which were the steps used for the developing of the graphical model including the found solutions for the implementation of this interactive model. Finally, the work presents a brief report about the possibility of using this project in the virtual prototyping, training and product marketing areas, and also suggests a procedure for the development of a machine tool using virtual prototyping.
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Marcuse: o princípio de desempenho capitalista e os novos lugares sociais de negação / Marcuse: le principe de rendement capitalisme et les nouveaux lieux sociales de négation

Barbosa, Marcelo 25 June 2018 (has links)
Submitted by Marilene Donadel (marilene.donadel@unioeste.br) on 2018-10-24T00:06:25Z No. of bitstreams: 1 Marcelo_Barbosa_2018.pdf: 1214425 bytes, checksum: 1f70d4ce08de4237e4d8bfb4bc27e5ec (MD5) / Made available in DSpace on 2018-10-24T00:06:25Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcelo_Barbosa_2018.pdf: 1214425 bytes, checksum: 1f70d4ce08de4237e4d8bfb4bc27e5ec (MD5) Previous issue date: 2018-06-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Cette dissertation recherche présenter le pensée de Herbert Marcuse et comme celui développe le concept de Principe de rendement pour montrer la existence d’ un principe de réalité dominateur. Partir de ce concept, recherchons comprendre desquels sont, pour le philosophe, les nouveaux lieux sociales que nient le principe de rendement pour chercher une nouvelle réalité, puisqu’il, le prolétariat reste la classe révolutionnaire em soi, mais, n’est pas pour lui-même. Afin de comprendre ce processus, nous cherchons, dans le premier chapitre, comprendre les fondements du débat de la Théorie Critique par opposition à la pensée rationnel et instrumentale de la Théorie Traditionnel. De cette manière, la Théorie Critique peut servir de référence pour nous pensons les nouveaux lieux sociales et lesquels sont les éléments qualitatifs que pointent les pontentiels utopiques pour une nouvelle réalité. Dans le deuxième chapitre, nous abordons comme Marcuse utilise la Théorie Critique et s’approprie de la psychalyse de Freud, pour l’historiciser et la politiser. Ainsi, nous cherchons dénoter la contribution de sa critique et dialectique, qui montre les nouvelles formes de domination du système capitaliste. Par le principe de rendement Marcuse montre que le contrôle du plaisir développe sur l’homme une seconde nature gestionnaire et artificiel que refuse et réprime le príncipe du plaisir, qui résulte sur um principe de realité oppressif. Enfin, dans le troisième chapitre, nous développons la dépassement de la notion du Principe de Rendement, à partir de l’élargissement des horizons émancipateur, en créant un noveau principe de realité. Nous comprenons qu’à partir de la nature et des les éléments esthétiques survient la dépassement d’une raison instrumentale et émerge une raison sensible. / Esta dissertação busca apresentar o pensamento de Herbert Marcuse e como este desenvolve o conceito de Princípio de Desempenho, para mostrar a existência de um Princípio de Realidade dominador. A partir deste conceito, buscamos entender quais são, para o filósofo, os novos lugares sociais que negam o Princípio de Desempenho a fim de buscar uma nova realidade. Já que para o autor o proletariado continua sendo a classe revolucionária em si, mas, já não é para si. Para entender esse processo buscamos, no primeiro capítulo, entender os fundamentos do debate da Teoria Crítica em contraposição ao pensamento racional e instrumental predominante da Teoria Tradicional. Desta forma, a Teoria Crítica pode nos servir de referência para pensarmos os novos lugares sociais e quais são os elementos qualitativos que apontam os potenciais utópicos para uma nova realidade. No segundo capítulo abordamos de que forma Marcuse usa a Teoria Crítica e se apropria da psicanálise de Freud, historicizando-a e dando a ela uma concepção política. E assim, buscamos denotar sua contribuição crítica e dialética, revelando as novas formas de dominação do sistema capitalista. Pelo Princípio de Desempenho Marcuse mostra que o controle da libido desenvolve no homem uma segunda natureza gerenciadora e artificial que nega e reprime o Princípio de Prazer, resultando num Principio de Realidade opressor. Por fim, no terceiro capítulo, desenvolvemos a superação da concepção do Princípio de Desempenho, a partir da ampliação dos horizontes emancipatórios, criando um novo princípio de realidade. Percebemos que é a partir da natureza e de elementos estéticos que ocorre a superação de uma razão instrumental e emerge uma razão sensível.
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Identificação de pontos robustos em marcadores naturais e aplicação de metodologia baseada em aprendizagem situada no desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada

Forte, Cleberson Eugenio 07 August 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:38:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1 CLEBERSON EUGENIO FORTE.pdf: 2993506 bytes, checksum: e8e990b2681adb61a5be14b6e6282431 (MD5) Previous issue date: 2015-08-07 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / In the past, the Augmented Reality (AR) required advanced technologies in special devices for interaction and visualization. Nowadays, with the emergence of the mobile devices it has become common the usage of these tools in the development of AR systems applied to various purposes, including education, using natural markers. As the quality of images captured by mobile devices has increased the number of detected feature points has increased also, which ultimately hampers, or even prevents the technique to be used in applications, which run in real time. In addition, it becomes clear the necessity of proposing methodologies to be used in the development of educational applications using AR systems in order to improve the user s experience as well as the longevity of these applications, adding elements based on educational theories. The technique presented in this work determine illumination robust feature points, in order to reduce the time required to match high-resolution images. Additionally, the research also provides a conceptual framework methodology that, based on situated learning theory, combines the educational and technological aspects related to the context of developing mobile AR applications. Based on the experiments, it is possible to say that the technique using robust feature points saves about 70% in the processing time for matching high resolution images. / No passado, a Realidade Aumentada (RA) requeria a tecnologia avançada de dispositivos especiais de interação e de visualização. Atualmente, com o surgimento de dispositivos móveis tornou-se comum o uso destas ferramentas no desenvolvimento de sistemas de RA aplicados aos mais diversos fins, dentre eles a educação, utilizando marcadores naturais. Com o aumento na qualidade das imagens captadas pelos dispositivos móveis, preocupa o fato de que, quanto melhor esta qualidade, mais pontos de interesse tendem a ser detectados para o reconhecimento dos marcadores naturais, o que, em última instância, dificulta ou mesmo impede que a técnica seja utilizada em aplicações que exijam funcionamento em tempo real. Soma-se a isto a constatação da necessidade de proposição de metodologias a serem empregadas no desenvolvimento de aplicações educacionais usando RA, visando tanto a melhoria da experiência do usuário quanto à longevidade de utilização destas aplicações, por meio da incorporação de elementos baseados em teorias educacionais. A técnica proposta neste trabalho para determinação de pontos de interesse robustos à variação de iluminação visa diminuir o tempo necessário para a correspondência entre imagens em alta definição. A pesquisa indica também uma metodologia no formato de framework conceitual, que, baseada na teoria de aprendizagem situada, correlaciona os aspectos educacionais e tecnológicos próprios ao contexto do desenvolvimento de aplicações de RA móvel. Com base nos experimentos realizados, é possível observar que a técnica que utiliza os pontos robustos, representa economia de, aproximadamente, 70% no tempo necessário para a correspondência entre imagens em alta definição.
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O Real nos fatos clínicos psicanalíticos: entre o esquecimento e a sua visitação / The Real in the psychoanalytic clinical facts: between the forgetfulness and its visitation

Ricardo Trapé Trinca 04 May 2012 (has links)
Este trabalho trata da visitação do Real nos fatos clínicos psicanalíticos e dos modos de esquecimento do Real. Buscamos, neste estudo, caracterizar a visitação do Real como negativa, de modo que observamos tratar-se de uma visitação feita pelo nada, pelo desterro, pela solidão e pela orfandade. Essas formas de visitação foram descritas como acontecimentos desancoradores que ocorrem no interior do palimpsesto de pensamentos oníricos inconscientes, de um modo não programado ou esperado, e como expressões de uma radical alteridade que se impõe sobre o psiquismo. Essa imposição, ou demanda do Real, é tratada como parte do processo analítico, tal como fora designado por Bion como mudança catastrófica, uma mudança que implica o reconhecimento do esquecimento e da dissimulação do Real, e também a possibilidade de manutenção de um ponto ausente da experiência emocional como seu centro desconhecido e ainda não desenvolvido. Por fim, tratamos da diferença entre o possível e o impossível na prática clínica psicanalítica: o que não pode (ainda) se escrever e o que não cessa de não se escrever na experiência emocional, ambos aspectos da visitação do Real nas sessões em que ocorre psicanálise / This thesis analyzes the visitation of the Real in the psychoanalytic clinical facts and the manners of forgetfulness of the Real. We looked for, in this study, to characterize the visitation of the Real as negative, so that we observed to be a visitation done by the nothing, by the exile, by the solitude and by the orphanage. These visitation forms were described as disanchored events that happen inside the palimpsest of unconscious dreamlike thoughts, in a way no programmed or expected, and also as expressions of a radical alterity that is imposed on the psyche. This imposition, or demand of the Real, is treated as part of the analytical process, such as it had been designated by Bion as catastrophic change, a change that implicates the recognition of the forgetfulness and of the dissimulation of the Real, and also the possibility of maintenance of an absent point of the emotional experience as its unknown and still no developed center. Finally, we analyzed the difference between the possible and the impossible in psychoanalytic clinic practice: what is not (still) able to writes itself and what does not cease of not writing itself in the emotional experience, both aspects of the visitation of the Real in the sessions in that psychoanalysis happens
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Evolução no tempo da percepção visual de distância. / Time evolution of visual perception of distance.

José Thales Sena Rebouças 08 October 2014 (has links)
O desenvolvimento da realidade virtual permitiu experimentos psicofísicos inéditos, como o aqui descrito, cujo objetivo foi investigar a microgênese da percepção visual de profundidade decorrente de disparidade binocular. Tais processos ocorrem em etapas, com construção gradual do percepto. Experimentos já indicavam a percepção da profundidade em etapas precoces do processamento visual. Isso é confirmado neste trabalho, realizado com tecnologia que garante a estimulação visual exclusivamente por disparidade binocular. Para isso, foram desenvolvidos hardware e software específicos que permitem o controle preciso dos tempos de estimulação binocular e a medida confiável de tempos de reação. Resultado significativo deste trabalho foi também a validação dessas ferramentas, possibilitando estudos futuros de psicofísica em realidade virtual. Finalmente, são sugeridas as cautelas necessárias em experimentos dessa natureza, tanto para a proteção dos participantes contra condições desconfortáveis ou aversivas, como para a seleção de participantes sem déficits funcionais de estereopsia. / Virtual reality technology opened up the possibility of novel psychophysiscal investigations. This work describes a research on the microgenesis of depth perception, as induced exclusively by binocular disparity. Such processes occur in early stages, whereby the percept is gradually built. Previous experiments indicated that depth perception is perceived in early stages of visual processing. This conclusion is now confirmed by the present work, carried out with a technology that guarantees visual stimulation exclusively by binocular disparity. Specific hardware and software were developed, to permit accurate timing of binocular stimulation and reliable measurements of reaction time. A significant result of the present work was the validation of these new tools. Finally, the results also allow suggesting the precautions necessary in the execution of experiments of this type, both to protect participants from possibly uncomfortable or aversive situations, and also to select participants without functional stereopsis deficits.
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As representações das relações raciais na telenovela brasileira - Brasil e Angola: caminhos que cruzam pelas narrativas da ficção / As representações das relações raciais na telenovela brasileira - Brasil e Angola: caminhos que se cruzam pelas narrativas da ficção

Luciene Cecilia Barbosa 26 May 2008 (has links)
Esta pesquisa tem como objetivo analisar a representação das representações das relações raciais na telenovela brasileira. As tramas selecionadas para a realização deste estudo são: \"Da Cor do Pecado\", \"A lua me disse\" e \"Páginas da Vida\", todas exibidas pela Rede Globo de Televisão. Por meio de alguns recursos dos estudos de recepção, analisamos os diálogos das personagens envolvidas nos conflitos raciais, e a leitura desses diálogos realizada pelos estudantes universitários entrevistados no Brasil e em Angola. / This research has the intention to analyze the reception of racial relations presented in the brazilian soap opera. The soap operas chosen for supporting this research are \"Da Cor do Pecado\", \"A lua me disse\" and \"Páginas da Vida\". All of them broadcasted by Globo Channel. Using some resources of the study of reception, we analyze the dialogs of the characters involved in the racial conflicts, and the reading of those dialogs realized by university students interviewed in Brazil and Angola.
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Aprendizado motor após treinamento baseado em realidade virtual na Doença de Parkinson: efeitos das demandas motoras e cognitivas dos jogos / Motor learning after virtual reality-based training in Parkinson\'s disease: effect of motor and cognitive demands of games

Felipe Augusto dos Santos Mendes 31 August 2012 (has links)
O objetivo principal deste estudo foi investigar a aprendizagem de pacientes com Doença de Parkinson (DP) em 10 jogos do vídeo game Nintendo Wii Fit Plus®, com diferentes demandas motoras e cognitivas, por meio das modificações do desempenho após o treinamento, comparando-a com a aprendizagem de indivíduos saudáveis da mesma faixa etária, em um estudo clínico, longitudinal e controlado. Dezesseis pacientes em estágio inicial da DP e 11 idosos saudáveis participaram de um treinamento que compreendeu 14 sessões de exercícios de aquecimento que precederam o treino no Nintendo Wii Fit Plus®, realizadas 2 vezes por semana. Nessas sessões, duas tentativas em 5 de 10 jogos foram realizadas, sendo que nas sessões pares foram treinados 5 jogos diferentes das sessões ímpares. Uma sessão de treino e avaliação adicional foi feita sessenta dias após o final do treinamento em cada jogo, totalizando 2 sessões adicionais para treino e avaliação da retenção. Ao final do estudo foram realizadas no total 16 sessões de treino. Aprendizado foi a principal medida de resultado sendo baseada nas pontuações obtidas durante todas as sessões, nos 10 jogos. Encontrou-se que os pacientes com DP não mostraram deficiências de aprendizado em 7 dos 10 jogos, embora tenham mostrado desempenho inferior em 5 jogos, quando comparados aos idosos. Os pacientes mostraram importantes deficiências de aprendizado em 3 outros jogos, independentemente do desempenho inicial inferior. Esta deficiência pareceu estar associada às demandas cognitivas desses jogos, que requerem tomadas de decisão rápidas, inibição de resposta, atenção dividida e memória operacional. Concluiu-se que a capacidade de pacientes com DP em melhorar e reter o desempenho após o treinamento no Nintendo Wii Fit Plus® depende grandemente das demandas dos jogos envolvidos, sobretudo as demandas cognitivas, reiterando a importância da seleção adequada dos jogos com proposta de reabilitação / The main objective of this study was to investigate the learning of Parkinson´s Disease (PD) patients in 10 games of the video game Nintendo Wii Fit Plus ® with different motor and cognitive demands, through changes in performance after training, comparing it with health elderly, in a clinical, longitudinal and controlled study. Sixteen patients in early stages of PD and 11 healthy elderly subjects participated in a training program which comprised 14 warm exercises sessions that preceded the Nintendo Wii Fit Plus® training, twice a week. In these sessions, two attempts in 5 of 10 games were held, being that on even sessions were trained 5 different games of odd sessions. A training session and further evaluation was made sixty days after the end of training in each game, totaling two additional sessions to assess retention. At the end of the study were performed, in total, 16 training sessions. Learning was the main outcome measure being based on the scores obtained during all sessions, in 10 games. It was found that PD patients showed no learning impairments in 7 of 10 games, although they have shown a lower performance in 5 games, compared to the elderly. The patients showed significant deficiencies in learning in 3 other games, regardless of the initial performance lower. This deficiency appeared to be related to the cognitive demands of those games that require quick decision making, response inhibition, divided attention and working memory. It was concluded that the ability of PD patients to improve and retain the performance after training on the Nintendo Wii Fit Plus® depends greatly on the demands of the games involved, especially the cognitive demands, reiterating the importance of proper selection of games with proposed rehabilitation
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Transferência do aprendizado motor após treinamento em ambiente virtual em pacientes com sequelas crônicas de membro superior após acidente vascular cerebral / Motor learning transfer after training in a virtual reality environment in patients with upper limb chronic sequelae after a stroke

Joyce Xavier Muzzi de Gouvea 29 November 2016 (has links)
Alterações motoras e cognitivas são frequentes em pacientes com acidente vascular cerebral (AVC). As sequelas após o AVC comprometem o movimento voluntário do membro superior parético (MSP), impactando na funcionalidade e qualidade de vida do indivíduo. O treino em realidade virtual (RV) tem sido proposto como uma ferramenta útil no processo de reabilitação, oferecendo condições favoráveis para a aprendizagem motora. Embora diversos estudos tenham mostrado resultados positivos com esse tipo de treinamento, a transferência dos ganhos obtidos em RV para movimentos similares realizados em ambiente real (AR) em pacientes com AVC ainda não foi satisfatoriamente comprovada. Assim, o objetivo deste estudo foi avaliar a transferência dos possíveis ganhos motores obtidos após o treinamento do MSP em RV, para movimentos similares realizados em AR em pacientes com sequelas crônicas de AVC. Para isso foi realizado um estudo experimental controlado, aleatorizado, simples cego, a fim de comparar o desempenho motor do MSP em AR antes e depois de um treinamento em RV com quatro jogos do sistema Nintendo Wii (NW), entre grupo experimental (GE - n=22), e grupo controle (GC - n=19) que não realizou treino motor e recebeu orientações em relação aos cuidados gerais nas atividades de vida diária (AVDs). As demandas motoras dos jogos envolveram movimentos de flexão de ombros e cotovelos em velocidade e amplitude variáveis, e, de forma menos ativa, a abdução do ombro. A transferência dos dois grupos foi avaliada por meio dos testes de precisão e velocidade de movimentos sequenciais em AR e pela mensuração da amplitude de movimento por meio da goniometria; os testes avaliaram o desempenho dos movimentos de flexão e abdução de ombro e flexão de cotovelo do MSP. Os testes foram realizados antes do treinamento / orientações (AT), depois do treinamento / orientações (DT), 48 horas após o início do treinamento / orientações (48DT) e 7 dias após o primeiro treinamento / orientações (7DT). Para analisar os resultados, foram realizadas análises de variância de medidas repetidas. Para os efeitos que alcançaram nível de significância, foi realizado o Teste Pós Hoc de Tukey para a verificação de eventuais diferenças entre eles. Os resultados indicam que os pacientes com AVC foram capazes de melhorar o seu desempenho nos quatro jogos e manter os ganhos até 7 dias após o início do treinamento. Os testes de transferência de precisão motora e velocidade que avaliaram flexão de ombro e cotovelo, mostraram que os participantes do GE aumentaram a velocidade desses movimentos. Já a mensuração da amplitude de movimento de flexão de ombro e cotovelo, indicaram um aumento no grau de amplitude de movimento no GE. Não observou-se transferência para as avaliações de abdução do ombro. Pacientes com sequelas crônicas de AVC apresentaram uma aprendizagem motora significativa após treinamento com RV e transferiram o ganho obtido para a função motora do MSP. Com base nessas evidências, o treinamento em RV utilizando NW pode ser considerado uma estratégia útil para melhorar a amplitude de movimento articular e velocidade de movimento do MSP, mesmo em pacientes com AVC crônico / Motor and cognitive changes are common in patients with stroke. The sequelae after a stroke affect the paretic´s upper limb (PUL), impacting the functionality and individual life quality. Virtual Reality (VR) training has been proposed as a useful tool in a rehabilitation process, offering favourable conditions for the motor learning process. Although several studies have shown positive results with this type of training, the gain transfer in VR for similar movements performed in real environment (RE) in patients with stroke have not yet been satisfactorily proven. Therefore, the objective of this study was to evaluate the transfer of possible motor gains after the PUL training in VR for similar movements performed in RE in patients with chronic post stroke sequelae. For this, there have been conducted a blind randomized clinical trial to compare the PUL motor performance in RE before and after training in VR based on four Nintendo Wii gaming system (NW), conducted by the experimental group (EG - n = 22), with the performance of a control group (CG - n = 19). The control group performed no motor training, but received guidance on the general care in activities of daily living (ADLs). Games motor demands involved shoulder and / or elbow flexion in different speed and amplitude, and less actively, shoulder abduction. The transfer of the two groups was evaluated by testing the accuracy and speed of sequential movements in RE and the measurement of motion amplitude using a goniometer; this tests evaluated the performance of flexion and shoulder abduction and elbow flexion PUL. The tests were performed before training / orientation (BT), after training / orientation (AT), 48 hours after the start of training / orientation (48AT) and 7 days after the first training / orientation (7AT). To analyze the results, there was performed repeated measures analysis of variance. For the effects that reached statistical significance, it was performed Tukey\'s post hoc test to check for any differences between them. The results indicate that patients with stroke were able to improve their performance in the four games, and to maintain the gains up to 7 days after start training. The motor precision transfer and speed test that evaluated shoulder and elbow flexion showed that participants in the experimental group increased speed of these movements. And the measurement of the amplitude of shoulder flexion and elbow, indicated an increase in range of motion degree in experimental group. It was not observed positive transfer to the shoulder abduction assessments. Patients with chronic stroke´s sequelae showed a significant motor learning after training with VR and more importantly, they transferred the gain for the motor function of the PUL. Based on this evidence, training in VR using NW can be considered a useful strategy to improve range of joint motion and movement speed of the PUL, even in patients with chronic stroke

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