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Prototipação virtual de plataforma agrícola móvel / Virtual prototyping of mobile agricultural platformVale, Heleno Murilo Campeão 25 August 2005 (has links)
A realidade virtual (RV) tem como principal área de aplicação o entretenimento. Porém, nos últimos anos, devido ao desenvolvimento acelerado do hardware de computadores, a RV se tornou mais acessível, sendo amplamente utilizada, também, nas áreas acadêmica e industrial. Uma parte da RV que, a cada dia, se torna mais importante para as áreas da engenharia é a prototipação virtual (PV). Normalmente, a prototipação física de um produto pode ser dispendiosa e inviável para determinados projetos. Nesses casos, a PV pode ser utilizada para evitar gastos desnecessários, alcançando resultados satisfatórios. Neste trabalho são descritos os passos referentes à implementação de um protótipo virtual, baseado no anteprojeto em desenvolvimento do projeto de pesquisa do Laboratório de Simulação e Controle de Sistemas Discretos do SEM-EESC, com auxílio pesquisa FAPESP processo: 2003/06582-0 \"Veículo agrícola autônomo (VAA): uma plataforma para desenvolvimento de tecnologias de navegação autônoma e para aquisição de dados em agricultura de precisão\". Além da descrição da implementação do protótipo virtual, neste trabalho são analisadas cinco ferramentas de desenvolvimento virtual disponíveis para testes no laboratório de simulação: 3Dcanvas Freeware, WorldUp, EON Studio 4.0, WEBOTS e EON Professional. Os critérios de avaliação das ferramentas foram baseados nas necessidades principais do projeto em questão, como implementação de centros de massa distribuídos, criação de terrenos não-estruturados (constituídos por morros, buracos etc.), controles de tração, torque, além de outras características físicas essenciais. A fase inicial da implementação foi desenvolvida em EON Studio 4.0. Devido à falta de recursos disponíveis nessa ferramenta, a fase final da implementação foi desenvolvida no software EON Professional. A análise do comportamento da plataforma em terrenos não-estruturados, a verificação dos ângulos de inclinação suportados e a análise da reconfiguração das laterais da plataforma são alguns dos resultados obtidos. / Virtual reality (VR) has entertainment as its main area of application. However, over the last few years, due to a fast-paced development of computers hardware, VR has become more accessible, being widely used both in the academic and industrial areas. A part of VR that is becoming more important for the engineering areas is virtual protoyping (VP). Normally, the physical prototyping of a product can be expensive and impracticable for some projects. In such cases, VP can be used to prevent unnecessary operating costs, reaching satisfactory results. In this paper, the steps of the implementation of a virtual prototype are described, based on the first draft in development of the research project of the Laboratory of Simulation and Control of Discrete Systems of SEM-EESC, with FAPESP support process: 2003/06582-0 \"Autonomous agricultural vehicle (AAV): a platform for development of technologies for independent navigation and for data acquisition in precision agriculture\". Besides the description of the virtual prototype implementation, in this paper five tools for virtual development, available for tests in the laboratory of simulation, are analyzed: 3Dcanvas Freeware, WorldUp, EON Studio 4.0, WEBOTS and EON Professional. The criteria of evaluation of the tools were based on the main necessities of the project, such as the implementation of distributed centers of mass, not-structuralized land creation (made up of hills, holes etc.), traction controls,torque, besides other essential physical characteristics. The initial stage of the implementation was developed at EON Studio 4.0. Due to the lack of available resources in this tool, the final stage of the implementation was developed in EON Professional software. The behavior analysis of the platform at non-structuralized lands, the verification of the supported inclination angles and the analysis of the platform laterals reconfiguration are some of the achieved results.
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Transferência do aprendizado motor após treinamento em ambiente virtual em pacientes com sequelas crônicas de membro superior após acidente vascular cerebral / Motor learning transfer after training in a virtual reality environment in patients with upper limb chronic sequelae after a strokeGouvea, Joyce Xavier Muzzi de 29 November 2016 (has links)
Alterações motoras e cognitivas são frequentes em pacientes com acidente vascular cerebral (AVC). As sequelas após o AVC comprometem o movimento voluntário do membro superior parético (MSP), impactando na funcionalidade e qualidade de vida do indivíduo. O treino em realidade virtual (RV) tem sido proposto como uma ferramenta útil no processo de reabilitação, oferecendo condições favoráveis para a aprendizagem motora. Embora diversos estudos tenham mostrado resultados positivos com esse tipo de treinamento, a transferência dos ganhos obtidos em RV para movimentos similares realizados em ambiente real (AR) em pacientes com AVC ainda não foi satisfatoriamente comprovada. Assim, o objetivo deste estudo foi avaliar a transferência dos possíveis ganhos motores obtidos após o treinamento do MSP em RV, para movimentos similares realizados em AR em pacientes com sequelas crônicas de AVC. Para isso foi realizado um estudo experimental controlado, aleatorizado, simples cego, a fim de comparar o desempenho motor do MSP em AR antes e depois de um treinamento em RV com quatro jogos do sistema Nintendo Wii (NW), entre grupo experimental (GE - n=22), e grupo controle (GC - n=19) que não realizou treino motor e recebeu orientações em relação aos cuidados gerais nas atividades de vida diária (AVDs). As demandas motoras dos jogos envolveram movimentos de flexão de ombros e cotovelos em velocidade e amplitude variáveis, e, de forma menos ativa, a abdução do ombro. A transferência dos dois grupos foi avaliada por meio dos testes de precisão e velocidade de movimentos sequenciais em AR e pela mensuração da amplitude de movimento por meio da goniometria; os testes avaliaram o desempenho dos movimentos de flexão e abdução de ombro e flexão de cotovelo do MSP. Os testes foram realizados antes do treinamento / orientações (AT), depois do treinamento / orientações (DT), 48 horas após o início do treinamento / orientações (48DT) e 7 dias após o primeiro treinamento / orientações (7DT). Para analisar os resultados, foram realizadas análises de variância de medidas repetidas. Para os efeitos que alcançaram nível de significância, foi realizado o Teste Pós Hoc de Tukey para a verificação de eventuais diferenças entre eles. Os resultados indicam que os pacientes com AVC foram capazes de melhorar o seu desempenho nos quatro jogos e manter os ganhos até 7 dias após o início do treinamento. Os testes de transferência de precisão motora e velocidade que avaliaram flexão de ombro e cotovelo, mostraram que os participantes do GE aumentaram a velocidade desses movimentos. Já a mensuração da amplitude de movimento de flexão de ombro e cotovelo, indicaram um aumento no grau de amplitude de movimento no GE. Não observou-se transferência para as avaliações de abdução do ombro. Pacientes com sequelas crônicas de AVC apresentaram uma aprendizagem motora significativa após treinamento com RV e transferiram o ganho obtido para a função motora do MSP. Com base nessas evidências, o treinamento em RV utilizando NW pode ser considerado uma estratégia útil para melhorar a amplitude de movimento articular e velocidade de movimento do MSP, mesmo em pacientes com AVC crônico / Motor and cognitive changes are common in patients with stroke. The sequelae after a stroke affect the paretic´s upper limb (PUL), impacting the functionality and individual life quality. Virtual Reality (VR) training has been proposed as a useful tool in a rehabilitation process, offering favourable conditions for the motor learning process. Although several studies have shown positive results with this type of training, the gain transfer in VR for similar movements performed in real environment (RE) in patients with stroke have not yet been satisfactorily proven. Therefore, the objective of this study was to evaluate the transfer of possible motor gains after the PUL training in VR for similar movements performed in RE in patients with chronic post stroke sequelae. For this, there have been conducted a blind randomized clinical trial to compare the PUL motor performance in RE before and after training in VR based on four Nintendo Wii gaming system (NW), conducted by the experimental group (EG - n = 22), with the performance of a control group (CG - n = 19). The control group performed no motor training, but received guidance on the general care in activities of daily living (ADLs). Games motor demands involved shoulder and / or elbow flexion in different speed and amplitude, and less actively, shoulder abduction. The transfer of the two groups was evaluated by testing the accuracy and speed of sequential movements in RE and the measurement of motion amplitude using a goniometer; this tests evaluated the performance of flexion and shoulder abduction and elbow flexion PUL. The tests were performed before training / orientation (BT), after training / orientation (AT), 48 hours after the start of training / orientation (48AT) and 7 days after the first training / orientation (7AT). To analyze the results, there was performed repeated measures analysis of variance. For the effects that reached statistical significance, it was performed Tukey\'s post hoc test to check for any differences between them. The results indicate that patients with stroke were able to improve their performance in the four games, and to maintain the gains up to 7 days after start training. The motor precision transfer and speed test that evaluated shoulder and elbow flexion showed that participants in the experimental group increased speed of these movements. And the measurement of the amplitude of shoulder flexion and elbow, indicated an increase in range of motion degree in experimental group. It was not observed positive transfer to the shoulder abduction assessments. Patients with chronic stroke´s sequelae showed a significant motor learning after training with VR and more importantly, they transferred the gain for the motor function of the PUL. Based on this evidence, training in VR using NW can be considered a useful strategy to improve range of joint motion and movement speed of the PUL, even in patients with chronic stroke
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Avaliação qualitativa da engenharia de sistemas imersivos para edutenimento. / Qualitative evaluation of immersive system\'s engineering for edutainment.Rodrigues, Fabio Luiz Doreto 07 February 2018 (has links)
A utilização e o desenvolvimento de sistemas imersivos para edutenimento são documentados em trabalhos acadêmicos, com resultados bastante satisfatórios em diversas áreas do conhecimento. No entanto, métodos de engenharia de sistemas voltados para sistemas imersivos de edutenimento, não foram encontrados na pesquisa realizada. A avaliação e compreensão da engenharia de sistemas para edutenimento podem auxiliar no processo de transferência deste conhecimento acadêmico para a sociedade. Este trabalho apresenta a obtenção de uma teoria fundamentada por meio de uma avaliação qualitativa do projeto de dois sistemas imersivos de edutenimento desenvolvidos a partir de uma parceria entre um centro tecnológico da universidade e um museu de ciências. Esta avaliação consistiu na obtenção de dados para elaboração de uma teoria fundamentada que sumarize os principais aspectos as serem considerados na engenharia de sistemas imersivos para edutenimento partindo dos casos estudados. Foram utilizados métodos de pesquisa qualitativa para levantamento e análise dos dados do desenvolvimento dos dois sistemas, como entrevistas em profundidade e análise da documentação de projeto. A partir da codificação dos dados, a teoria fundamentada foi elaborada e validada. A teoria resultante aponta que a compreensão, a satisfação e sinergia entre as diversas equipes de disciplinas e instituições distintas são fatores que impactaram nos projetos dos sistemas imersivos para edutenimento avaliados. / The use and development of immersive systems for edutainment are well documented in academic works, with very satisfactory results in several areas of knowledge. However, systems engineering methods for immersive edutainment systems were not found in this research. The evaluation and understanding of systems\' engineering for immersive edutainment can aid in transferring academic knowledge to society. This work presents the achievement of ground theory based on qualitative evaluation of the design of two immersive edutainment systems developed from by partnership between a technological university center and a science museum. This evaluation consisted in obtaining data to elaborate a theory based on summarizing main aspects to be considered in engineering immersive edutainment systems based on studied cases. Qualitative research methods were used to collect and analyze development data from both systems, using in-depth interviews and projects\' documentation. From data coding, the grounded theory was elaborated and validated. The resulting theory points out that understanding, satisfaction and synergy between different teams of distinct disciplines and institutions are factors that have influenced both immersive edutainment systems projects.
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A realidade virtual no modelamento e simulação de procedimentos invasivos em oncologia pediátrica: um estudo de caso no transplante de medula óssea. / Virtual reality to the modeling and simulation of invasive procedures em pediatric oncology: a case study in bone marrow transplant.Machado, Liliane dos Santos 19 March 2003 (has links)
Este trabalho aborda o uso da realidade virtual aplicada à simulação de procedimentos invasivos em oncologia pediátrica. Para tanto, apresenta uma revisão dos conceitos relacionados à concepção de simuladores baseados em realidade virtual, descrevendo requisitos específicos como estereoscopia e interação háptica. Particularmente, é apresentado um estudo de caso em coleta de medula óssea para transplante, para o qual um simulador foi desenvolvido. Este é o primeiro trabalho em simulação cirúrgica para oncologia pediátrica baseado em realidade virtual e apresenta detalhes relacionados à implementação do simulador e aspectos relacionados à calibragem de propriedades físicas em modelos tridimensionais. O trabalho também analisa e demonstra vantagens no uso de sistemas dessa natureza voltados para o treinamento médico, apontando necessidades e novos problemas a serem tratados por simuladores futuros. / This work approaches the use of the Virtual Reality applied to the simulation of invasive procedures in pediatric oncology. It presents a revision of the concepts related to the conception of simulators based on virtual reality, describing requirements as stereoscopy and haptic interaction. As specific problem, it was made a case study in bone marrow harvest for transplant, for which a simulator was developed. This is the first work in surgical simulation for pediatrics based on Virtual Reality and it presents details related to the implementation of the simulator and aspects related to physical properties in three-dimensional models. The work also analyzes and demonstrates advantages in the use of this kind of system for medical training besides to point needs and new problems to be addressed in future work.
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Um sistema de multiprojeção escalável. / A scalable multi-projector system.Ferreira, Fernando Teubl 29 July 2011 (has links)
Sistemas de multiprojeção podem oferecer alta resolução e grande quantidade de brilho por fundamentarem-se no uso de aglomerado de projetores e podem proporcionar uma qualidade visual superior aos sistemas de projeção tradicionais compostos por um projetor de alto desempenho. Considerando o custo elevado dos projetores de alto brilho e resolução, o uso de projetores convencionais em sistemas de multiprojeção pode representar uma redução sensível no custo de implantação sem comprometer a qualidade visual. Esta tese propõe a pesquisa e o desenvolvimento de um sistema de multiprojeção escalável com o objetivo de atingir resoluções nos limites do sistema de percepção visual humano. Este sistema é denominado como resolução retina. Para tanto, foi realizada a pesquisa e a proposta de um sistema de multiprojeção escalável inovador. A viabilidade deste sistema foi comprovada através do desenvolvimento do sistema de multiprojeção chamado Fast Fusion que dentre vários recursos permite a calibração automática dos projetores através de câmeras. Na implementação da biblioteca Fast Fusion, foram realizados aprimoramentos de algoritmos conhecidos na literatura tais como os algoritmos de calibração de projetores utilizando matrizes de homografia, além da proposta de uma arquitetura inédita para suportar grande quantidade de projetores, com centenas ou até mesmo milhares de projetores e computadores gráficos. O sistema de multiprojeção desenvolvido nesta tese foi utilizado na implementação de várias aplicações de realidade virtual nas áreas de aprendizagem, treinamento, simulação, entretenimento e turismo. Por fim, este trabalho apresenta uma análise de desempenho visual e computacional do sistema proposto. / Multi-projector systems offer both higher resolution and brightness by using a cluster of projectors, providing better visual quality when compared to traditional systems using a single high performance projector. When we consider the high cost associated with high-end projectors, the use of multiple low cost projectors can reduce considerably the cost of such installation. The goal of this thesis is to research such alternatives using clusters of projects to develop a scalable multi- projector system capable of achieving a high resolution display comparable to that of a human eye. We call such display the retina display. We proved the viability of such system through the development of a multi-projector system called Fast Fusion which automatically calibrates casually aligned projectors to properly blend different projections using cameras. Our Fast Fusion system improves known algorithms in the literature for projector calibration and blending using homographic matrices. Additionally, we propose a new architecture that supports a higher number of projectors than previous approaches - our solution supports hundreds or thousands of projectors to be used together, powered by a graphics cluster. The multi-projector system developed in this thesis has been validated on several virtual reality solutions by developing applications in diverse areas such as learning, training, simulation, entertainment and tourism. Finally, this thesis presents a thorough analysis of the visual and computational performance of our system.
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Prototipação de um torno CNC utilizando realidade virtual. / Prototyping of a lathe CNC using virtual reality.Valerio Netto, Antonio 18 September 1998 (has links)
Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um procedimento para a implementação de um protótipo de um torno CNC utilizando realidade virtual. Enfocando principalmente, seu sistema de intertravamento (funcionalidade) e seu modelo geométrico (design físico). Este trabalho se inicia com uma revisão sobre o emprego da realidade virtual em várias áreas inclusive na indústria, e posteriormente discorre sucintamente sobre a estrutura de programação e a justificativa da utilização da ferramenta de construção de ambientes virtuais utilizada no projeto. Em seguida enfoca as especificações do torno CNC virtual e do intertravamento proposto, inclusive com explicações dos passos utilizados para a obtenção da lógica funcional do torno. Adiante é exposto o procedimento adotado para a implementação do protótipo do torno virtual e quais foram os passos utilizados para o desenvolvimento do modelo gráfico incluindo as soluções encontradas para implementação das características deste modelo interativo. Por fim o trabalho apresenta um breve relato sobre a possibilidade do projeto ser empregado nas áreas de prototipação virtual, treinamento e markenting de produtos, e também sugere um roteiro para desenvolvimento de uma máquina-ferramenta utilizando a prototipação virtual. / The aim of this work is the developing of a procedure for the implementation of a CNC lathe prototype using virtual reality, focusing mainly in its interlocking system (functionality) and its geometrical model (physical design). This work starts with a revision about the using of VR in many areas including industry, and afterwards refers briefly on the programming structure and the justificative for the use of the virtual-environment-building tool used in this project. Thereafter it focus the virtual CNC lathing machines specifications and the proposed interlocking, with explanations for the steps used in the obtaining of the machines functional logic. Later on, are exposed the chosen procedure for the implementation of the virtual machine prototype and which were the steps used for the developing of the graphical model including the found solutions for the implementation of this interactive model. Finally, the work presents a brief report about the possibility of using this project in the virtual prototyping, training and product marketing areas, and also suggests a procedure for the development of a machine tool using virtual prototyping.
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Simulação de inserção de agulha para treinamento de procedimento de anestesia odontológica. / Needling insertion simulation for dental anesthesia procedure training.Correa, Cléber Gimenez 14 April 2015 (has links)
A Realidade Virtual tem apresentado importantes contribuições para a área de saúde, principalmente no domínio de treinamento, o qual visa a aquisição de conhecimento e habilidades na realização de determinados procedimentos. Um procedimento ainda não simulado consiste na aplicação de anestesia local para tratamento odontológico, especificamente para bloqueio do nervo alveolar inferior. A execução de tal procedimento apresenta uma alta taxa de insucesso, elevando os riscos aos pacientes e a insegurança dos aprendizes. Dessa forma, e considerando a complexidade para a criação de uma simulação realista o presente trabalho visou ao desenvolvimento de um protótipo de sistema computacional baseado em Realidade Virtual, para simulação de parte do procedimento de anestesia (tarefa de inserção de agulha), enfatizando a etapa do procedimento de aplicação da anestesia que envolve a correta manipulação e inserção da agulha. Ou em termos de Realidade Virtual, a parte que envolve a interação humano-computador, contemplando aspectos visuais e hápticos. A abordagem háptica e uma parte importante em sistemas computacionais desse tipo e o realismo e considerado um dos principais objetivos no desenvolvimento de sistemas dessa natureza. Adicionalmente, uma analise da interação humano-computador foi realizada, indicando que embora diversas limitações tecnológicas ainda existam, o sistema pode ser considerado uma ferramenta auxiliar de treinamento para a tarefa, complementando os métodos tradicionais. Também, uma métrica objetiva perceptual para avaliação da interação háptica foi formulada, visto que na literatura as formas subjetivas dominam amplamente os testes e uma métrica encontrada na literatura falha diante de determinadas situações, especialmente aquelas relacionadas com a inserção de agulha, etapa do procedimento de anestesia simulada no presente estudo. / Virtual Reality has made important contributions to the health care, especially in the training field, which aims to acquisition of knowledge and skills in performing certain procedures. A procedure still not simulated consists of making local anesthesia for dental treatment, specifically to block inferior alveolar nerve. The execution of this procedure has a high failure rate, increasing the risk to patients and the insecurity of beginners. Thus, and considering the complexity for creating a realistic simulation, this work aims to develop a computer system prototype based on Virtual Reality, for simulation of anesthesia procedure stage (needle insertion task), emphasizing the stage of the anesthesia administration procedure that involves the correct handling and needle insertion. Or in terms of Virtual Reality, the part that involves human-computer interaction, taking into account visual and haptic aspects. The haptic approach is an important part in computer systems of this kind and the realism is considered one of the main objectives in the development of these systems. Additionally, an analysis of human-computer interaction was examined, indicating that although there are still several technological limitations, the system can be regarded as an auxiliary training tool for the task, complementing traditional methods. Also, a perceptual objective metric for evaluation of haptic interaction was formulated, because in the literature the subjective ways dominate the tests and a metric found in the literature fails on certain situations, especially those related to the insertion needle, stage of the anesthesia procedure simulated in this study.
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Efeito do vídeo game na reabilitação de pacientes com Osteoartrite de joelho / Effects of interactive video games on the rehabilitation of patients with knee osteoarthritisFabio Navarro Cyrillo 06 November 2018 (has links)
DESENHO DO ESTUDO: Ensaio Clínico randomizado com avaliador cegado as intervenções. OBJETIVO: foi avaliar os efeitos da realidade virtual como recurso adicional na função dos pacientes com Osteoartrite (OA) de joelho. INTRODUÇÃO: A OA de joelho é uma das doenças ortopédicas mais prevalentes na população idosa, de caráter degenerativo e progressivo que acomete a cartilagem articular, limitando a amplitude de movimento (ADM) articular com rigidez e causando restrições funcionais importantes. A Realidade Virtual (RV) é um dos instrumentos que podem ajudar no processo de reabilitação dos pacientes, motivando e permitindo movimentações e exercícios mais assertivos. MÉTODOS: Noventa pacientes (65 mulheres e 25 homens), entre 50 e 70 anos, com diagnóstico médico de OA em pelo menos um dos joelhos participaram do estudo. Após responderem os questionários Womac e Lequesne, foram avaliados em relação a dor e força muscular. Responderam o Termo de Consentimento e foram divididos aleatoriamente, com envelopes opacos e lacrados, em 3 grupos: Controle que realizou um programa de fisioterapia convencional com exercícios aeróbicos e de fortalecimento muscular; Experimental 1 (Wii) que além do programa convencional fez uso dos jogos do Wii Fit da Nintendo; Experimental 2 (Kinect) que complementou o tratamento convencional com o sistema de vídeo game da Kinect Xbox. RESULTADOS: O estudo revelou redução da dor, melhora da força muscular e função no Questionário Lequesne para todos os grupos após a intervenção (p < .001), entretanto a melhora foi mais acentuada nos grupos Wii e Kinect do que no grupo controle. Quando comparada a dimensão de dor e rigidez, todos os grupos apresentaram reduções significativas no questionário WOMAC A, (p < .001) e somente o Kinect apresentou diferença estatisticamente significante pós intervenção na dimensão CONCLUSÃO: A associação do Vídeo Game no programa de reabilitação de pacientes com OA de joelhos apresenta resultados superiores do que a Fisioterapia convencional. E o recurso Kinect apresentou resultados superiores na função dos pacientes quando comparado ao sistema Wii. Novos estudos, com tecnologias diferentes são essenciais para identificar se os recursos de Realidade Virtual imersiva podem ajudar os pacientes com OA de joelho / STUDY DESIGN: Randomized clinical trial. OBJECTIVE: Evaluate the effects of video games associated with conventional physiotherapy in relation to pain relief, muscular strength, and function. INTRODUCTION: Knee OA is one of the most prevalent orthopedic diseases in the adult and elderly populations, with a degenerative and progressive character that affects the articular cartilage, limiting the articular range of motion (ROM) due to rigidity and causing important functional restrictions. Virtual Reality (VR) is one of the instruments that can help in the rehabilitation process of patients, motivating them and enabling more assertive movements. METHOD: Ninety patients (65 women and 25 men) between 50 and 70 years old, with a medical diagnosis of OA in at least one knee participated in the study. After completing the WOMAC (Western Ontario and McMaster Universities Arthritis Index) and Lequesne questionnaires, they were evaluated for pain (Visual Analogical Scale - VAS) and muscle strength (hand-held dynamometer).The volunteers signed the Consent Term and were then randomly divided, using opaque, sealed envelopes, into 3 groups: Control group - performed a conventional physiotherapy program with aerobic and muscle strengthening exercises; Experimental group 1 (Wii) - in addition to the conventional program used Nintendo\'s Wii Fit games; Experimental group 2 (Kinect) - complemented the conventional treatment with the Xbox Kinect video game system. RESULTS: The findings of the study demonstrated reduced pain and improved muscular strength and function in the Lequesne Questionnaire for all groups after the intervention (p < .001), however the improvement was more pronounced in the Wii and Kinect groups than in the control group. When comparing the pain and stiffness dimensions, all groups presented significant reductions in the WOMAC questionnaire, dimension A (p < .001), and only the Kinect presented a statistically significant difference post-intervention in dimension C. CONCLUSION: The association of Video Games in the rehabilitation program of patients with knee OA presents superior results to conventional physiotherapy. In addition, the Kinect feature demonstrated superior results regarding patient performance when compared to the Wii system. New studies using different technology are essential to identify whether immersive Virtual Reality features can help patients with knee OA
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Um ambiente virtual inteligente e adaptativo baseado em modelos de usuário e conteúdoSantos, Cássia Trojahn dos 26 February 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 26 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / A Realidade Virtual (RV) tornou-se uma alternativa atraente para o desenvolvimento de
interfaces visuais mais realistas e interessantes para o usuário. Os ambientes que fazem
uso de técnicas de RV são comumente referenciados como Ambientes Virtuais (AVs).
Atualmente, atenção tem sido atribuída à integração de Inteligência Artificial (IA) e
AVs. O objetivo é obter maior usabilidade e realismo das interfaces, explorando a
combinação de objetos tridimensionais e entidades inteligentes. Os ambientes que
exploram tal integração são chamados Ambientes Virtuais Inteligentes (AVIs). Esta
dissertação apresenta o AdapTIVE (Adaptive Three-dimensional Intelligent and Virtual
Environment), um ambiente virtual que tem a sua estrutura e apresentação adaptadas de
acordo com os interesses e as preferências dos usuários (representadas em um modelo
de usuário) e conforme a manipulação (inserção, remoção ou atualização) de conteúdos
no ambiente. Um processo de categorização automático de conteúdos é aplicado na
criaç
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Simulação de grupos de humanos virtuais utilizando abordagens micro e macroscópicasVillamil, Marta Becker 27 March 2003 (has links)
Made available in DSpace on 2015-03-05T13:53:44Z (GMT). No. of bitstreams: 0
Previous issue date: 27 / Nenhuma / Este trabalho está inserido na área de animação comportamental, mais especialmente no que diz respeito a simulações de grupos de humanos virtuais socias que interagem entre si. Nós propomos um modelo composto por 3 fases distintas que visam I) a evolução social individual até o agrupamento de agentes, II) a aplicação de comportamentos competitivos e III) a visualização destes parâmetros de grupo alterando-se os movimentos individuais dos agentes, respectivamente fases 1, 2 e 3. Através da utilização de técnicas diversas como regras recompensas e competitividade os parâmetros dos indivíduos (estados, memória e percepção) e dos grupos (coesão, competitividade e crescimento) são caracterizados. São usados dois tipos de abordagem: micro e macroscópica, através de interações entre seus indivíduos e são representados através do conjunto de individualidades de seus integrantes. Na abordagem macroscópica, busca-se encontrar individualidades baseadas nos parâmetros de grupo. Neste contexto, são apresentados resultados
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