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Hydra: Arquitetura e Framework para Desenvolvimento de Ambientes Virtuais

ANJOS FILHO, Ronaldo Ferreira dos 03 March 2011 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-09T12:22:15Z No. of bitstreams: 2 Dissertação Mestrado - Ronaldo Ferreira dos Anjos Filho - Hydra_Arquitetura e Framework para Dese.pdf: 2666856 bytes, checksum: 766821f04455c6adeb8e36267416f970 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T12:22:15Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação Mestrado - Ronaldo Ferreira dos Anjos Filho - Hydra_Arquitetura e Framework para Dese.pdf: 2666856 bytes, checksum: 766821f04455c6adeb8e36267416f970 (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2011-03-03 / Os avanços tecnológicos experimentados nos últimos anos (tanto em hardware quanto em software) permitiram aos usuários domésticos executar aplicações complexas relacionadas a ambientes virtuais, tais como de Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA), Realidade Mista (RM), Jogos, dentre outras, em seus computadores. Em decorrência também desses avanços, foi possível aos desenvolvedores a criação de ferramentas com o intuito de auxiliar o desenvolvimento dessas aplicações, influenciando assim as mais diversas áreas da indústria, como Cinema e Jogos. Na literatura podem ser encontrados diversos frameworks para o desenvolvimento de aplicações de ambientes virtuais. Neste contexto é proposto Hydra, uma plataforma que possui dois objetivos principais: promover o desenvolvimento rápido de aplicações, mas abrangendo os mais diversos aspectos relacionados a ambientes virtuais (gráfico, sonoro, físico, dentre outros), e possibilitar a customização do próprio Hydra, oferecendo meios para que os usuários, a partir de plugins, definam o modo como ele irá desempenhar suas funcionalidades. Ao final deste trabalho foram desenvolvidos alguns plugins e uma aplicação teste com o intuito de validar preliminarmente a definição e implementação da arquitetura da plataforma Hydra, tendo sido constatado que, ainda como protótipo, a plataforma atende satisfatoriamente aos objetivos de desenvolvimento rápido, oferecendo aos usuários interfaces de programação simplificadas e integração entre os diversos componentes presentes em ambientes virtuais, e customização, permitindo maior controle do usuário a respeito de como a plataforma executa suas funcionalidades.
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O espaço como elemento da escultura: do moderno ao virtual

Ziegelmaier, Rafael Suarez 31 January 2012 (has links)
Submitted by Amanda Silva (amanda.osilva2@ufpe.br) on 2015-03-10T12:17:19Z No. of bitstreams: 2 O espaço como elemento da escultura - do moderno ao virtual.pdf: 3786657 bytes, checksum: c7a80839961d7d7e59392250cf5f0fca (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-10T12:17:19Z (GMT). No. of bitstreams: 2 O espaço como elemento da escultura - do moderno ao virtual.pdf: 3786657 bytes, checksum: c7a80839961d7d7e59392250cf5f0fca (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012 / No presente trabalho procurou-se demonstrar que o elemento espaço ganhou relevância na composição e formação da escultura ao longo do séc. XX. A princípio a escultura monolítica, derivada da técnica do entalhe, formou uma forte tradição que se mantém viva até os dias atuais. No entanto, no início do séc. XX, há uma ruptura com a tradicional escultura monolítica. Os chamados movimentos modernos surgiram com diferentes propostas estéticas, como o surrealismo, o futurismo, o expressionismo, etc. No trabalho de escultura de artistas do grupo cubista, suprematista e construtivista nota-se que o elemento espaço, e as relações espaciais entre as parte da obra foram adotados como uma nova proposta em substituição ao tradicional monólito. Na década de 1960 artistas do Minimalismo apresentaram obras em que procuravam evidenciar as relações externas da escultura, investigando as relações espaciais entre o todo da obra e o ambiente onde se encontra. Dentro deste mesmo ambiente de experimentações da década de 1960, também surgiram artistas que incorporaram aparelhos eletrônicos/digitais em suas obras procurando criar a ilusão de que as imagens produzidas por esse tipo de equipamentos poderiam ser percebidas como um espaço gerado artificialmente. Atualmente obras contemporâneas que se utilizam de tecnologias como Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresença podem trazer novidades nessa relação entre a obra de arte, o espaço e o espectador, e o presente trabalho busca identificar quais mudanças essa produção contemporânea traz para a linguagem da escultura.
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Realidade virtual na web: uma avaliação qualitativa do ponto de vista usuário

Rodrigues de Almeida, Isledna January 2002 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T15:59:22Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo5093_1.pdf: 1410483 bytes, checksum: a9b903f65833319e3a785e9555dc69d9 (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2002 / Desde a invenção da Internet, as tecnologias para construção de interfaces Web vem sendo progressivamente incrementada permitindo o desenvolvimento de aplicações cada vez mais avançadas. Dentre estas aplicações, estão as que utilizam a Realidade Virtual (RV), que vem de um novo paradigma de construção de interfaces cujo principal objetivo é fazer com que o usuário sinta-se dentro da interface. Este tipo de aplicação está se popularizando a cada dia, mas esta popularidade não significa necessariamente usuários satisfeitos. Os usuários estão se tornando cada vez mais exigentes. Essa dissertação de mestrado tem como objetivos avaliar aplicações de RV disponíveis na Internet e identificar quais as principais dificuldades encontradas pelos usuários do ponto de vista de interação. Para isso, é proposta uma metodologia que, através de técnicas, parâmetros e critérios de avaliação, avalie qualitativamente essas aplicações do ponto de vista do usuário final. A metodologia proposta foi validada através de um estudo de caso, tendo como base algumas aplicações de RV desenvolvidas no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco (CIn UFPE). Através dessa metodologia, é possível avaliar qualitativamente essas aplicações do ponto de vista do usuário final, utilizando-se algumas técnicas, parâmetros e critérios de avaliação para que, futuramente, possa-se fazer propostas, aplicações e implementações capazes de obter um melhor desempenho das aplicações
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Desktop virtual reality in the enchancement of digital elevation models

Teichrieb, Verônica January 2004 (has links)
Made available in DSpace on 2014-06-12T16:01:33Z (GMT). No. of bitstreams: 2 arquivo9550_1.pdf: 9178763 bytes, checksum: 18a2b5e479030dca6553328995e7c59c (MD5) license.txt: 1748 bytes, checksum: 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 (MD5) Previous issue date: 2004 / Modelos digitais de elevação são representações topográficas. Estes modelos podem conter diversos erros, o que causa incerteza sobre a confiabilidade dos dados. O uso confiável de dados de elevação requer que a incerteza associada aos dados seja levada em consideração e que os erros responsáveis por esta incerteza sejam identificados e removidos. Porém, um problema crítico é o fato de que estes erros podem ser causados por várias razões diferentes em cada modelo digital de elevação gerado, o que torna a sua identificação e a sua correção muito difíceis. Vários estudos propuseram metodologias para detectar e quantificar, e também para remover diferentes tipos de erros. Contudo, estes procedimentos aplicam algoritmos especializados em detectar erros com características particulares, produzindo bons resultados apenas quando o modelo contém predominantemente estes tipos específicos de erros. Atualmente, as metodologias de identificação e de correção de erros de diferentes tipos em modelos digitais de elevação não estão consolidadas e não são eficientes, e não existem ferramentas disponíveis para os usuários de modelos digitais de elevação. Esta tese supre a necessidade de definir métodos para atacar a problemática de erros em modelos digitais de elevação. Para isso, uma metodologia foi definida e uma ferramenta foi implementada para melhorar a qualidade de modelos digitais de elevação. A metodologia é baseada em interfaces de realidade virtual, que permitem a representação precisa de dados complexos, a visualização realista de objetos com formas sofisticadas que possuem características como altura e profundidade, e que são bastante interativas para explorar informações. Um conjunto de técnicas de visualização, interação e navegação, baseadas em interfaces de realidade virtual e adequadas para manipular modelos de terreno, foi definido. De acordo com a metodologia, usuários experientes de modelos digitais de elevação devem realizar três atividades básicas em um ambiente virtual apresentando um modelo digital de elevação tridimensional, para identificar e remover erros. Uma destas três atividades é visualizar e explorar o modelo digital de elevação, a fim de obter conhecimento sobre os dados que pode ser usado para interpretar e verificar visualmente o modelo. Analisar o modelo digital de elevação usando ferramentas de análise especializadas, de forma que características e representações estatísticas podem ser usadas para realizar o controle de qualidade dos dados e identificar áreas de erro no modelo, é outra atividade a ser realizada pelo usuário. Finalmente, uma terceira atividade é a edição de áreas de erro encontradas no conjunto de dados, de forma a melhorar o modelo digital de elevação. O sistema, chamado DEMEditor, foi desenvolvido com base nesta metodologia, para usuários experientes de modelos digitais de elevação. O DEMEditor constrói modelos de realidade virtual desktop baseados em modelos digitais de elevação de radar de abertura sintética interferométrico, e permite a visualização, exploração, análise e edição destes modelos. A realidade virtual desktop está cada vez mais se tornando uma opção atrativa por causa da sua habilidade em construir ambientes bastante realistas e interativos de baixo custo, que podem ser utilizados por qualquer organização. O sistema aperfeiçoa a cadeia de processamento para gerar modelos digitais de elevação de alta precisão; após o processamento dos dados brutos em um modelo digital de elevação, este modelo pode ser analisado de forma a verificar se os dados estão corretos e erros podem ser identificados e corrigidos para melhorá-lo. O DEMEditor foi utilizado para melhorar modelos digitais de elevação gerados a partir de dados reais, através da realização de estudos de caso. De fato, a eficácia do sistema foi confirmada.A interpretação visual tem um papel importante neste trabalho, pois emprega o conhecimento do usuário sobre os dados no processo de tomada de decisão sobre áreas (de erro) a serem melhoradas no modelo digital de elevação. O conhecimento prévio do usuário permite a identificação de qualquer tipo de erro, não havendo a necessidade de utilizar algoritmos de detecção automática especializados em detectar erros com características particulares
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Usabilidade em ambientes de realidade virtual: verificação de eficácia de avaliações heurísticas em ambientes de realidade virtual imersivos em games / Usabilidade em ambientes de realidade virtual: validação de avaliações heurísticas em ambientes de realidade virtual imersivos em games

OLIVEIRA, Eduardo José Gonçalves de 31 January 2017 (has links)
Submitted by Fernanda Rodrigues de Lima (fernanda.rlima@ufpe.br) on 2018-08-17T18:35:00Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Eduardo José Gonçalves de Oliveira.pdf: 8331807 bytes, checksum: 2c3bec798155c372be44282200642bc3 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-08-24T21:50:39Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Eduardo José Gonçalves de Oliveira.pdf: 8331807 bytes, checksum: 2c3bec798155c372be44282200642bc3 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-08-24T21:50:39Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Eduardo José Gonçalves de Oliveira.pdf: 8331807 bytes, checksum: 2c3bec798155c372be44282200642bc3 (MD5) Previous issue date: 2017-01-31 / A metodologia de Design Centrado no Usuário consiste em um ciclo iterativo de análise, ideação, prototipação e avaliação. Neste contexto, para identificarmos problemas de usabilidade em uma interface desde os estágios iniciais de concepção, as avaliações heurísticas são ferramentas de grande valia. O objetivo dessa dissertação foi a verificação de duas propostas de avaliações heurísticas, a avaliação proposta por Sutcliff e Gault (2004) e Rusu et al (2011), para ambientes de realidade virtual imersivos. Para se atingir esse objetivo, foi realizado um estudo de caso de dois jogos, Sobrenatural: a origem para as heurísticas de Sutcliff e Gault (2004) e Lamper VR: Firefly Rescue, para as heurísticas de Rusu et al (2011) e em seguida realizada uma avaliação das heurísticas através de um questionário SUS (Sistema de Escala de Usabilidade) adaptado. A partir dos resultados obtidos na verificação das heurísticas, foi possível elaborar uma lista de recomendações baseada nas ocorrências dos erros reportados pelos avaliadores, para se obter heurísticas mais consistentes. / The User-Centered Design methodology consists of an iterative cycle of analysis, ideation, prototyping, and evaluation. In this context, to identify usability problems in an interface from the earliest stages of design, heuristic evaluations are valuable tools. The objective of this dissertation was the verification of two proposals of heuristic evaluations, the evaluation proposed by Sutcliff and Gault (2004) and Rusu et al (2011), for immersive virtual reality environments. In order to reach this objective, a case study of two games was chosen, Supernatural: the origin for the heuristics of Sutcliff and Gault (2004) and Lamper VR: Firefly Rescue for the heuristics of Rusu et al (2011) An evaluation of the heuristics through an adapted SUS (Scale Usability System) questionnaire. From the results obtained in the verification of the heuristics, it was possible to elaborate a list of recommendations based on the errors occurrences reported by the evaluators, obtaining, more consistent heuristics.
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Um Sistema de Realidade Aumentada para a Visualização de Objetos Virtuais e Faciais Utilizando Câmeras RGB-D.

AZEVEDO, P. H. V. O. 23 September 2016 (has links)
Made available in DSpace on 2018-08-02T00:03:43Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_10159_Ata de Defesa.pdf: 643715 bytes, checksum: f746bcd3f2edf80129533250688117ae (MD5) Previous issue date: 2016-09-23 / ...
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A interação na internet : a influencia das novas tecnologias da comunicação na constituição de novos generos discursivos

Gazeta, Sonia Maria Mastrocola 03 December 2001 (has links)
Orientador: Denise Bertoli Braga / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-07-27T10:04:55Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Gazeta_SoniaMariaMastrocola_M.pdf: 5310603 bytes, checksum: 28331779c0fee28f7a57bfb43f06471c (MD5) Previous issue date: 2000 / Resumo: Esta dissertação tem como objetivo conduzir uma análise exploratória da linguagem desenvolvida em um novo espaço propiciado pelas novas tecnologias da comunicação: a Internet. O corpus constituiu-se de usos particulares desta linguagem em duas situações comunicativas: chats informais e entrevistas on-line de um projeto educacional patrocinado pelo jornal O Estado de São Paulo, denominado Projeto Estadão na Escola (PEE). O estudo elegeu duas questões centrais como foco de investigação. A primeira analisa em que medida o contexto interacional viabilizou a formação de um novo gênero discursivo, onde recursos expressivos próprios da oralidade se incorporaram às emissões dialogadas escritas. A segunda investiga como o meio eletrônico pode promover novos padrões de interação em situação de simétria social ilustrada pelos chats e assimetria social ilustrada pelas entrevistas on-line. Para discutir a característica híbrida da linguagem em Rede, recorremos à noção de continuum tipológico, onde a língua é considerada um fenômeno dinâmico, variado e heterogêneo, sem a rigidez dicotômica que tradicionalmente polarizou as duas modalidades lingüísticas. Para descrever as particularidades das entrevistas on-line , discriminamos as diferentes estratégias adotadas pelos sujeitos participantes no processo de disputa pela atenção da personalidade entrevistada. Nosso estudo indica o surgimento de novos gêneros discursivos no contexto da Internet. As reflexões sobre gênero desenvolvidas neste estudo privilegiam a orientação proposta nos trabalhos de Bakhtin (1997) e Marcuschi (1999;2000). Concluindo nossa investigação, apontamos uma possível relação entre o resultado de nossas análises e as propostas recentes que buscam incorporar computadores ligados em Rede à prática pedagógica do ensino de línguas / Abstract: Not informed. / Mestrado / Ensino-Aprendizagem de Lingua Materna / Mestre em Linguística Aplicada
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Estudo da viabilidade do uso de realidade virtual na criação de uma ferramenta de apoio ao planejamento de segurança física em instalações nucleares

SANTO, André Cotelli do Espírito 10 1900 (has links)
Submitted by Almir Azevedo (barbio1313@gmail.com) on 2014-02-07T16:02:43Z No. of bitstreams: 0 / Made available in DSpace on 2014-02-07T16:02:43Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013 / Nos últimos anos observa-se a importância de aprimorar a segurança física em instalações nucleares, principalmente devido ao crescente avanço do programa nuclear brasileiro. Nesse sentido, o presente trabalho teve como objetivo desenvolver uma ferramenta que permitisse a visualização e o planejamento de estratégias de ação em um ambiente virtual, visando melhorar a segurança. Para tal, foi criado um modelo virtual do Instituto de Engenharia Nuclear (IEN), localizado na Ilha do Fundão, Rio de Janeiro, Brasil. Esse ambiente é um modelo tridimensional, com representações próximas da realidade, onde os personagens virtuais (avatares) podem transitar e interagir em tempo real. Situações diversas que afetam a visibilidade e detecção de adversários, como iluminação natural e artificial, fenômenos climáticos, sombras e outros podem ser simulados com alto grau de realismo. Além disso, a ferramenta possui um sistema de vigilância através de câmeras virtuais, possibilitando o monitoramento do ambiente. Deste modo, esse sistema possibilitará simular estratégias de abordagem, permitindo uma avaliação dos procedimentos efetuados, bem como auxiliar no treinamento de segurança em instalações radioativas e nucleares / In recente years the importance of improving the physical security of nuclear facilities in increasing, mainly due to the advancement of the Brazilian nuclear program. In this sense, the present work aimed to develop a tool that allows the visualization and planning of action strategies in a virtual environment, in order to improve security. For such, a virtual model of the Instituto de Engenharia Nuclear (IEN), located on Ilha do Fundão, Rio de Janeiro, Brazil, was created. This environment is a three-dimensional model, with representations akin to reality, where virtual characters (avatars) can move and interact in real time. Situations that could affect adversary visibility and detection such as natural and artificial illumination, climate and shadows can be represented with realism. In addition, the tool has a virtual CCTV surveillance system that allows environment supervising. Thus, the system makes possible strategies simulation, allowing an evaluation of the perfomed procedures as well as assisting in the training of security personal in nuclear and radioactive installations
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Estudo da aplicação de realidade virtual em programas de treinamento sobre a tecnologia nuclear

PASTURA, Valéria da Fonseca e Silva, Instituto de Engenharia Nuclear January 2016 (has links)
Submitted by Lucas Rocha (lucasdlrocha@gmail.com) on 2017-03-13T14:09:46Z No. of bitstreams: 1 VALÉRIA PASTURA M.pdf: 482574 bytes, checksum: def782620d157359eacbf369c71e043e (MD5) / Made available in DSpace on 2017-03-13T14:09:46Z (GMT). No. of bitstreams: 1 VALÉRIA PASTURA M.pdf: 482574 bytes, checksum: def782620d157359eacbf369c71e043e (MD5) Previous issue date: 2016 / As atividades desenvolvidas nas unidades que compõem a Comissão Nacional de Energia Nuclear (CNEN) estão presentes em diversos setores da sociedade brasileira, seja na medicina, indústria, geração elétrica, mineração entre outras. Partindo do pressuposto de que os servidores são o grande diferencial da CNEN, os programas de treinamento têm papel importante no processo de desenvolvimento organizacional, pois estes alinham os profissionais com as estratégias da instituição. Nesse sentido, essa dissertação de mestrado teve como objetivo avaliar programas de treinamento aplicados pela CNEN e propor e avaliar a utilização da técnica de Realidade Virtual (RV) como um novo método a ser aplicado em programas de treinamento. Para alcançar este objetivo realizamos duas abordagens metodológicas, por meio de questionários e a partir da análise dos resultados pudemos concluir que não houve um programa de treinamento eficiente e aplicado de forma sistemática pela CNEN e que a utilização da técnica de RV valoriza os programas de treinamento na compreensão de temas de difícil assimilação, como o nuclear. Desta forma, para um bom desempenho funcional, os programas de treinamento adotados pela CNEN devem estar estruturados de forma a propiciar o desenvolvimento de competências e habilidades de seus servidores e espera-se que as ferramentas de realidade virtual sejam inseridas nestes programas para este fim. / The activities developed in the units which organize the National Nuclear Energy Commission (CNEN) are present in various sectors of the Brazilian society, being them in medicine, industry, electricity generation, mining, and among the others. Based on the assumption that the employees are CNEN´s mayor differential and the training programs play an important role in the process of organizational development, because they align the professionals with the strategies of the institution properly. Focusing on these matters, this master´s thesis aimed to evaluate the training programs which are applied by CNEN, in order to propose and evaluate the use of the Virtual Reality (VR) expertise as a new method to be applied in the training programs. To accomplish this purpose, we performed two methodological approaches through questionnaires. And from the analysis of the results obtained, we could realize that there was no efficient training program which is systematically applied by CNEN, and the use of the RV technique improves the training programs in the understanding of themes whose assimilation is challengeable, such as those related to nuclear power. In this sense, for a better functional performance, the training programs adopted by CNEN must be structured so as to enable the development of each server´s skills as well as abilities and, it is actually hoped that the virtual reality tools could be inserted in these programs to pursue only this purpose.
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Mesa de controle virtual para treinamento de operações: um estudo de caso para um simulador de usina nuclear

Aghina, Mauricio Alves da Cunha e, Instituto de Engenharia Nuclear 03 1900 (has links)
Submitted by Marcele Costal de Castro (costalcastro@gmail.com) on 2017-08-30T16:41:39Z No. of bitstreams: 1 MAURICIO ALVES DA CUNHA E AGHINA_ M.pdf: 5627813 bytes, checksum: 216957f5a8919957ecacf28fdcd5ccf6 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-30T16:41:39Z (GMT). No. of bitstreams: 1 MAURICIO ALVES DA CUNHA E AGHINA_ M.pdf: 5627813 bytes, checksum: 216957f5a8919957ecacf28fdcd5ccf6 (MD5) Previous issue date: 2009-03 / Uma usina nuclear é uma instalação de geração de energia elétrica. Devido ao seu alto grau de complexidade e normas rígidas de segurança é extremamente necessário que seus operadores sejam muito bem treinados para a sua operação, pois caso haja uma falha humana, esta irá acarretar um desligamento da planta com conseqüentes prejuízos econômicos para a operadora e para a população em geral, devido a possibilidade de um black out na rede elétrica. Para evitar essa possibilidade de falha a operadora, normalmente, possui um simulador full scope da mesa de controle da planta, que é a réplica física da mesa de controle original. O controle deste simulador é um programa de computador que pode gerar o funcionamento igual ao normal ou vários cenários de acidentes para treinarem os seus operadores nas varias condições de operação da planta. Devido ao simulador ser a réplica física da mesa de controle, acarreta um custo muito elevado para a construção das instalações prediais e dos componentes da mesa. A proposta deste trabalho é apresentar um projeto de um simulador virtual com a modelagem em 3D estéreo da mesa de controle da planta nuclear e com as mesmas funções de operação do simulador original. Este simulador virtual terá um custo muito menor e serve para um pré-treinamento de operadores com o intuito de se familiarizar com o original. / Nuclear Power Plant (NPP) is a facility for electrical energy generation. Because of its high degree of complexity and very rigid norms of security it is extremely necessary that operators are very well trained for the NPP operation. A mistaken operation by a human operator may cause a shutdown of the NPP, incurring in a huge economical damage for the owner and for the population in the case of a electric net black out. To reduce the possibility of a mistaken operation, the NPP usually have a full scope simulator of the plant´s control room, which is the physical copy of the original control room. The control of this simulator is a computer program that can generate the equal functioning of the normal one or some scenarios of accidents to train the operators in many abnormal conditions of the plant. A physical copy of the control room has a high cost for its construction, not only of its facilities but also for its physical components. The proposal of this work is to present a project of a virtual simulator with the modeling in 3D stereo of a control room of a given nuclear plant with the same operation functions of the original simulator. This virtual simulator will have a lower cost and serves for pretraining of operators with the intention of making them familiar to the original control room.

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