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Uma aplicação das técnicas de realidade virtual na visualização e corte de poliedros não-convexos / Application of virtual reality techniques in visualizing and cutting non-convex polyhedronSilva, Maria Emilia da 16 February 2007 (has links)
This dissertation presents an educational software which explores Virtual Reality
techniques (VR) through the development of virtual educational environments. 3D
Geometry has been taken as a case study. The objective of this work is the
extension of the cut for convex and non-convex polyhedron. The virtual
environment and the interaction techniques have been developed using the VRML
(Virtual Reality Modeling Language) and JavaScript languages. After making the
system available to potential users, they were able to do some experiments and
confirmed that the techniques proposed are satisfactory and helpful in the learning
process and in the visualization of non-convex polyhedron. / Esta dissertação apresenta um software educacional que explora técnicas de
Realidade Virtual (RV) através do desenvolvimento de ambientes virtuais
educacionais. Utiliza-se a Geometria Espacial como estudo de caso. O objetivo deste
trabalho é a extensão do corte para poliedros convexos e não-convexos. O ambiente
virtual e as técnicas de interação propostas foram desenvolvidas utilizando-se a
linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language) e JavaScript. Após
disponibilizar o sistema para potenciais usuários, estes puderam realizar alguns
experimentos e identificaram que as técnicas propostas auxiliam, de forma
satisfatória, no processo de aprendizado da visualização de poliedros não-convexos,
graças ao uso das técnicas de RV propostas. / Mestre em Ciências
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Guia on-line e de acesso gratuito para roteirização de documentários imersivos /Teixeira, Matheus. January 2019 (has links)
Orientador: Francisco Machado Filho / Banca: Marcos Americo / Banca: Fernando Carlos Moura / Resumo: A presente dissertação desenvolve o e-book de 50 páginas "Imersodoc: Guia para roteirização de documentários imersivos", que como o nome sugere é um guia prático para construção de roteiros de gravação para documentários imersivos. Para ficar disponibilizado on-line e com acesso gratuito, está hospedado no website <www.imersodoc.wixsite.com/site>, desenvolvido pelo autor da pesquisa. Antes de criar o guia, houve etapa de pesquisa bibliográfica com adoção de leituras exploratória, seletiva, analítica e interpretativa. Também foram analisados três documentários imersivos ("6x9: a virtual experience of solitary confinement"; "The Displaced"; e "The People's House") e realizadas entrevistas em profundidade, no modelo despadronizado com perguntas abertas, com Fred Mauro, Tadeu Jungle e Thomas Seymat - três profissionais que praticam narrativas audiovisuais de imersão no gênero não ficcional. Como achados científicos: cria-se o Dodecaedro de Realidade Virtual para localização geográfica de elementos em cada cena e definição da "primeira vista" que o experienciador terá; aponta-se que o roteiro imersivo deve: definir altura da câmera, distância dos motivos gravados, ponto de vista em primeira ou terceira pessoa, esconderijo da equipe e dos equipamentos; e indicar "filme-dispositivo", movimento da câmera e hotspot(s) - elemento de interatividade e não linearidade narrativa. / Abstract: The present master's thesis develops the 50-page e-book "Imersodoc: Guia para roteirização de documentários imersivos", which, as its name suggests, is a practical guide to the construction of shooting scripts for immersive documentary films. To be available online and with free access, it is hosted on the website <www.imersodoc.wixsite.com/site>, developed by the author of the research. Before creating the guide, there has been a bibliographic research stage with the adoption of exploratory, selective, analytical and interpretive readings. Three immersive documentary films ("6x9: a virtual experience of solitary confinement", "The Displaced" and "The People's House") have also been analyzed and in-depth interviews have been conducted in the non-standardized model with open-ended questions with Fred Mauro, Tadeu Jungle and Thomas Seymat - three professionals who practice audiovisual immersion narratives in the non-fictional genre. As scientific findings: the Dodecahedron of Virtual Reality is created for geographic location of elements in each scene and definition of the "first sight" that the experiencer will have; it is pointed out that the immersive script must: define camera height, distance of the motifs shot, point of view in first or third person, hiding of the team and equipment; and indicate "device-film" ("filme-dispositivo", written in Portuguese), camera movement and hotspot(s) - element of interactivity and non-linearity narrative. / Resumen: La presente disertación desarrolla un e-book de 50 páginas "Imersodoc: Guia para roteirização de documentários imersivos", que como el nombre sugiere es una guía práctica para la construcción de guiones de grabación para documentales inmersivos. Para estar disponible de forma online y con acceso gratuito, está alojado en el sitio web <www.imersodoc.wixsite.com/site>, desarrollado por el autor de la investigación. Antes de crear la guía, hubo etapa de investigación bibliográfica con adopción de lecturas exploratoria, selectiva, analítica e interpretativa. También se analizaron tres documentales inmersivos ("6x9: a virtual experience of solitary confinement"; "The Displaced"; e "The People's House") y fueran realizadas entrevistas en profundidad, en el modelo no estandarizado con preguntas abiertas, con Fred Mauro, Tadeu Jungle e Thomas Seymat - tres profesionales que practican narrativas audiovisuales de inmersión en el género no ficcional. Como descubrimientos científicos: se crea el Dodecaedro de Realidad Virtual para localización geográfica de elementos en cada escena y definición de la "primera vista" que el experimentador tendrá; se señala que el itinerario inmersivo debe: definir altura de la cámara, distancia de los motivos grabados, punto de vista en primera o tercera persona, escondite del equipo y de los equipos; e indicar "película-dispositivo" ("filme-dispositivo", escrito en portugués), movimiento de la cámara y hotspot(s) - elemento de interactividad y no lineali... (Resumen completo clicar acceso eletrônico abajo) / Mestre
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Efeitos da terapia baseada em realidade virtual sobre a motivação, engajamento, aderência e repercussões hemodinâmicas em cardiopatas /Cruz, Mayara Moura Alves da. January 2018 (has links)
Orientador: Luiz Carlos Marques Vanderlei / Banca: Francis Lopes Pacagnelli / Banca: Roselene Modolo Regueiro Lorençoni / Resumo: Introdução: apesar dos benefícios da reabilitação cardiovascular (RCV) para as doenças cardiovasculares, a baixa aderência dos pacientes é uma preocupação. Ela pode estar relacionada a diversos fatores, dentre eles, à motivação e ao engajamento ao tratamento. Terapias alternativas podem melhorar motivação, engajamento e assim refletir em melhor aderência. Nesse contexto, a terapia baseada em realidade virtual (TRV) surge como uma opção para cardiopatas, contudo nesse grupo de pacientes é necessário um maior controle dos parâmetros hemodinâmicos, visto que se ultrapassados podem causar maior risco à saúde. Objetivo: investigar engajamento, motivação, barreiras e aderência frente a aplicação de TRV em cardiopatas ou pacientes com fatores de risco que participam regularmente da RCV e avaliar suas repercussões hemodinâmicas agudas. Métodos: foram recrutados participantes de um programa de RCV e alocados de forma randomizada para as intervenções RCV ou RCV+TRV. As intervenções foram realizadas por 12 semanas. Sendo o desfecho primário a avaliação o engajamento (escala de engajamento), motivação (Behavioral Regulation in Exercise Questionnaire 3), barreiras (escala de barreiras para reabilitação cardíaca) e aderência dos pacientes (frequência registrada no prontuário). O desfecho secundário foi a avaliação das repercussões hemodinâmicas agudas antes, durante e após uma sessão por meio da pressão arterial (PA), frequência cardíaca (FC), FC de reserva, frequência respiratória (f), sa... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Introduction: there is a concern regarding to the low adherence of patients in cardiovascular rehabilitation (CR), despite their benefits. It may be related to several factors, among them, motivation and engagement to treatment. Alternative therapies can improve motivation, engagement reflecting in better adherence and, in this context, virtual reality based therapy (VRBT) appears as an option for cardiac patients. However, in this population, a greater control of hemodynamic parameters is necessary, once if exceed they can cause a greater risk to health. Objective: to investigate engagement, motivation, barriers and adherence through the application of VRBT in patients with cardiovascular diseases or patients with risk factors who regularly participate in CR. In addition, to evaluate their acute hemodynamic repercussions. Methods: participants of CR program were randomized to CR or CR+ VRBT. The interventions were performed for 12 weeks. The primary endpoint was engagement (User Engagement Scale), motivation (Behavioral Regulation in Exercise Questionnaire 3), barriers (Cardiac Rehabilitation Barriers Scale), and patient's adherence (frequency recorded on the chart). The secondary endpoint was the acute hemodynamic repercussions before, during and after a session through blood pressure (BP), heart rate (HR), HR reserve, respiratory rate (rr), oxygen saturation and rate of perceived exertion (RPE). Statistical analysis: homogeneity of the data had been evaluated (Mauchley sph... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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VRMol - um ambiente virtual distribuído para visualização e análise de moléculas de proteínas. / VRMol - a distributed virtual enviroment to visualize and analyze molecules of proteins.Rodello, Ildeberto Aparecido 12 February 2003 (has links)
Este trabalho utiliza conceitos de Realidade Virtual e Sistemas Distribuídos para desenvolver um Ambiente Virtual Distribuído para visualização e análise de moléculas de proteínas, denominado VRMol. O sistema foi implementado com a linguagem Java, incluindo as APls Java 3D e Java RMI, visando permitir que pesquisadores geograficamente dispersos troquem informações de uma maneira rápida e eficiente, acelerando a pesquisa e discussão remotas. Assim, foram desenvolvidos uma interface gráfica com Java 3D e um conjunto de métodos para troca de mensagens de acordo com o modelo de comunicação cliente/servidor, com Java RMI. Além disso, o sistema também permite a utilização de alguns dispositivos de entrada não convencionais como joystick e luvas. / This work use the Virtual Reality and the Distributed Systems concepts to develop a Distributed Virtual Environment to visualize and analyze molecules of proteins, called VRMol. The system was implemented with the Java programming language, including the Java 3D and Java RMI APIs, aiming to allow geographically disperse researches exchange information in a quick and efficient way, speeding up the remote research and discussion. Thus, was developed a graphical interface with Java 3D and a set of methods to exchange messages according to a client/server communication model with Java RMI. Furthermore, the system also allows the use of some non-conventional input devices as joysticks and gloves.
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Uma arquitetura de comunicação escalável para sistemas de visualização imersivos. / A scalable communication architecture for immersive visualization systems.Belloc, Olavo da Rosa 21 November 2016 (has links)
A complexidade dos sistemas de visualização imersivos pode variar tremendamente conforme a sua aplicação. Algumas ferramentas mais simples fazem uso de um único óculos de Realidade Virtual como infraestrutura de visualização. No entanto, aplicações mais complexas, como simuladores e outras ferramentas de treinamento, podem necessitar de uma infraestrutura distribuída, contendo diversos computadores e telas. Alguns simuladores e outras aplicações de treinamento fazem uso frequente de periféricos sofisticados de interação, que reproduzem de maneira fiel os elementos encontrados no cenário real. Além disto, o espaço de treinamento pode ser compartilhado por dois ou mais usuários. Estes requisitos acabam por impor o uso de sistemas de visualização complexos e distribuídos, que visam cobrir de maneira quase completa o campo de vis~ao destes usuários. Por causa das características deste tipo de sistema, as aplicações desenvolvidas nestes cenários são inerentemente complexas, pois frequentemente consideram aspectos específicos da infraestrutura para realizar a distribuição e o sincronismo da cena virtual. Esta complexidade dificulta o desenvolvimento, a manutenção e a interoperabilidade destas ferramentas. Este trabalho apresenta uma arquitetura de comunicação para promover o uso de sistemas imersivos de forma simples e transparente para as aplicações, viabilizando o uso de infraestruturas complexas e distribuídas. A arquitetura proposta utiliza o mecanismo de substituição do driver OpenGL para obter, de forma automática, a distribuição do aspecto gráfico das aplicações. Apesar deste conceito já ter sido discutido na literatura, esta proposta apresenta um conjunto de técnicas para contornar as limitações inerentes desta abordagem e obter ganhos de desempenho significativos, com resultados consistentes em um amplo conjunto de infraestruturas. As técnicas apresentadas neste trabalho sugerem, entre outras coisas, o uso de recursos modernos do padrão OpenGL para reduzir o volume de comunicação entre CPU e GPU. Um dos recursos avaliados foi o uso de mecanismos de renderização indireta, onde a aplicação armazena os comandos de renderização na memória da placa gráfica. Juntamente com esta técnica, o trabalho também investigou o uso de um algoritmo de culling na própria GPU, o que permitiu que esta otimização fosse utilizada mesmo em sistemas com arranjos mais complexos de tela. Os resultados obtidos mostram que a aplicação pode exibir o seu conteúdo em um conjunto amplo de sistemas imersivos, contendo mais resolução e mais geometria visível, sem deteriorar o seu desempenho. Os testes foram conduzidos em diferentes infraestruturas e com cenas de tamanhos variáveis. Nos casos mais complexos, as técnicas propostas podem reduzir em 86% o tempo médio de renderização, quando comparadas com as abordagens tradicionais. / The complexity of immersive visualization systems can vary tremendously depending on their application. Some simple tools might only require a conventional virtual reality goggle as a visualization infrastructure. However, more complex applications, such as simulators and other training tools, might require a distributed infrastructure, containing several computers and screens. Some training applications and simulators invariably make use of physical peripherals for interaction, which are designed to faithfully reproduce the elements found in real scenarios. Furthermore, the training area may be shared by two or more users. These requirements usually impose the use of complex and distributed imaging systems, which are intended to cover almost the entire field of view of the users involved. Because of the characteristics of this type of system, the applications developed for these infrastructures are inherently complex. They are required to consider specific aspects of the infrastructure itself to carry out the distribution and synchronization of the virtual scene. This complexity hampers the development, maintenance and interoperability of these tools. This work presents a communication architecture to promote the use of immersive systems by allowing applications to use complex and distributed infrastructures in a simple and transparent way. The proposed architecture uses the approach of replacing the OpenGL driver to transparently achieve graphics distribution. Although this has already been discussed in the literature, this document presents a set of techniques to overcome the inherent limitations of this approach and ultimately achieve significant performance gains, with consistent results across a broad range of infrastructures. The techniques presented here suggest, among other things, the use of modern features of the OpenGL standard to reduce the communication overhead between CPU and GPU. One of the features evaluated was the usage of indirect rendering, where the application stores all the rendering commands in the graphics card dedicated memory. Along with this feature, the work also investigated the use of a culling algorithm on the GPU itself, which allowed this optimization to be used even on systems containing screens with a more complex layout. The results show that the application can render its content in a wide range of immersive systems, with higher resolution and more visible geometry, without degrading its performance. The tests were conducted at different infrastructures and scenes with variable sizes. In the more complex use cases, the proposed techniques can reduce by up to 86% the average rendering time, when compared to the traditional approaches.
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Simulação do protocolo médico de punção pleural com realidade virtual / Pleural puncture medical protocol simulation ssing virtual realityCorrêa, Ellen dos Santos 09 August 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-08-09 / This work describes the fundamental elements of medical simulations. It also documents a medical training prototype that was developed. Such prototype is composed of 3d models of a surgery room, anatomical models of a patient as well as models of a medical crew. The prototype also allows one to perform actions linked to the medical training of the pleural puncture. Finally, the prototype contains an evaluation agent that verifies the performance of the users while performing the medical procedure. This work goes on to evaluate the usability of a head mounted display in a medical simulation when compared with a simpler solution that uses just a LCD display. / Este trabalho descreve os elementos fundamentais para a construção de um sistema para simulação médica e o desenvolvimento de um protótipo de um ambiente de realidade virtual para treinamento médico. O protótipo inclui modelos 3D de uma sala de cirurgia, da anatomia do paciente virtual e da equipe médica, bem como os módulos de software necessários para simular o treinamento médico no protocolo do procedimento de punção pleural. O sistema possui ainda um agente avaliador capaz de acompanhar o desempenho dos usuários nas etapas necessárias do procedimento médico. Além disso, avaliamos a usabilidade de um capacete de realidade virtual neste tipo de aplicação, através de testes comparativos com uma solução mais simples que utiliza apenas um monitor convencional como saída de vídeo.
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Modelo de representação espaço-temporal em reconstruções digitais tridimensionaisMaria Amelia Eliseo 07 December 2012 (has links)
A representação da arquitetura através da perspectiva, plantas, cortes e fachadas não são suficientes para mostrar sua essência, onde o ser humano, como parte integrante, age e a modifica ao longo do tempo. Os recursos de computação gráfica, realidade virtual e descrição semântica possuem potencial para retratar outras essências da arquitetura, como as relações temporais e a agregação de valores sociais, econômicos, culturais, históricos, dentre outros. Este trabalho apresenta um modelo de representação espaço-temporal em reconstruções tridimensionais de espaços arquitetônicos, onde o usuário pode explorar os ambientes virtuais através do espaço e do tempo, e visualizar anotações textuais complementares, estendendo a realidade da cena observada. O objetivo foi investigar a representação da dimensão temporal e as atualizações dos elementos gráficos de acordo com o tempo em cenários que retratam reconstruções digitais tridimensionais de espaços arquitetônicos. Para gerenciar as atualizações das cenas nos seus diferentes momentos incorporou-se semântica aos elementos gráficos. Uma ontologia, no domínio da arquitetura, foi associada ao modelo tridimensional para descrever as relações temporais utilizadas nestas transições. A mesma ontologia fornece informações para as anotações textuais complementares à representação gráfica. O modelo tridimensional utilizou-se de recursos de reuso de elementos gráficos e semânticos visando à otimização do desempenho gráfico na renderização das cenas. Para testar a viabilidade do modelo foi elaborada uma aplicação que representa tridimensionalmente um espaço reduzido do Edifício Mackenzie e que serviu de prova do conceito. Devido a sua modularidade e flexibilidade, o modelo tridimensional permite acréscimo de períodos e objetos semânticos e a ontologia permite a descrição de outros espaços arquitetônicos, podendo integrar-se a outras representações tridimensionais tornando o ambiente vivo para retratar outras situações. A associação com a ontologia tem como potencial o uso por mecanismos de busca retornando ambientes tridimensionais que representem espaços arquitetônicos. O modelo pode ser utilizado como alternativa virtual à documentação e catalogação de patrimônio arquitetônico na preservação de sua memória. Acredita-se que as representações espaço-temporais em reconstruções digitais abram possibilidades de experimentação de outras formas de interação e do retrato de outras dimensões da arquitetura.
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Emprego de realidade virtual, realidade aumentada e telepresen?a imersiva na opera??o de ve?culos n?o tripuladosFabris, Eduardo Jos? 28 November 2012 (has links)
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Previous issue date: 2012-11-28 / One of the difficulties faced by unmanned vehicles operators is to understand the situation of the vehicle in the local where it is and the relationship of the events that occur there with the vehicle and with the mission that is being executed. This may happen due to the type of control station used and the resources available both in the station as in the vehicle. In this context, this paper investigates how the technologies of Virtual Reality, Augmented Reality and Immersive Telepresence, when used simultaneously, are able to increase the situational awareness of unmanned vehicle operator and the navigation efficiency. For this reason, this paper proposes a control and navigation system to unmanned ground vehicle whose main feature is the simultaneous use of resources related to Virtual Reality, Augmented Reality and Immersive Telepresence. Besides the system, as a way to facilitate the evaluation of this system, were implemented also an unmanned ground vehicle simulator and a tool for visualization and analysis the data generated during the use of the simulator. Regarding of the navigation efficiency, this system was evaluated from the data that describe the vehicle behavior. Concerning the situational awareness, this system was evaluated using the SAGAT method. The results obtained indicate that an immersive instrument is useful when the tasks executed by the vehicle depend on the detailed observation of the local where the vehicle is. However, tasks associated with the pure and simple navigation can be executed with good performance even without the immersive instrument. / Uma das dificuldades enfrentadas pelos operadores de ve?culos n?o tripulados ? entender a situa??o do ve?culo no local onde ele se encontra e a rela??o dos eventos que l? ocorrem com o ve?culo e com a miss?o sendo realizada. Isto pode acontecer devido ao tipo de esta??o de controle utilizada e aos recursos dispon?veis tanto na esta??o quanto no ve?culo. Neste contexto, este trabalho investiga o quanto as tecnologias de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresen?a Imersiva, quando empregadas de forma simult?nea, s?o capazes de aumentar a consci?ncia situacional do operador de um ve?culo n?o tripulado e a efici?ncia da navega??o. Para isso, este trabalho prop?e um sistema de controle e navega??o aplic?vel a ve?culos terrestres n?o tripulados cuja principal caracter?stica ? o emprego simult?neo de recursos ligados a Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Telepresen?a Imersiva. Como forma de viabilizar a avalia??o deste sistema, foram implementados tamb?m um simulador de ve?culo terrestre n?o tripulado e uma ferramenta de visualiza??o e an?lise dos dados gerados durante o uso do simulador. No que diz respeito ? efici?ncia de navega??o, este sistema foi avaliado a partir dos dados que descrevem o comportamento do ve?culo. Quanto ? consci?ncia situacional, este sistema foi avaliado atrav?s do m?todo SAGAT. Os resultados obtidos indicam que um aparato imersivo ? ?til quando as tarefas realizadas atrav?s do ve?culo dependem da observa??o detalhada do local onde o ve?culo se encontra. Entretanto, tarefas associadas ? navega??o pura e simples podem ser realizadas com bom desempenho mesmo sem o aparato imersivo.
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A rela????o da realidade virtual e os idosos: uma revis??o sistem??ticaBrito, Hana Barros Bezerra L??bo de 01 December 2017 (has links)
Submitted by Sara Ribeiro (sara.ribeiro@ucb.br) on 2018-04-23T17:53:20Z
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Previous issue date: 2017-12-01 / The improvement of the quality of life, healthier habits on health and information the elderly population is constantly growing. The aging process is due to several changes in the body, and some of these changes can lead to physiological deficits in the body, and maintaining these healthy living habits are essential for longevity such as: food, lifestyle and physical activities. Virtual Reality is a method that is being evaluated by science, working with strands such as balance, mobility, cognition and functionality are being applied in the elderly population and are well received as methods of treatment or prevention. With the objective of reviewing the literature in the last 5 years, it brings to the reader, what was used of methodology, which statistical tests, such as receptivity of the elderly and levels of efficacy. Articles were searched in the Embase databases; Pubmed; Lalics and BDTD, at first 163 studies were selected, but only 9 studies remained for final analysis. The results indicate that Virtual Reality is an effective, and has a greater adherence to treatment than with some other methods, when evaluating statistical tests, the studies presented pointed out some shortcomings that should be taken into account. It is suggested that there is a deeper understanding of the subject in different lines of research; statistical planning should be better planned and methodologies replicated with a greater number of older people with clearer treatment protocols such as number of sessions, intervention time and times per week. / Devido a melhora da qualidade de vida, h??bitos mais saud??veis acesso a sa??de e informa????o a popula????o idosa est?? em constante crescimento. O processo de envelhecimento se dar por v??rias altera????es no corpo, e algumas dessas altera????es podem levar a d??ficits fisiol??gicos no organismo, e a manuten????o desses h??bitos de vida sald??vel s??o imprescind??veis para longevidade como: alimenta????o, estilo de vida e atividades f??sicas. A Realidade Virtual ?? um m??todo que est?? sendo avaliado pela ci??ncia, trabalhando com vertentes como equil??brio, mobilidade, cogni????o e funcionalidade est??o sendo aplicados na popula????o idoso e sendo bem recebidos como m??todos de tratamento ou preven????o. Com o objetivo de revisar a literatura nos ??ltimos 5 anos, traz ao leitor, o que foi utilizado de metodologia, quais os testes estat??sticos, como foi a receptividade dos idosos e os n??veis de efic??cia. Foram pesquisados artigos nas bases de dados Embase; Pubmed; Lalics e BDTD, A primeiro momento163 estudos foram selecionados, por??m s?? restavam para analise final 9 estudos. Os resultados apontam que a Realidade Virtual ?? um eficaz, e possui maior ades??o ao tratamento do que com alguns outros m??todos, ao avaliar os testes estat??sticos, os estudos apresentados apontaram algumas faltas que devem ser levadas em considera????o. Sugere-se que haja um maior aprofundamento sobre o assunto em diferentes linhas de pesquisa; os planejamentos estat??sticos devem ser melhor planejados e a metodologias sejam replicadas com maior n??mero de idosos, com protocolos de tratamentos mais claros, como n??mero de sess??es, tempo de interven????o e vezes por semana.
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Realidade virtual aplicada à ergonomia por meio do design participativo /Gasperini, Ricardo. January 2010 (has links)
Orientador: José Carlos Plácido da Silva / Banca: João Alberto Camarotto / Banca: Luis Carlos Paschoarelli / Resumo: A ergonomia está cada vez mais presente no desenvolvimento do produto e consequentemente no processo produtivo. As empresas estão sentindo que o investimento em ergonomia é de suma importância na preservação da saúde de seus colaboradores como também no aumento de eficiência da produtividade. Para isso algumas empresas investem em alta tecnologia como Centros de Realidades Virtuais para simular e prever atividades futuras e desenvolver novos produtos. Esta ferramenta utilizada pelas indústrias busca antecipar a melhor solução para os postos de trabalho tornando as atividades menos desgastantes e penosas como também tornando os produtos mais eficientes. Deste modo a pesquisa teve como objetivo avaliar a aplicação da realidade virtual imersiva na análise e avaliação ergonômica por meio do design participativo e assim conhecer suas potencialidades. Este estudo buscou verificar até que ponto a realidade virtual pode auxiliar os especialistas em ergonomia sem que os mesmos tenham que produzir modelos físicos. A metodologia empregada nesta pesquisa envolveu a utilização de um Centro de Realidade Virtual - CRV com o método de grupo de foco simulando atividades e captando a percepção dos sujeitos envolvidos. O experimento evidenciou grande relevância nas aplicações da realidade virtual em algumas situações como na análise de biomecânica, movimento simultâneo e percepção do usuário, porém em algumas atividades verificou-se a necessidade da construção de modelos físicos para maior interação e envolvimento do sujeito. Os testes efetuados também mostraram que a realidade virtual tornou possível a avaliação ergonômica de uma atividade que seria impossível de ser efetuada em ambiente real sem que houvesse uma grande alocação financeira. Este fato se deve pelo motivo da dimensão do produto estudado (grande proporção) e a complexidade do processo ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: The ergonomics is even more present time in the development of the productive process. The companies feel that the investment in ergonomics is of utmost importance in the preservation of its collaborators health as well as in the increase of efficiency of the productivity. For this reason companies invest in high technology as Centers of Virtual Realities to simulate and to foresee future activities as well as to develop new products. This tool used by the industries searches to anticipate the best solution for the work place turning tough activities less tiring as well as making the products more efficient. In this way the research had as objective to evaluate the application of the immersed virtual reality in the analysis and ergonomic evaluation through the participatory design to know its potentialities. This study aimed verifies to what point the virtual reality can assist the specialists in ergonomics without producing physical models. The methodology used in this research involved the use of a Center of Virtual Reality - CVR with the method of group of focus simulationg some activities and catching the perception of the involved person. The experiment evidenced great relevance in the applications of the virtual reality in some situations as in the analysis of biomechanics and perception of the user, however in some activities it was verified the necessity of the construction of physical models for bigger interaction and involvement of the participants. The tests had also shown that the virtual reality became the ergonomic evaluation of an activity possible which would be impossible to be done in real environment without the necessity on financial allocation. This fact is due to the reason of the dimension of the studied product (great ratio) and the complexity of the process. The tool (Virtual Reality) also provided to try the involvement of the team through participatory design ... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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