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Análise dos efeitos econômicos da Lei 12.485/11 no mercado audiovisual /

Santos, Fernando Jacinto Anhê. January 2017 (has links)
Orientador: Antônio Francisco Magnoni / Banca: Juliano Mauricio de Carvalho / Banca: José Aparecido dos Santos / Resumo: Após seis anos de aprovação da Lei 12.485/11 (Lei da TV Paga) é possível notar seus efeitos econômicos no mercado audiovisual. A legislação dispõe de artigos que determinam política de cotas para vários elos da cadeia produtiva do audiovisual. A lei também destina verbas provenientes da cobrança do CONDECINE ao FSA (Fundo Setorial do Audiovisual), que é responsável por fomentar e financiar o mercado audiovisual brasileiro. Esta pesquisa tem como objetivo principal observar os efeitos econômicos da lei 12.485/11 no mercado audiovisual nacional em diferentes elos de sua cadeia produtiva. Para isso, a pesquisa começa com um resgate histórico sobre a economia política nacional, sobre seus aspectos legais, políticos e econômicos; sintetiza os primeiros decretos para regular a radiodifusão do governo de Vargas, os decretos de Jânio Quadros, o desenvolvimento da pioneira Lei do Cabo e o desenvolvimento e implementação da Lei 12.485/11. O estudo também faz menção ao período que vai do fim do Império até a década de 1930, quando o modelo agrário e escravagista vai sendo substituído pelas atividades fabris e comerciais. Para estudar os efeitos da Lei 12.485/11 no mercado audiovisual a pesquisa busca observar o contexto histórico, para depois observar os dados qualitativos e quantitativos disponibilizados por diversas entidades sobre os efeitos da Lei 12.485/11 no mercado audiovisual. Em um segundo momento, a pesquisa traz dados relacionados a todos os elos da cadeia produtiva do audiov... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This project presents the current economic participation of the Brazilian audiovisual sector and investigates the modes of production, forms of distribution, circulation and consumption of audiovisual products in various media and broadcasting platforms. The research shows the history of industry problems such as economic underdevelopment, the concentration of capital in some productive poles in a few regions of the country, the lack of regulation of activities, job insecurity in the area and the lack of economic planning of the State for the strategic development of audiovisual production. Also carry on about Brazilian economic crises of 1962, 1974 and 1981 to explain the current economic crisis which also affects the Brazilian symbolic economy. The second part of the project evaluates the economic effects and professionals of Law 12,845, law the "pay TV" in the fundraising market for audiovisual projects and analyzes the data provided by the market, to make economic projections for the sector due to the current national economic scenario. The project also assesses whether the Law 12,845 could actually achieve its goals of promoting new local and regional content developers, or are just going relocation of professional structures of the major producers. After all, there is the possibility of them have moved to occupy new market niches opened by mandatory regionalization of the pay television programming. The third part of the project brings the implementation of management m... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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A utilização de recursos audiovisuais no ensino de ciências: tendências entre 1997 e 2007 / The use of audiovisual resources in Science teaching: tendencies between 1997 e 2007.

Santos, Priscilla Carmona dos 08 April 2010 (has links)
Este trabalho apresenta uma reflexão sobre a utilização de recursos audiovisuais e o ensino de Ciências, observando as diferentes formas de aplicação na sala de aula. Para isso, foi realizada uma pesquisa do tipo estado do conhecimento, produzida nas últimas décadas de forma significativa. Foram analisados os trabalhos publicados nos ENPECs (Encontro Nacional de Pesquisa em Educação em Ciências), no período de 1997 a 2007, em que o uso de recursos audiovisuais é abordado no ensino em Ciências. Os trabalhos foram selecionados a partir de seus resumos e busca por palavras-chave para refinar a pesquisa. A partir da seleção, os mesmos foram categorizados em função dos seguintes aspectos: ano de publicação, região brasileira de produção da pesquisa, instituição acadêmica, nível escolar abrangido no estudo, área de conteúdo do currículo escolar e foco temático de estudo. Foram realizadas leituras dos textos a fim de se organizar os resultados e elaborar tabelas para tratamento de dados e análise das informações. Como próxima etapa, foi realizado um aprofundamento dos artigos que abordavam a utilização de programas televisivos ou filmes, seja exibidos no cinema ou em sala de aula através de um vídeo. Durante o levantamento geral dos artigos, foi observado se os autores faziam uso de referenciais teóricos quando descreviam as atividades com recursos audiovisuais. As referências mais citadas foram selecionadas e os autores descritos, de acordo com suas obras e foco de estudo. Para finalizar a pesquisa, as conclusões foram realizadas com base nos dados coletados e bibliografias consultadas. Concluiu-se que ocorreu um aumento de trabalhos relacionados ao tema no decorrer dos anos, com exceção apenas do último encontro. O uso de diferentes alternativas didáticas pode auxiliar o processo de ensino-aprendizagem, pois motiva o aluno a desenvolver conceitos de forma diferenciada, criando, por meio de processos interdisciplinares, um ambiente de discussão e reflexão. / This work presents a reflection about the use of audiovisual resources and Science teaching, observing the different forms of application in the classroom. For that, a research was conducted known as the knowledge state by analyzing the projects presented at the ENPECs (National Meeting of Research in Education in Science) between 1997 and 2007, where the use of audiovisual resources is presented in science teaching. The projects were selected by their abstracts and tracked through their keywords to refine the search. From this selection, the articles were classified according to the following aspects: year of presentation, research location, educational institutions, scholarity level, content area and subject topic. The texts were read in order to organize the results and to work a chart to treat the data and to analyze the information. In a second part of the study, it was made a deepening of the articles that used television programs or films, showed in the movies or in the classroom through a video. While the research was being done on the articles, it was observed if the authors used theoretical references when they described the activities with audiovisual resources. Most authors citations were selected and the authors were described, according to their projects and study focus. In order to finalize the research, the conclusions were made based on the collected data and the consulted bibliographies. There was an increase in the numbers of published projects along the years, excluding in this past year. The use of different teaching alternatives can help the teaching-learning process, because it motivates the students to develop concepts in a different way, creating a discussion and reflection environment, through an interdisciplinary process.
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Interpretacao do corpo a partir de seis videos integrantes da videoteca do Centro de Formacao dos Trabalhadores da Saude da Secretaria Municipal da Saude de Sao Paulo

Nazario, Clarissa de Lacerda. January 2002 (has links) (PDF)
Mestre -- Universidade de Sao Paulo. Faculdade de Saude Publica. Departamento de Pratica de Saude Publica, Sao Paulo, 2002.
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ARSTUDIO 2.0 : um sistema de estúdio virtual para geração de conteúdo midiático baseado no motor de jogos Unity3D /

Aguilar, Ivan Abdo. January 2017 (has links)
Orientador: Antonio Carlos Sementille / Banca: Silvio Ricardo Rodrigues Sanches / Banca: Letícia Passos Affini / Resumo: Tanto as produções de cinema quanto as de televisão e internet podem se beneficiar das técnicas de combinação de elementos virtuais (2D e 3D) e elementos reais fornecidos pela Realidade Aumentada e, portanto, a aplicação destas técnicas em sistemas de estúdio virtual tem se revelado uma abordagem bastante flexível e inovadora para a geração de conteúdo midiático. Na cadeia de produção tradicional, elementos virtuais geralmente são inseridos somente na fase de pós-produção, e, consequentemente, o conteúdo virtual só é visível depois que todo processo de edição é finalizado. No estúdio real a equipe de gravação e os atores são guiados por sinais visuais simples onde as personagens ou objetos virtuais devem aparecer. Com a utilização de técnicas de Realidade Aumentada é possível, em tempo real, que os estúdios virtuais permitam a inserção, interação e visualização de objetos virtuais durante todas as etapas da cadeia de produção, minimizando os erros de gravação e, consequentemente, reduzindo custos. Um grande problema na implementação de estúdios virtuais diz respeito à geração e interação com elementos virtuais 3D de alta definição e em tempo real. Tradicionalmente este problema é tratado utilizando-se bibliotecas gráficas. No entanto, outra possibilidade é a utilização dos recursos de motores de jogos. Considerando o contexto exposto, o objetivo principal do presente trabalho consistiu em elaborar, implementar e testar um estúdio virtual, de baixo custo, capaz de combinar as ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Film, television and internet productions can benefit from the techniques of combining virtual elements (2D and 3D) with real elements provided by the use of Augmented Reality and, therefore, tehe application of these techniques in virtual studio systems have proved to be a quite flexible and innovative approach to the generation of media content. In traditional production pipelines, virtual elements are usually inserted only during the post-prodution phase, and consequently, the virtual content is only vesible after the editing process is finhished. While filming in the real studio, film crew and actors are guided by simple visual signals that represent where the virtual characters and objects should appear. With the use of Augmented Reality techniques it is possible, in real-time, that virtual studios allow for the insertion, interaction and visualization of virtual objects during all stages of the production pipeline minimizing the recording errors and, consequently, reducing costs. A major problem in the implementation of virtual studios is the generation and interaction with high-definition 3D virtual elements in real-time. Traditionaly this problem is handled using graphics libraries. However, another possibility is the use of game engines. Considering the above context, the main objetive of this work was to design, implement ans test a, low cost, virtual studio capable of combinig functions from Vuforia's augmented reality library and computer graphics provided by the Unity 3D game engine, as well as the motion capture capabilities from the kinect v2 from Microsoft. This virtual studio was named ARSTUDIO version 2 / Mestre
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A intertextualidade de cinema e publicidade : as campanhas Bardahl e Tigre /

Talamonte, Maéve Cristina Barnabé. January 2017 (has links)
Orientador: Marcelo Magalhães Bulhões / Banca: José Carlos Marques / Banca: Geraldo Carlos do Nascimento / Resumo: Embora o Cinema e a Publicidade sejam manifestações e áreas distintas, existem afinidades complexas e variadas entre ambos. Há tempos, a publicidade apoia-se no cinema em suas criações, recorrendo a gêneros consagrados. Campo ágil em um mundo movente de imagens, de sons, de ideias que se misturam, se inter-relacionam e, portanto, no cerne das mais diversas possibilidades de uma comunicação híbrida, a publicidade é não raramente impregnada de referências do cinema, sendo associando-se a ele na produção audiovisual. A narrativa audiovisual publicitária tem o propósito de atrair o espectador, surpreendendo, seduzindo - o, provocando emoções. Neste projeto procura-se analisar a interface publicidade e cinema a partir das relações intertextuais em torno do gênero noir. Para o estudo será usado aporte teórico sobre cinema e da publicidade e, principalmente, a respeito da teoria da intertextualidade. A pesquisa pretende avaliar a presença do gênero noir nas peças Tigre e Bardhal, buscando aferir suas estratégias mercadológico-narrativas de sedução do espectadorconsumidor. / Abstract: Although Cinema and Advertising are manifestations and distinct areas, there are complex and varied affinities between them. Advertising has long rested on film in its creations, drawing on established genres. An agile field in a moving world of images, sounds, ideas that mix, interrelate and therefore, at the heart of the most diverse possibilities of hybrid communication, advertising is not infrequently impregnated with cinema references, being associated to him in audiovisual production. The advertising audiovisual narrative has the purpose of attracting the viewer, surprising, seducing, provoking emotions. In this project we try to analyze the advertising and cinema interface from the intertextual relations around the noir genre. For the study will be used theoretical contribution on cinema and advertising and, especially, on the theory of intertextuality. The research intends to evaluate the presence of the genre noir in the pieces Tigre and Bardhal, seeking to assess its marketing-narrative strategies of seduction of the viewer-consumer. / Mestre
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O ensino de inércia com desenhos animados, utilizando futurama como ferramenta lúdica / Teaching inertia with cartoons, using futurama as an entraining tool

Pereira, Diego Veríssimo 15 December 2015 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Física, Programa de Pós-Graduação em Física, 2015. / Submitted by Fernanda Percia França (fernandafranca@bce.unb.br) on 2016-05-09T13:31:03Z No. of bitstreams: 1 2015_DiegoVeríssimoPereira.pdf: 2428164 bytes, checksum: 1b5ebad4738f01fc03e689c61df3eb7e (MD5) / Approved for entry into archive by Marília Freitas(marilia@bce.unb.br) on 2016-05-26T18:15:00Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2015_DiegoVeríssimoPereira.pdf: 2428164 bytes, checksum: 1b5ebad4738f01fc03e689c61df3eb7e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-26T18:15:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2015_DiegoVeríssimoPereira.pdf: 2428164 bytes, checksum: 1b5ebad4738f01fc03e689c61df3eb7e (MD5) / Este trabalho apresenta o resultado da pesquisa que utilizou Futurama como um recurso audiovisual e uma ferramenta de ensino para uma abordagem lúdica do conceito de inércia referente à primeira lei de Newton no 9º ano do ensino fundamental. O principal objetivo do trabalho consiste em despertar o interesse dos alunos para as disciplinas científicas, tão presentes no dia-a-dia dos estudantes. A utilização de desenhos animados para o ensino de física é uma forma de motivar seus estudos nesta disciplina, pois além de fazer uso de uma linguagem verbal e não-verbal, mais próxima da utilizada pelo discente, considera o contexto sociocultural, o que lhes desperta o interesse, requisito necessário para que ocorra uma aprendizagem significativa. Neste sentido, fazer uso de uma ferramenta presente no dia-a-dia dos alunos e com forte apelo audiovisual desponta como uma alternativa interessante e promissora, inclusive como forma de divulgação científica, que no contexto deste trabalho é vista como um meio de popularização do conhecimento científico para público não especializado. Os resultados indicam uma melhoria no aprendizado, além de maior aceitação e interesse com relação à física. / This work presents the results of the research which used Futurama as an audiovisual aid and an educational tool in an entertaining approach to the concept of inertia related to Newton's first law in the 9th grade of elementary school. The main objective of this study is to arouse the interest of students to scientific subjects, so present in their daily lives. The use of cartoons to teach physics is a way to motivate students to study this subject, since it uses verbal and non-verbal language, similar to that used by the students, and it takes into consideration their socio-cultural context, which arouses their interest, requirement necessary to occur meaningful learning. In this context, using a tool with a strong audiovisual appeal that is present in students’ daily lives, emerges as an interesting and promising alternative, which in the context of this work is seen as a way to popularize scientific knowledge for a nonspecialized public. The results show an improvement in learning, in addition to a greater acceptance and interest regarding physics.
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Sobre filmes infantis e linguagem audiovisual : o caso d'O Rei Leão

Maia, Tadeu Queiroz 04 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Educação, 2008. / Submitted by wesley oliveira leite (leite.wesley@yahoo.com.br) on 2009-09-18T18:31:42Z No. of bitstreams: 1 2008_TadeuQueirozMaia_orig.pdf: 4628391 bytes, checksum: da2e187e2aad5aab966428a1baad73ce (MD5) / Approved for entry into archive by Gomes Neide(nagomes2005@gmail.com) on 2010-12-21T11:49:27Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2008_TadeuQueirozMaia_orig.pdf: 4628391 bytes, checksum: da2e187e2aad5aab966428a1baad73ce (MD5) / Made available in DSpace on 2010-12-21T11:49:27Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2008_TadeuQueirozMaia_orig.pdf: 4628391 bytes, checksum: da2e187e2aad5aab966428a1baad73ce (MD5) Previous issue date: 2008-04 / Este trabalho utiliza alguns aspectos da linguagem audiovisual, através do filme O Rei Leão, dos estúdios Walt Disney, para realizar a analise do valor educativo e da Educação da Sensibilidade do Olhar desta linguagem. Os valores éticos e estéticos são reproduzidos nos filmes e manifestam-se por meio dos elementos cinematográficos da narrativa audiovisual, que querem transmitir virtudes. O desenvolvimento da linguagem e da consciência estão juntos. O mesmo ocorre com, os conceitos (resultantes do processo de nomeação das coisas). A nomeação das coisas e dos objetos não se limita à palavra escrita. A mínima consciência dos desejos, das vontades, do pensar é necessária para que possa ser transmitido aos outros. A Estética, assim como a Ética, são conteúdos da filosofia que emergem do cotidiano. Há complexos de subjetivação constituídos que operam no seio da inteligência, mas também da sensibilidade, dos afetos, dos fantasmas inconscientes e também das grandes máquinas sociais que não podem ser qualificadas de humanas. A fotografia possibilita uma representação do real objetivamente. O cinema é a linguagem da ação na realidade. Com o movimento da/na imagem mudou-se a própria noção da imagem, mudando também a própria percepção da realidade. Com a narrativa audiovisual a natureza da representação do real é alterada. As imagens oferecem uma ilusão de controle sobre a natureza, sendo o duplo do representado, do simulacro. No decorrer do processo histórico o valor mágico da imagem foi se transformando. A propriedade da imagem técnica está na promoção da indiferenciação crítica entre o real e o construído pela tecnologia da era da reprodutibilidade técnica. Por outro lado, a imagem pode se valer da tecnologia para levar a um maior número de pessoas as possibilidades de crítica da realidade, ou seja, convidar a pensar acerca da realidade da “coisa em si”. A participação crítica é problematizadora do naturalizado. Problematizadora de si mesmo no mundo e do mundo em si. A Arte transcende a sua determinação social e se emancipa a partir do real do discurso e do comportamento, preservando, no entanto, sua presença esmagadora. A mudança do foco do olhar também conduziria à abertura para sistemas de valor com implicações sociais e culturais. Na sociedade do espetáculo tudo tem caráter midiático, inclusive a Arte, portanto, desenvolver a sensibilidade para percepção desta nuance da era da reprodutibilidade técnica torna-se necessário. ______________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work uses some aspects of the audiovisual language through the film “Lion King”, from the Walt Disney Studios to realize the analysis of the value of education and the Education of the Vision Sensitivity of this language. The ethical and aesthetic values are reproduced in the films and show themselves through the cinematographic elements of the audiovisual narrative that want to transmit virtues. The ethical and aesthetic values are reproduced in the film and are disclosed by means of the cinematographic elements of the audiovisual narrative that wants to transmit virtues. The developments of the language and of the conscience are together. Exactly it occurs with, the concepts (resulting from the process of nomination of things). The nomination of things and objects is not limited to the written word. The minimum conscience of the desires, the will, the thought is necessary so that it can be transmitted to others. The Aesthetic, as well as the Ethics, are contents of the philosophy that emerges from the day-to-day. It also has consisting complexes of subjectivity that operate in the seat of intelligence, but of sensitivity, of the affection, the unconscious ghosts and also of the great social machines that cannot be qualified as human beings. The photograph makes possible a representation of the Real objective. The cinema is the language of the action in the reality. With the movement of in/the image changed its proper notion of the image, also switching the proper perception of reality. With the audiovisual narrative the nature of the representation of the Real is modified. The images offer to a control illusion on the nature, duplicating what is represented, simulated. Through the elapsing of the historical process, the magical value of the image was transformed. The property of the technical image is in the promotion of the critical indifferentiation between the Real and what is constructed by the technology in the age of technical reproduction. On the other hand, the image can use technology to reach to a greater number of people the possibility to criticize reality; that is to say, inviting to rethink that concerning reality of the “thing in itself”. The critical participation is problematic to the naturalized one. Problematic of itself exactly in the world and the world in itself. The art transcends its social determination and if it emancipates from Real of the speech and the behavior, preserving, however, its suffocating presence. The change of the focus of the vision would also lead to the opening for systems of values with social and cultural implications. In the society of spectacles everything has a media character, including Art, therefore, to develop sensitivity for the perception of this nuance in the age of technical reproduction becomes necessary.
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Expansão da marca por meio do crossover : estudo de caso das séries Marvel produzidas para a plataforma Netflix /

Souza, Laís Maria Fermino de. January 2018 (has links)
Orientador: Letícia Passos Affini / Banca: Regina Celia Baptista Beluzzo / Banca: Glaucia Eneida Davino / Resumo: A Marvel utiliza o crossover, elemento característico da narrativa complexa, em seu universo transmídia e articula suas personagens em grandes arcos narrativos. Para atingir um maior número de consumidores, o Universo Cinematográfico Marvel (UCM) compõe-se de filmes, séries para a televisão e Netflix e webisodes. Nesse sentido, o objetivo geral da pesquisa é observar como a marca Marvel amplia seu universo ficcional por meio das séries e pela utilização de elementos crossovers. Estabeleceu-se, então, a seguinte pergunta de pesquisa: como a articulação dos elementos crossover consolida e expande o Universo Marvel? Iniciou-se o estudo por meio da revisão bibliográfica, junto aos autores Andrea Semprini, Henry Jenkins, Carlos Scolari e Jason Mittel. Determinou-se como objeto de pesquisa as séries "Demolidor", "Jessica Jones", "Luke Cage" e "Punho de Ferro" e como metodologia da pesquisa o estudo de caso de Robert K. Yin. Para estruturar o trabalho e analisar as obras escolhidas, foram utilizados os conceitos de "causalidade, tempo, e espaço", desenvolvidos por David Bordwell e Kristin Thompson. Para a melhor assimilação dos resultados, os conceitos dos autores foram adaptados nas categorias "personagem, ação e espaço", as quais possibilitam estabelecer o "elemento crossover". Realizou-se a desconstrução de 65 (sesenta e cinco) episódios, contendo, cada uma das obras analisadas, 13 (treze) episódios. Observou-se durante o estudo a possibilidade de se estabelecer diferentes tipos ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: Marvel uses the crossover, characteristic element of the complex narrative, in it's transmidia universe and articulates it's characters in wide narratives arcs. To reach a larger number of consumers, the Marvel Cinematographic Universe (MCU) consists of movies, television and Netflix series and webisodes. In this sense, the overall objective of the study is to observe how the Marvel brand expands its fictional universe through the Netflix series and the use of crossover elements. The following research question was then established: how does the articulation of the crossover elements consolidate and expand the Marvel Universe? The study was initiated by the authors Andrea Semprini, Henry Jenkins, Carlos Scolari and Jason Mittel. The "Daredevil", "Jessica Jones", "Luke Cage" and "Iron Fist" series were determined as the research object and as a research methodology the case study of Robert K. Yin. In order to structure the work and analyze the chosen objects, the concepts of "causality, time and space" developed by David Bordwell and Kristin Thompson were used. For the better assimilation of the results, the concepts of the authors were adapted in the categories "character, action and space", which made possible the establishment of the "crossover element." Sixty-five episodes were deconstructed, each containing one of the series analyzed, 13 (thirteen) episodes.To examine the crossover in the series, we started with the definition "character crossover" pointed out in the stud... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Linguagem audiovisual utilizada na costrução do conhecimento no programa de iniciação profissional do CEFET-RN - PROCEFET

Martins, Maria Soares de Macêdo January 2000 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. / Made available in DSpace on 2012-10-17T22:36:12Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T17:25:46Z : No. of bitstreams: 1 176572.pdf: 29221603 bytes, checksum: 68a46d2d992510d7e902bc247463447d (MD5) / A estrutura da relação entre o fluxo de informação e o indivíduo a quem o conhecimento é dirigido vem se modificando com o tempo, em função das diferentes técnicas utilizadas na transferência da informação, uma vez que, além dos meios gráficos, inúmeros meios audiovisuais permitem novas formas de comunicação. Neste trabalho procuramos analisar a linguagem audiovisual utilizada na construção do conhecimento a distância do Programa de Iniciação Profissional do CEFET-RN - PROCEFET. Inicialmente, sintetizamos os aspectos do pensamento dos autores que preocupam-se com a linguagem audiovisual usada na sala de aula. Em seguida, partindo da concepção dos autores citados analisamos a linguagem audiovisual buscando conhecer o processo sob a ótica pedagógica reconhecendo elementos técnicos capazes de trazer ao aluno-leitor uma proposta inovadora, que represente efetivamente um avanço proporcionado pela tecnologia para solução de um dos problemas mais sério e que afeta o Curso de Iniciação Tecnológica e Cidadania desenvolvido pelo PROCEFET e produzido pelo CEFET-RN em parceria com o Diário de Natal. O estudo relata leituras realizadas em diversos momentos por segmentos especializados do processo, ou seja, elaboradores, alunos participantes do processo atual, alunos que participaram do processo anterior a esse momento e pedagogas. O resultado deste trabalho está registrado no capítulo 4 (A importância e o uso da linguagem audiovisual na transmissão do conhecimento a distância no PROCEFET).
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As mídias na escola: comunicação e aprendizado

Pimenta, Maria Alzira de Almeida January 1995 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade de São Paulo, Escola de Comunicações e Artes / Made available in DSpace on 2012-10-16T09:45:07Z (GMT). No. of bitstreams: 0

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