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“Na trilha de Macunaíma”, game didático GDD & roteiro interativo de jogo digital para literatura no ensino médio /Azevedo, Janaina Leite de January 2017 (has links)
Orientador: Antonio Francisco Magnoni / Resumo: O objeto desta dissertação consiste de um game didático para utilização em sala de aula como objeto formal de ensino-aprendizagem para a disciplina de Literatura do Ensino Médio da educação básica escolar brasileira, a partir da adaptação interativa da obra “Macunaíma”, do escritor modernista Mário de Andrade, dando origem ao game “Na Trilha de Macunaíma”. Para tanto, esta pesquisa tem como objetivo constituir um repertório satisfatório acerca dos aspectos teóricos, técnicos e de todos os recursos necessários para a criação e o desenvolvimento de um GDD e de um Roteiro Interativo para games didáticos. Como objetivos específicos, temos em primeiro lugar a constituição dos parâmetros pedagógicos pertinentes ao conceito apresentado para definir e parametrizar um game didático, e em segundo lugar a construção do GDD do game detalhando especialmente os aspectos pertinentes e essenciais ao Ato I (que engloba os três primeiros capítulos e outras partes interativas da narrativa original) de “Na Trilha de Macunaíma”, bem como do Roteiro Interativo também do Ato I. A intenção é apresentar uma colaboração para a problemática acerca de quais as etapas e parâmetros essenciais da criação, desenvolvimento e constituição de um GDD e de um Roteiro Interativo adequados no que se refere à criação de games didáticos a partir narrativas complexas, não lineares e multirramificadas. Como metodologia, utilizamos a pesquisa bibliográfica para os capítulos em que se desenvolve a fundamentação teórica ... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: This research aims to produce and present a didactic game which might satisfactorily be used in the classroom as a formal object in school learning processes for students in High School, related to the subject of Literature in Brazilian basic education, from the interactive adaptation of "Macunaíma", a novel written by the modernist Mário de Andrade, which is here presented as the game "Na Trilha de Macunaíma" (Macunaíma’s Trail). Therefore, this research aims to provide a satisfactory repertoire on the theoretical, technical and all the necessary resources for the creation and development of a GDD and an Interactive Script for didactic games. As our specific objectives, first of all this research aims to produce the pedagogical parameters pertinent to the concept presented to define and parameterize a didactic game, and then the creation and development of the Game’s GDD detailing especially the pertinent and essential aspects to Act I (that includes the three first chapters and other interactive parts of the original narrative) of the game, as well as the Interactive Script also concerning the First Act. The intention is to present a collaboration on the problematic about which are the essential stages and parameters of the creation, development and Constitution of an appropriate GDD and Interactive Script regarding to the creation of didactic games from complex, non-linear and multi-stranded narratives. As a methodology, we have used bibliographical research for the chapte... (Complete abstract click electronic access below) / Mestre
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Educação de adultos em tempos de violação aos direitos humanos: das palavras freireanas grávidas de mundo para as palavras ocas de vida do MOBRALBarbosa, Maria das Graças da Cruz 30 September 2014 (has links)
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Previous issue date: 2014-09-30 / This research proposes to analyze the primer “MOBRAL’s Alphabetization Script”, from 1978, confronting with the freirean educational alphabetization purpose. “Conceiving de education as human right refers to consider the human being in his ontology vocation of wanting to be more” (SACAVINO, 2007, p. 458). So, we locked for the freirean pedagogy, the human rights, the Brazilian historic context, in the 1960 begnning, until the military dictatorship (1964-1985), the evidences of the education violation, as human right, in the script and in the documental and bibliographical MOBRAL’s studies. Therefore, the evidence method is our way. In this manner, we did a comparative study between freirean alphabetization purpose and the “MOBRAL’s Functional Education Program”, that we reported to the “Alphabetization Script Primer”, the “MOBRAL’s Base Document”, the Freire (1967;1979), Germano (1994), Jannuzzi (1979), Saviani (2008), Cunha; Góes (1985) studies and others. In the “MOBRAL’s Alphabetization Script Primer”, 1978, track was found an experience vestige of education to never more. The research showed that the MOBRAL’s alphabetization words were not the world full words, as in the freirean perspective, but in social mean empty words, life empty words, that considered the popular knowledge, the exclusion situation and the reality transformation capacity, using the world reading in articulation to the word reading. / La presente pesquisa propone analizar la cartilla “Guía de Alfabetización del MOBRAL” de 1978, en confronto con la propuesta educacional de alfabetización freireana. Concebir la educación como derecho humano se refiere a considerar el ser humano en su vocación ontológica de querer ser más” (SACAVINO, 2007, p. 458). Así, buscamos en la análisis de esa cartilla, como también en los estudios bibliográficos y documentales sobre el MOBRAL, la pedagogía freireana, los derechos humanos, el contexto histórico brasileño del comenzo de los años 1960 hasta la dictadura militar (1964-1985), los indicios de la violación de la educación como derecho humano. Por lo tanto, el método indiciário constituye nuestro camino metodológico. Luego, realizamos un estudio comparativo entre la propuesta alfabetizadora freireana y el “Programa Funcional del MOBRAL”, en que reportamonos a la cartilla “Guía de Alfabetización”, al “Documento Base del MOBRAL”, como también a los estudios de Freire” (1967;1979), Germano (1994), Jannuzzi (1979), Saviani (2008), Cunha; Góes (1985), entre otros estudiosos. En los rastos encontrados en la cartilla “Cartilla Guía de Alfabetización del MOBRAL” de 1978, percibimos resquicios de una experiencia de educar para el nunca más. La pesquisa constató que las palabras “alfabetizadoras” del MOBRAL no consistían en las palabras llenas de mundo, como en la perspectiva freireana, pero en palabras vacías de significado social, palabras huecas de vida, que consideraron el saber popular, las situaciones de exclusión y la capacidad de cambio de la realidad a través de la lectura del mundo en articulación con la lectura de la palabra.
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“Na trilha de Macunaíma”, game didático GDD & roteiro interativo de jogo digital para literatura no ensino médio / "Macunaima's Trail", didactic game GDD & interactive screenplay for a digital game for literature in high schoolAzevedo, Janaina Leite de 13 March 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-03-13 / O objeto desta dissertação consiste de um game didático para utilização em sala de aula como objeto formal de ensino-aprendizagem para a disciplina de Literatura do Ensino Médio da educação básica escolar brasileira, a partir da adaptação interativa da obra “Macunaíma”, do escritor modernista Mário de Andrade, dando origem ao game “Na Trilha de Macunaíma”. Para tanto, esta pesquisa tem como objetivo constituir um repertório satisfatório acerca dos aspectos teóricos, técnicos e de todos os recursos necessários para a criação e o desenvolvimento de um GDD e de um Roteiro Interativo para games didáticos. Como objetivos específicos, temos em primeiro lugar a constituição dos parâmetros pedagógicos pertinentes ao conceito apresentado para definir e parametrizar um game didático, e em segundo lugar a construção do GDD do game detalhando especialmente os aspectos pertinentes e essenciais ao Ato I (que engloba os três primeiros capítulos e outras partes interativas da narrativa original) de “Na Trilha de Macunaíma”, bem como do Roteiro Interativo também do Ato I. A intenção é apresentar uma colaboração para a problemática acerca de quais as etapas e parâmetros essenciais da criação, desenvolvimento e constituição de um GDD e de um Roteiro Interativo adequados no que se refere à criação de games didáticos a partir narrativas complexas, não lineares e multirramificadas. Como metodologia, utilizamos a pesquisa bibliográfica para os capítulos em que se desenvolve a fundamentação teórica e em que apresentamos o estado da arte, dando preferência aos conteúdos próprios ao contexto da educação brasileira e da produção de games no Brasil. Para a criação e desenvolvimento do GDD e do Roteiro Interativo, a apresentação do produto é resultado da produção empírica calcada nos parâmetros levantados. Como resultados, este trabalho oferece tanto ao design de games quanto à educação escolar brasileira a possibilidade de promover a integração e a interdisciplinaridade entre a literatura e outras disciplinas associadas com a tecnologia, formalizando a disposição dos conteúdos pedagógicos pertinentes dentro dos parâmetros legais e pedagógicos necessários para que os games possam ser utilizados em sala de aula, bem repertórios teóricos e técnicos das áreas relacionadas ao processo de criação e desenvolvimento de games didáticos. / This research aims to produce and present a didactic game which might satisfactorily be used in the classroom as a formal object in school learning processes for students in High School, related to the subject of Literature in Brazilian basic education, from the interactive adaptation of "Macunaíma", a novel written by the modernist Mário de Andrade, which is here presented as the game "Na Trilha de Macunaíma" (Macunaíma’s Trail). Therefore, this research aims to provide a satisfactory repertoire on the theoretical, technical and all the necessary resources for the creation and development of a GDD and an Interactive Script for didactic games. As our specific objectives, first of all this research aims to produce the pedagogical parameters pertinent to the concept presented to define and parameterize a didactic game, and then the creation and development of the Game’s GDD detailing especially the pertinent and essential aspects to Act I (that includes the three first chapters and other interactive parts of the original narrative) of the game, as well as the Interactive Script also concerning the First Act. The intention is to present a collaboration on the problematic about which are the essential stages and parameters of the creation, development and Constitution of an appropriate GDD and Interactive Script regarding to the creation of didactic games from complex, non-linear and multi-stranded narratives. As a methodology, we have used bibliographical research for the chapters in which the theoretical basis is developed and in which we present the state of art, giving preference to the contents proper to the context of Brazilian education and the production of games in Brazil. For the creation and development of the GDD and the Interactive Script, the presentation of the product is a result of the empirical production based on the parameters raised. As results, this work offers both game design and Brazilian school education grounds in which the possibility of promoting integration and interdisciplinarity between literature and other disciplines associated with technology flourish, formalizing the provision of relevant pedagogical contents within the necessary legal and pedagogical parameters So that the games can be used in the classroom, as well as theoretical and technical repertoires of the areas related to the process of creation and development of didactic games.
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Roteiro e aplicação - Feira Matemágica: curiosidades e desafios no âmbito social da educação básica / Script and application - Mathematical Fair: curiosities and challenges in the social scope of basic educationCavalcanti, Cléverson Wesley [UNESP] 28 August 2017 (has links)
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Previous issue date: 2017-08-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / Neste trabalho apresentamos a discussão, a fundamentação teórica, a organização e a implementação de uma feira de interação e exposição matemática no âmbito escolar, denominada Feira Matemágica. Apresentamos a discussão dos resultados obtidos através da implementação da feira em uma escola do interior do Estado de São Paulo, demonstrando os ganhos de aprendizagem dos alunos com relação a conceitos matemáticos abstratos que estão presentes na matriz curricular. Apresentamos também um roteiro detalhado para implementação do Projeto Feira Matemágica em escolas de Ensino Fundamental e Médio. / In this work we present the discussion, the theoretical foundation, the organization and the implementation of a fair of interaction and mathematical exposition in the school environment, called Mathematical Fair. We present the discussion of the results obtained through the implementation of the fair in a school in the interior of the State of São Paulo, demonstrating students' learning gains in relation to abstract mathematical concepts that are present in the curricular matrix. We also present a detailed script for the implementation of the Matemágica Fair Project in primary and secondary schools.
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Arquitetura e cinema em processo. Um estudo comparativo entre o criar e produzir arquitetônico e cinematográfico / Architecture and cinema in process. a compartive study between architectonic and cinematographic creation and production processesPaula Constante Silva Santos 30 May 2012 (has links)
Esta dissertação trata das possíveis aproximações entre os campos da arquitetura e do cinema a partir de seus processos de criação e produção. Sob a luz dos estudos genéticos sobre o processo de criação artística foram realizadas entrevistas com arquitetos e cineastas com o objetivo de observar como acontece o criar e o produzir de seus objetos, isto é, o arquiteto quando projeta e constrói, o cineasta quando roteiriza e produz um filme. A partir destes relatos e dos registros de outros autores em relação aos seus processos, colhidos em fontes diversas, foram levantas semelhanças e contrapontos entre o criar e fazer arquitetônico e cinematográfico. / This present work is about the possible similarities between architecture and cinema through their creation and production processes. Under the scope of genetic criticism about the artistic creation process, several interviews were made with architects and filmmakers aiming the observation on how the object\'s creation and production happens, i.e., when the architect designs the project and builds it, and when the filmmaker writes the script and produces it. Based on these interviews and on reports made by other authors describing their own processes, similarities and differences were found between the creation and production in those two fields (architecture and cinema).
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Potencialização da experiência estética no iCinema: diretrizes para a criação de roteiro cinematográfico ficcional multilinear interativo / -Patricia Bieging 11 November 2016 (has links)
Tendo em vista as formas de interação entre os sujeitos e os audiovisuais ficcionais interativos, esta pesquisa teve como objetivo geral a elaboração de diretrizes para a criação de roteiro cinematográfico ficcional multilinear interativo com base na potencialização da experiência estética do espectador. Com o avanço dos aparatos tecnológicos e as inovadoras possibilidades, o iCinema (cinema interativo) ganha maior força e conquista os espectadores quanto à imersão e à participação no processo de decisão da trajetória da história. A partir disso, foram traçados alguns objetivos específicos teóricos: estudar a experiência estética gerada na recepção da narrativa cinematográfica; compreender o fluxo motivacional e o papel dos dispositivos na construção da mise-én-scène; verificar as etapas da construção de um roteiro cinematográfico clássico e a possibilidade de construção multilinear; e explorar métodos multimetodológicos para a pesquisa. Com relação aos objetivos específicos práticos, buscou-se: co-produzir um roteiro de curta-metragem cinematográfico ficcional interativo; realizar um estudo de recepção com profissionais da área audiovisual a partir do roteiro criado; entender a relação dos espectadores com narrativas multilineares e interativas; entender os dispositivos cinematográficos com vistas a potencializá-los na criação do roteiro; e criar diretrizes para a elaboração de roteiros interativos. O crescimento das possibilidades criadas pelos filmes pode ser percebido na ampliação das narrativas fílmicas e nos diversos movimentos propiciados por esta mídia, gerando múltiplas sensações e a intensificação das emoções. Neste contexto, buscou-se responder à seguinte pergunta de pesquisa: como construir uma narrativa cinematográfica ficcional multilinear a partir de dispositivos cinematográficos contemporâneos, fazendo com que o espectador vivencie uma experiência extraordinária? Para responder aos objetivos da pesquisa traçou-se um plano multimetodológico (BAUER, GASKELL, 2008), compreendendo abordagens qualitativa, quantitativa, pesquisas bibliográficas, documentais e empíricas (MERRIAM, 1998; MERKLE, 2000). A abordagem junto aos espectadores teve a participação de 24 pessoas, homens e mulheres, entre 20 e 39 anos, fluentes em internet e novas mídias. O roteiro de curta-metragem cinematográfico multilinear interativo foi criado por Raul Inácio Busarello e Patricia Bieging. O estudo de recepção (JACKS; ESCOSTEGUY, 2005) teve a participação de sete especialistas em produção audiovisual. Verificou-se que a multilinearidade das estruturas colabora com o iCinema e convida o espectador, que espera ser surpreendido, a assumir papéis importantes para o desenvolvimento da narrativa. Evidenciou-se que o gerenciamento da interatividade é o ponto chave do iCinema e um desafio para os roteiristas e para os produtores. Estas desafiadoras experiências permitem maior interação e, até mesmo, imersão e profunda vivência dos sujeitos frente à narrativa. Possibilita, inclusive, a interferência em seu fluxo narrativo, fazendo com que a obra seja reformulada de acordo com as escolhas do espectador. Em resposta à pergunta de pesquisa foram elaborados quatro grupos de diretrizes, que se subdividem, visando à criação de roteiros cinematográficos multilineares interativos, sendo: 1) foco nas estratégias de potencialização da experiência do espectador, subdividido em: criação da narrativa, captura da atenção, realismo da narrativa, personagens e self-experience; 2) dispositivos estratégicos e gerenciamento interativo; 3) gerenciamento das ramificações, subdividido em: manutenção do fluxo, teasers e inatividade do espectador; 4) condução do fluxo narrativo. / Considering the forms of interaction between subjects and interactive fictional audiovisual means, this study aimed at elaborating guidelines to create an interactive multilinear fictional movie script based on boosting spectators\' aesthetic experience. With the advances in technologies and the innovative possibilities they ensue, iCinema has been gaining momentum and conquering spectators as to its immersion and participation in decision-making processes for the plot. From this scenario, specific theoretical objectives were also outlined: to study the aesthetic experience generated from the reception of a movie narrative; to understand motivational flow and the role of devices in building the mise-én-scène; to verify the stages in a classic movie script writing and possibilities for multilinear writing; and to explore multi-methodological methods for the study. Specific practical objectives included: to co-produce an interactive fictional short film script; to study its reception with audiovisual professionals; to understand the relation between spectators and interactive multilinear narratives; to understand the cinema devices and boost their functions in script writing; and to create guidelines to write interactive scripts. The increasing possibilities created by film can be perceived by the broadening of film narratives, and by several movements enabled by such medium, thus generating a multitude of sensations and intensified emotions. In this context, the research question guiding this study was: how can one build a multilinear fictional filmic narrative from contemporary cinema devices in order that spectators have an extraordinary experience? In order to fulfill the objectives of this study, a comprehensive multi-method plan (BAUER, GASKELL, 2008) was devised to approach qualitative, quantitative, bibliographic, documental, and empirical aspects of research (MERRIAM, 1998; MERKLE, 2000). Spectator approach involved 24 participants, men and women with ages between 20-39 that were literate in new media and the Internet. The interactive multilinear short film script was written by Raul Inácio Busarello and Patricia Bieging. The reception study (JACKS; ESCOSTEGUY, 2005) was performed with 7 audiovisual production specialists. It was possible to verify that structural multilinearity collaborates with iCinema and invites spectators, who expect surprises, to take on important roles to develop the plot. It was evident that managing interactivity is the key point in iCinema, and it poses a challenge for screenwriters and producers alike. These challenging experiences allow for greater interaction, and even immersion and profound dedication of subjects to the narrative. It even allows for interference in narrative flow, enabling reformulation of the film according to spectator choices. In response to the research question, 4 groups of guidelines were elaborated and subdivided for the creation of interactive multilinear screenplays, namely: 1) focus on spectator experience boost strategies: narrative creation, attention capture, narrative realism, characters, and self-experience; 2) strategic devices and interactive management; 3) branch management: flow maintenance, teasers, and spectator inactivity; and 4) narrative flow and pacing.
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PHP Framework Performance for Web Development / PHP Ramverk Prestanda för WebbutvecklingNylén, Håkan January 2012 (has links)
[Context] PHP Frameworks, such as CakePHP and Codei- gniter, have become popular among developers, since they offer ease of development save time and provide already made libraries to use. Considering that more and more websites are built using these frameworks it is important to know how they impact the performance of the website. Comparing the two top frameworks with each other can shed some light on what the performance looks like today on the web with PHP as its base. [Problem] Visitors nowadays have less patience to wait for a website to load. Meanwhile, PHP Framework has become known among developers, but the part of the performance that reduces the load time even more so visitors can surf without any problems, is missing. Therefore, it is a good idea to try to discover how the performance of the PHP Framework can change and improve the visitor experience. [Con- tribution] In this paper is a description of one of the first performance experiments on PHP Frameworks. It can help people make the right de- cision regarding PHP Framework in the future. The lack of data in this area is also one of the decisions to make this paper as well.
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Opera dei pupi / Opera dei pupiJarošková, Karolína January 2015 (has links)
The aim of this thesis is to introduce the popular puppet theatre called Opera dei Pupi, which was developed mainly in Sicily in the second half of the 19th century. The first part desrcibes literary influences that nourished this tradition, from which puppeteers derived topics for their repertoire. These stories were primarily about the French king Charlemagne and his knights and were called paladins. I am trying to map the form of an adaptation of this topic for Opera dei Pupi needs and the way of connection with oral tradition. Furthermore I am going to mention the secondary repertoire of the theatre for example farce. Next chapter focuses on a formal side of the Opera dei Pupi including puppeteer's personality, his work and activities, structure of the theatre itself, characteristics of puppets and handling them. Furthermore this section also describes a specific concept of everyday's performances "to be continued" and how were these performaces organized in practice. The analytical part focuses on a process of putting plot on a scene, which includes both improvisation and fixed rules approach. The principal theme of this part is the so-called copione, which are the puppeteer's own handwritten notes, on which the show was based. This section also includes numerous excerpts not only from copione but also...
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Diferenciace míst spotřeby z hlediska jejich estetiky / Aesthetic differentiation of consumption spacesMusilová, Marta January 2016 (has links)
(in English): A consumer freedom has gained importance hitherto assigned to labour and therefore has become a constituent of one's identity. The degree of such freedom is determined by the access to economical, spatial or symbolical resources. The symbolical resources are embodied in the feeling of inappropriateness which is built upon aesthetic correspondence that can be perceived as the correspondence between one's habitus and the aesthetic of the environment. In my thesis I elaborate on the meaning which is assigned to aesthetics when judging consumption spaces. I focus on consumption spaces situated in Prague's Nusle district which are soon to be gentrified. Therefore, the old consumption spaces might be pushed away in order to be replaced by the new ones, suitable for gentrifiers. I constrain consumption spaces to bars, restaurants and pubs, since they are particularly important in the Czech culture due to their function as a social bonding element and a resource of social capital. In my research I employ a visual methodological approach, particularly shooting script and grounded theory. Building upon that, I present the central category of "atmosphere" which comprises two components - social atmosphere, bundled with the liveliness of space and interpersonal ties, and aesthetic atmosphere,...
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[en] LUACHARM: A HYBRID MODEL USING SCRIPTING LANGUAGES FOR PARALEL PROGRAMMING / [pt] LUACHARM: UM MODELO HÍBRIDO UTILIZANDO LINGUAGENS DE SCRIPT PARA PROGRAMAÇÃO PARALELATHIAGO COSTA PONTE 12 June 2017 (has links)
[pt] Nos últimos anos, as linguagens de script ganharam muita importância em diversas áreas da computação. Uma das áreas onde essas linguagens ainda são pouco exploradas é na área de computação paralela. A computação paralela sempre foi fortemente associada a computação científica, mas recentemente ela ganhou uma nova importância com a popularização de processadores multi-core. Com esse crescimento se torna necessário o surgimento de novos paradigmas de programação paralela para facilitar o desenvolvimento e dinamizar as aplicações, e linguagens de script podem ser usadas para isso, trazendo dinamismo, simplicidade e flexibilidade às aplicações. Esta dissertação visa estudar um modelo híbrido de programação entre duas linguagens de programação, Lua e Charm plus plus. / [en] Recently, scripting languages have become very important in many fields of computer science. One area in which these languages have not been explored is paralel programming. Paralel programming has always been strongly associated with scientific usage, but recently, with the growth in popularity of multi core systems, it has gained a new field of action. With this change, the development of new programming paradigms of paralel programming become necessary in order to make development easier and applications more dynamic. Scripting languages may be used for this, bringing dynamics, flexibility and simplicity to aplications. This dissertation aims to study a hybrid programming model with two programming languages, Charm plus plus and Lua.
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