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O uso da programação Scratch para o desenvolvimento de habilidades em crianças do ensino fundamental / The use of Scratch programming for the development of skills in fundamental teaching children

Castro, Adriane de 03 May 2017 (has links)
Acompanha: Caderno Pedagógico: O uso da programação Scratch no desenvolvimento de habilidades em crianças do ensino fundamental / O ensino de programação na escola é uma tendência mundial. A linguagem de programação Scratch foi desenvolvida especialmente para crianças, pois usa uma interface gráfica fácil sem códigos, apenas blocos parecidos com lego. Pensando nisso, este trabalho tratou da inserção de programação para crianças dos anos iniciais do ensino fundamental de uma escola municipal da cidade de Ponta Grossa. Esta pesquisa usou a abordagem do Construtivismo de Jean Piaget em busca de compreender o desenvolvimento da criança e também a perspectiva construcionista de Seymour Papert, pela relação com computadores e aprendizado. Desenvolveu-se uma pesquisa aplicada com enfoque qualitativo de cunho interpretativo. Foi utilizada como referência para observação as nove habilidades de aprendizagem para o século XXI elencadas por Mitchel Resnick, divididas em três áreas: habilidades ligadas à informação e comunicação; pensamento crítico e resolução de problemas; e autodirecionamento. Durante um no de projeto, as crianças tiveram a oportunidade de aprender conceitos básicos da programação Scratch e realizar atividades que envolveram criatividade, lógica e solução de problemas. Observou-se que a programação Scratch proporcionou às crianças um ambiente motivador, e resultados positivos no sentido de que elas puderam efetivamente desenvolver habilidades ao interagir por conta própria entre si e com o computador. / Teaching programming at school is a worldwide trend. The Scratch programming language was crafted for children, providing a simple graphic interface using Lego-like blocks instead of codes. This work introduced computer programming using Scratch for children in the initial years of elementary education, in a municipal school at Ponta Grossa. Jean Piaget's Constructivism approach was employed with regard to child's development, as well as the constructivist perspective of Seymour Papert given the relationship with computers and learning. The research has applied nature, with a qualitative approach and interpretive character. In order to form an observation baseline it was taken the nine learning skills for the twenty-first century listed by Mitchel Resnick, which are divided into three areas: information and communication skills; critical thinking and problem solving; and self-direction. During one year of project, children had the opportunity to learn the basics of Scratch programming and to engage in activities that involved creativity, logic, and problem solving. It was observed that the use of Scratch created a motivating environment. Positive results were found, in the sense that children could develop skills by interacting with each other and with the computer.
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O uso da programação Scratch para o desenvolvimento de habilidades em crianças do ensino fundamental / The use of Scratch programming for the development of skills in fundamental teaching children

Castro, Adriane de 03 May 2017 (has links)
Acompanha: Caderno Pedagógico: O uso da programação Scratch no desenvolvimento de habilidades em crianças do ensino fundamental / O ensino de programação na escola é uma tendência mundial. A linguagem de programação Scratch foi desenvolvida especialmente para crianças, pois usa uma interface gráfica fácil sem códigos, apenas blocos parecidos com lego. Pensando nisso, este trabalho tratou da inserção de programação para crianças dos anos iniciais do ensino fundamental de uma escola municipal da cidade de Ponta Grossa. Esta pesquisa usou a abordagem do Construtivismo de Jean Piaget em busca de compreender o desenvolvimento da criança e também a perspectiva construcionista de Seymour Papert, pela relação com computadores e aprendizado. Desenvolveu-se uma pesquisa aplicada com enfoque qualitativo de cunho interpretativo. Foi utilizada como referência para observação as nove habilidades de aprendizagem para o século XXI elencadas por Mitchel Resnick, divididas em três áreas: habilidades ligadas à informação e comunicação; pensamento crítico e resolução de problemas; e autodirecionamento. Durante um no de projeto, as crianças tiveram a oportunidade de aprender conceitos básicos da programação Scratch e realizar atividades que envolveram criatividade, lógica e solução de problemas. Observou-se que a programação Scratch proporcionou às crianças um ambiente motivador, e resultados positivos no sentido de que elas puderam efetivamente desenvolver habilidades ao interagir por conta própria entre si e com o computador. / Teaching programming at school is a worldwide trend. The Scratch programming language was crafted for children, providing a simple graphic interface using Lego-like blocks instead of codes. This work introduced computer programming using Scratch for children in the initial years of elementary education, in a municipal school at Ponta Grossa. Jean Piaget's Constructivism approach was employed with regard to child's development, as well as the constructivist perspective of Seymour Papert given the relationship with computers and learning. The research has applied nature, with a qualitative approach and interpretive character. In order to form an observation baseline it was taken the nine learning skills for the twenty-first century listed by Mitchel Resnick, which are divided into three areas: information and communication skills; critical thinking and problem solving; and self-direction. During one year of project, children had the opportunity to learn the basics of Scratch programming and to engage in activities that involved creativity, logic, and problem solving. It was observed that the use of Scratch created a motivating environment. Positive results were found, in the sense that children could develop skills by interacting with each other and with the computer.
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Social Addictive Gameful Engineering (SAGE): A Game-based Learning and Assessment System for Computational Thinking

Bender, Jeff January 2023 (has links)
At an unrivaled and enduring pace, computing has transformed the world, resulting in demand for a universal fourth foundation beyond reading, writing, and arithmetic: computational thinking (CT). Despite increasingly widespread acceptance of CT as a crucial competency for all, transforming education systems accordingly has proven complex. The principal hypothesis of this thesis is that we can improve the efficiency and efficacy of teaching and learning CT by building gameful learning and assessment systems on top of block-based programming environments. Additionally, we believe this can be accomplished at scale and cost conducive to accelerating CT dissemination for all. After introducing the requirements, approach, and architecture, we present a solution named Gameful Direct Instruction. This involves embedding Parsons Programming Puzzles (PPPs) in Scratch, which is a block-based programming environment currently used prevalently in grades 6-8. PPPs encourage students to practice CT by assembling into correct order sets of mixed-up blocks that comprise samples of well-written code which focus on individual concepts. The structure provided by PPPs enable instructors to design games that steer learner attention toward targeted learning goals through puzzle-solving play. Learners receive continuous automated feedback as they attempt to arrange programming constructs in correct order, leading to more efficient comprehension of core CT concepts than they might otherwise attain through less structured Scratch assignments. We measure this efficiency first via a pilot study conducted after the initial integration of PPPs with Scratch, and second after the addition of scaffolding enhancements in a study involving a larger adult general population. We complement Gameful Direct Instruction with a solution named Gameful Constructionism. This involves integrating with Scratch implicit assessment functionality that facilitates constructionist video game (CVG) design and play. CVGs enable learner to explore CT using construction tools sufficiently expressive for personally meaningful gameplay. Instructors are enabled to guide learning by defining game objectives useful for implicit assessment, while affording learners the opportunity to take ownership of the experience and progress through the sequence of interest and motivation toward sustained engagement. When strategically arranged within a learning progression after PPP gameplay produces evidence of efficient comprehension, CVGs amplify the impact of direct instruction by providing the sculpted context in which learners can apply CT concepts more freely, thereby broadening and deepening understanding, and improving learning efficacy. We measure this efficacy in a study of the general adult population. Since these approaches leverage low fidelity yet motivating gameful techniques, they facilitate the development of learning content at scale and cost supportive of widespread CT uptake. We conclude this thesis with a glance at future work that anticipates further progress in scalability via a solution named Gameful Intelligent Tutoring. This involves augmenting Scratch with Intelligent Tutoring System (ITS) functionality that offers across-activity next-game recommendations, and within-activity just-in-time and on-demand hints. Since these data-driven methods operate without requiring knowledge engineering for each game designed, the instructor can evolve her role from one focused on knowledge transfer to one centered on supporting learning through the design of educational experiences, and we can accelerate the dissemination of CT at scale and reasonable cost while also advancing toward continuously differentiated instruction for each learner.
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O uso da ferramenta Scratch na escola pública : multiletramentos, autoria e remixagem / The use of the Scratch tool in public school : multileteracies, authorship and remixing

Ricarte, Lidiany Teotonio, 1983- 27 August 2018 (has links)
Orientador: Petrilson Alan Pinheiro da Silva / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-27T17:47:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Ricarte_LidianyTeotonio_M.pdf: 11910318 bytes, checksum: bac8ea2ed96352e05b143c263e459c5f (MD5) Previous issue date: 2015 / Resumo: As discussões atuais sobre letramentos evidenciam que as práticas de leitura e produção textual contemporâneas dos alunos permeiam o uso das novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) (LANKHEARS; KNOBEL, 2007; COPE; KALANTZIS, 2008; 2011). A Escola Municipal de Ensino Fundamental de Campinas, Estado de São Paulo, em que realizei a pesquisa, trabalha com as novas TICs, laptops distribuídos pelo Governo Federal por meio do Projeto Um Computador por Aluno (UCA), em sala de aula. Acompanhei uma sala do 5º ano (alunos de 09 a 10 anos) que tem o Projeto de Robótica em seu currículo e visa o ensino da programação em ferramentas digitais. Para a realização das atividades do projeto, a sala é dividida em 5 grupos e todos os alunos dispõem do laptop do UCA, do software livre Scratch, plataforma criada no Media Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) que possibilita a criação de animação e programação do robô , 5 kits de robótica e de internet de banda larga. O Projeto de Robótica foi realizado no período de março a setembro de 2013 e participei dele com o objetivo de analisar a apropriação da ferramenta Scratch pelos alunos na produção de animações, acompanhar o processo de aprendizagem com esta ferramenta e compreender como os alunos lidam com a questão dos multiletramentos, da multimodalidade, da autoria e do remix que ela propicia. As perguntas que surgiram durante a inserção no campo e que direcionaram a pesquisa foram as seguintes: i) Como as propiciações da ferramenta Scratch possibilitam repensar a questão da autoria, do remix e, de forma mais ampla, a produção textual no contexto escolar? ii) Como os alunos fazem uso da multimodalidade e dos recursos do Scratch e quais são os efeitos de suas escolhas na composição da animação e no processo de aprendizagem? O trabalho se insere na área da Linguística Aplicada e é um estudo de caso que se utiliza das seguintes ferramentas de pesquisa para geração de dados: a observação participante, diário de campo, vídeo-gravação das aulas e entrevista semiestruturada. Escolhi trabalhar com as produções de dois alunos para analisar o processo de criação da animação e o processo de aprendizagem com estes novos letramentos. O embasamento teórico centra-se na pedagogia dos multiletramentos (NLG, 1996; COPE; KALANTZIS, 2000; 2008) no conceito de "Web 2.0" (LANKSHEAR; KNOBEL, 2007; PINHEIRO, 2012), autoria (BARTHES, 1984; VAN HOECK; HOFFMAN, 2013) e remix (ERSTAD; GILJE; DE LANGE, 2007; MANOVICH, 2002). No dispositivo teórico-analítico do trabalho, mobilizei três conceitos trazidos por Bárbara Rogoff (2008 [1995]) para compreender o processo de aprendizagem do aluno com estes novos letramentos: aprendizagem, participação guiada e apropriação participativa, que a autora considera como conceitos inseparáveis que refletem diferentes planos de foco na atividade sociocultural: comunidade / institucional, interpessoal e pessoal. Por fim, notei que o Scratch, ambiente da Web 2.0 utilizado em sala de aula propiciou a criação de animações multimodais, remixadas e colaborativas no contexto escolar e possibilitou uma prática transformada / Abstract: The current discussions about literacies show that the students' contemporary reading and text production practices permeate the use of new Information and Communication Technologies (ICTs) (LANKHEARS; KNOBEL, 2007; COPE; KALANTZIS, 2008; 2011. The Municipal Elementary School of Campinas, in the State of São Paulo, where I performed the research, works with new ICTs - laptops distributed by the federal government through the project One Computer per Student (UCA) in the classroom. I worked with a 5th year classroom (students about 09-10 years old) that has the Robotics Project on its curriculum and aimes to teach programming in digital tools. To carry out the project activities, the room was divided into 5 groups and all students had the UCA's laptop, the free Scratch software, a platform created in the MIT Media Lab (Massachusetts Institute of Technology) that enables the creation of animation and programming of the robot, 5 robotics kits and broadband internet. The Robotics Project was carried out from March to September 2013 and I joined it aiming to analyze the appropriation of the Scratch tool by students in the production of animations and the issue of the learning process with this tool, in addition to understanding how students deal with the multiliteracies, multimodality, authorship and remix that it provides. The questions that arose during insertion in the field and directed the research were as follows: i) How the possibilities of the Scratch tool enables to rethink the question of authorship, the remix and, more broadly, textual production in the school context? ii) How students use multimodality and Scratch resources and what are the effects of their choices on the production of animation and in the learning process? The research is inserted in the area of Applied Linguistics and is a case study which uses the following research tools to generate data: participant observation, field diary, video recording of the classroom and semi-structured interview. I chose to work with two students productions to analyze the process of creating the animation and learning with these new literacies. The theoretical basis focuses on the pedagogy of multiliteracies (NLG, 1996; COPE; KALANTZIS, 2000; 2008), the concept of "Web 2.0" (LANKSHEAR; KNOBEL, 2007; PINHEIRO, 2012), authorship (BARTHES, 1984; VAN HOECK; HOFFMAN, 2013) and remix (ERSTAD; GILJE; DE LANGE, 2007; MANOVICH, 2002). In the theoretical and analytical device, I mobilized three concepts by Barbara Rogoff (2008 [1995]) to understand the student's learning process with these new literacies: participatory appropriation, guided participation and apprenticeship, which the author considers as inseparable concepts that reflect different focus plans on socio-cultural activities: community/institutional, interpersonal and personal. Finally, I observed that the Scratch, the Web 2.0 environment used in the classroom led to the creation of remixed and collaborative multimodal animations in the school context and enabled a transformed practice. OBSERVAÇÃOAs palavras Scratch e Remix devem ser grafadas em itálico / Mestrado / Linguagem e Educação / Mestra em Linguística Aplicada
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O software de programação Scratch na formação inicial do professor de matemática por meio da criação de objetos de aprendizagem / The Scratch programming software in the initial formation of the mathematics teacher through the creation of learning objects

Curci, Airan Priscila de Farias 07 December 2017 (has links)
Acompanha: O software de programação Scratch na formação inicial do professor de matemática por meio da criação de objetos de aprendizagem / Este trabalho foi motivado pela crença de que a formação inicial de professores é um fator relevante na mudança de práticas pedagógicas e na transformação da cultura educacional. Com isso, dada as potencialidades do software de programação Scratch para fins educacionais, este estudo propôs, em uma turma de Licenciatura em Matemática, na disciplina de Mídias Tecnológicas no Ensino de Matemática de uma universidade pública do Estado do Paraná, o desenvolvimento de objetos de aprendizagem no formato de jogos digitais para o ensino de Geometria. Para analisar as contribuições dos objetos criados no estudo de conceitos geométricos, foram definidos critérios presentes na definição do Grupo de Pesquisa em Tecnologias na Educação Matemática (GPTEM) de objetos de aprendizagem. Inicialmente, buscando unir formação inicial de professores, ensino de Matemática e tecnologia, a pesquisa se fundamentou em autores da área da educação que defendem o uso de tecnologias educacionais, formação de professores e documentos oficiais de ensino. A dissertação discorreu sobre o ensino de Matemática no Brasil e a formação inicial de professores, pautada nos saberes docentes, à luz das tecnologias educacionais digitais. Igualmente foram apresentadas as características e potencialidades do Scratch como recurso educacional. Em seguida, foram analisados os objetos criados pelas duplas que atuaram como sujeitos da pesquisa, apresentando suas contribuições e limitações ao ensino de tópicos de geometria propostos, assim como as contribuições que a experiência de desenvolver um artefato próprio trouxe à sua formação inicial. Feitas as análises, verificou-se que apenas um objeto de aprendizagem trata o erro com uma abordagem diferenciada, que é um critério essencial para que o objeto seja construcionista. Contudo, também foi apontado que a maioria deles possuem pelo menos três dos critérios selecionados, de modo que os mesmos contribuem com o ensino de Geometria. Por fim, constatou-se que o software de programação Scratch, na formação inicial de professores de Matemática, contribui com o ensino de Geometria por meio do desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem promovendo reflexões e aprendizagens relevantes à formação. / This work was motivated by the belief that the initial formation of teachers is a relevant factor in the change of pedagogical practices and in the transformation of the educational culture. With this, given the potential of the Scratch programming software for educational purposes, this study proposed, in a class of Mathematics Degree, in the discipline of Technological Media in Mathematics Teaching of a public university of the State of Paraná, the development of objects of learning in the form of digital games for the teaching of Geometry. In order to analyze the contributions of objects created in the study of geometric concepts, criteria were defined in the definition of the Group of Research in Technologies in Mathematics Education (GPTEM) of learning objects. Initially, seeking to unite initial teacher training, mathematics teaching and technology, the research was based on authors in the area of education who advocate the use of educational technologies, teacher training and official teaching documents. The dissertation discussed the teaching of Mathematics in Brazil and the initial teacher training, based on the teaching knowledge, in the light of digital educational technologies. The characteristics and potentialities of Scratch as an educational resource were also presented. Next, the objects created by the pairs that acted as subjects of the research were analyzed, presenting their contributions and limitations to the teaching of proposed geometry topics, as well as the contributions that the experience of developing an own artifact brought to their initial formation. After the analysis, it was verified that only one learning object treats the error with a differentiated approach, which is an essential criterion for the object to be constructional. However, it was also pointed out that most of them have at least three of the criteria selected, so that they contribute to the teaching of Geometry. Finally, it was found that Scratch programming software, in the initial formation of Mathematics teachers, contributes with the teaching of Geometry through the development of Learning Objects promoting reflections and learning relevant to the formation.
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Scratch! um estudo de caso / Scratch! a case study

Bressan, Manuelle Lopes Quintas 09 December 2016 (has links)
O estudo objetivou analisar como e se um Ambiente Visual de Programação pode contribuir apoiando os processos criativos de adolescentes, sendo uma ferramenta auxiliar para a aprendizagem pela solução de problemas, incitando novas formas de utilização das TIC na educação. O presente estudo justifica-se pela necessidade de aprofundar as questões relacionadas ao uso das TIC pelos docentes da Educação Básica e não apenas o uso de projetores e vídeos para substituir o quadro de giz, ou ferramentas de pesquisa em sites de busca apenas para transmitir informações de maneira a privilegiar as metodologias tradicionais de ensino. Como metodologia de pesquisa optou-se pela abordagem qualitativa de natureza interpretativa do tipo estudo de caso múltiplo. A apreensão dos dados foi em campo experimental por meio de questionário socioeducacional e diários de bordo, seguida da análise de conteúdos e descrição dos resultados obtidos. Os participantes do estudo foram adolescentes de 13 escolas públicas e privadas de Ensino Fundamental e do Ensino Médio no Município de Araucária-Pr. O estudo evidenciou o desenvolvimento das funções psicológicas superiores, pensamento computacional nos estudantes como atenção, memória e percepção. Estas habilidades foram observadas durante a elaboração dos projetos, por meio das habilidades de compreensão, planejamento, retrospecto e desenvolvimento de estratégias individuais e coletivas para a solução dos problemas encontrados. Este estudo se diferencia de outros já realizados com o Scratch, pois, enfatiza a busca da liberdade e criatividade dos sujeitos discentes na elaboração de projetos próprios, como estratégia para a autonomia. / The study aimed to analyze how and if a Visual Programming Environment can contribute by supporting the creative processes of adolescents, an auxiliary tool for learning by problem solving, encouraging new ways of using ICT in education. This study is justified by the need to deepen the issues related to the use of ICT in Basic Education teachers and not only the use of projectors and videos to replace the chalkboard, or research tools in search engines only to convey information in order to favor traditional teaching methodologies. As a research methodology was chosen qualitative approach to interpretation, the study of case type. The seizure of the data was in experimental field through socio-educational and daily quiz board, followed by analysis of content and description of the results obtained. Study participants were adolescents from 13 public and private elementary schools and high school in the city of Araucaria-Pr. The study showed the development of higher psychological functions, computational thinking in students such as attention, memory and perception. These skills were observed during the preparation of projects, through the comprehension skills, planning, retrospect and development of individual and collective strategies to solve the problems encountered. This study differs from others already undertaken with Scratch therefore emphasizes the pursuit of freedom and creativity of the subjects students in developing their own projects, as a strategy for autonomy.

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