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Les informations télévisées comme révélateur de la construction des mythes médiatiques dans la société contemporaine du Vietnam : exemple du Journal télévisé de 19 heures de la Télévision vietnamienne

Nguyen Pochan, Thi Thanh Phuong 19 April 2017 (has links)
La politique vietnamienne de promotion de l’héritage culturel, mise en œuvre depuis le « Renouveau » (1986) conformément aux objectifs de valorisation et de sauvegarde des sites du Patrimoine mondial classés par l’UNESCO, a occasionné ces dernières décennies une floraison inouïe de fêtes rituelles, festivals folkloriques et cérémonies cultuelles témoignant d’un phénomène qui, sans être nouveau, demeure significatif dans le Vietnam contemporain : le retour aux sources et aux valeurs traditionnelles. Cette « retraditionalisation idéologique » (C. Geertz) vise à exalter le nationalisme culturel à l’aune du modèle de l’État-nation moderne dans l’optique de renouveler et renforcer la légitimité du Parti communiste vietnamien (PCV). Le projet nationaliste s’impose dès les premiers jours de la libération nationale et de la construction du nouvel État : la République démocratique du Vietnam (en 1945). Il puise sa force motrice dans les « mytho-moteurs » (J. Armstrong) de la tradition pérenne de la nation et révèle ainsi une continuité, et non une rupture, de la politique du PCV avec l’Histoire de longue durée. Or, loin d’être une continuité naturelle, ce retour aux sources relève bel et bien d’une stratégie symbolique du régime actuel, consistant à revaloriser l’héritage du passé ainsi qu’à retravailler et inventer la tradition (E. Hobsbawm). La présente étude s’efforce d’éprouver l’hypothèse selon laquelle, les informations du JT de 19 heures de la Télévision nationale sont le révélateur de la construction de mythes essentialistes qui, au-delà des images mentales et typifiées, constituent une force conductrice, une forme sensible et un processus d’appartenance communautaire. Le recours à une anthropologie des médias comme cadre explicatif et conceptuel est incontournable dans la mesure où les médias ˗ un faiseur de mythe de l’ère moderne ˗ sont inséparables de la culture et de l’histoire nationale. À l’instar de L. Quéré, nous considérons l’espace médiatique comme un « tiers symbolisant » ou un espace référentiel plutôt qu’un espace de représentations. Cette approche permet d’examiner, dans une perspective phénoménologique et pragmatique, l’apparition, la publicisation et la transformation des mythes en problèmes publics et actions collectives. Nous avons construit trois modèles heuristiques afin d’examiner les aspects performatifs et générateurs de sens de la production télévisuelle des mythes : l’espace public de communion (analyse discursive) ; le mode mythificalisant (analyse sémio-pragmatique du dispositif télévisé) et le récit identificatoire (analyse narratologique de la temporalisation du récit mythique). La narrativité de la propagande communiste qui reste prégnante dans le journal, opère quant à elle un glissement progressif du discours propagandiste vers l’univers du mythe national : elle se situe au niveau du métalangage barthésien, sans être pour autant dénuée de pragmatisme. Loin de l’approche instrumentale de la manipulation, nous adhérons à l’approche culturaliste de l’ethno-nationalisme, en avançant que le recours aux idées ethno-nationalistes relèverait de facto d’une croyance effective du manipulateur en tant que membre de la communauté ethnique : le ressort culturel mobilisé pour manipuler autrui s’incorpore à son propre système de croyance. Cependant, puisque son « programme de vérité » correspond à des « régimes de croyance » (P. Veyne) différents, le mythe possède autant de force de structuration que de déstructuration et, par conséquent, rend fragile et incertain l’avenir de toute idéologie nationaliste. / Since the ʺRenovationʺ era (1986), Vietnam has been promoting its cultural heritage in full compliance with UNESCO’s objective of cultural renewal and protection through its World Heritage programme. Over the past decades, this policy has brought about an unheard-of blossoming of ritual celebrations, folk festivals and cult ceremonies. Such a nationwide phenomenon of revisiting its origins and traditional values, though not new, is quite significant in contemporary Vietnam, where this type of ʺideological re-traditionalizationʺ (C. Geertz) aims at exalting cultural nationalism in the light of the modern Nation-State with a view to renewing and strengthening the legitimacy of its Communist Party (VCP). This nationalist undertaking, which has proved vital from the early days of the National Liberation and the establishment of the new State ‒ the Democratic Republic of Vietnam (1945) ‒ draws its driving force from the ʺmythomoteursʺ (J. Armstrong) of the perennial national tradition, thus revealing a continuity, not a breach, of the VCP policy within the long-term history. However, far from being inherent, this continuity is indeed a symbolic strategy developed by the regime in order to renew the country’s heritage, redraft and contrive its folklore (E. Hobsbawm). In this study, we attempt to test the hypothesis whereby the Vietnamese Television’s 7 pm TV newscast is a pointer of an essentialist myth-building which, beyond the formation of mental and typified images, organizes a driving force, a sensitive form and a community-belonging process. Utilizing media anthropology as an explanatory and conceptual framework is crucial insofar as the media –makers of myth in the modern era – cannot be separated from the national history and culture. Following L. Quéré, we consider the media sphere as a ʺsymbolising third-partyʺ or a referential sphere rather than one of representations. By virtue of this approach, we can examine from a phenomenological and pragmatic perspective the appearance, publicization and transformation of myths into public problems and collective actions. We have developed three heuristic models in order to examine the performative and meaning-generating aspects of televisual myth-making: the public sphere of communion (discursive analysis); the myth-making mode (semio-pragmatic analysis of the televisual apparatus); and the identificatory story (narratological analysis of the temporalization of the mythical narrative). The tale of the Communist propaganda, still prevalent in the TV newscast, is assuming a gradual shift, from the discourse of propaganda towards the realm of national myths: its level is that of the Barthesian meta-language, yet not without pragmatism. Rather than to the instrumental approach of manipulation, we adhere to the culturalistic approach of ethno-nationalism, and argue that resorting to ethno-nationalist ideas may fall de facto within the true belief of the manipulator as a member of the ethnic community: the cultural resource summoned to manipulate others is integrated into his own belief system. However, since its ʺprogramme of truthʺ matches different ʺsystems of beliefʺ (P. Veyne), myth holds a destructuring as much as a structuring force, conveying any kind of nationalist ideology frailty and unpredictability.
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L’image numérique entre modélisation et captation : une étude sémiopragmatique de la réception des images depuis la reproduction technique

Larochelle, Audrey 02 1900 (has links)
Si la manière de produire une image depuis la reproductibilité technique a toujours été profondément déterminée par la captation d’une réalité physique, le numérique (qui constitue une méthode d’inscription visuelle distincte) devrait, en théorie, modifier la relation du spectateur à ces « nouvelles images ». Toutefois, en pratique, le spectateur fait-il l’expérience des images numériques d’une manière différente de celles issues de la captation? Afin de répondre à cette question, ce mémoire analyse, à l’aide de l’approche sémio-pragmatique, comment le spectateur a conditionné son regard à travers les techniques de la captation (photographie, cinéma et vidéo). Ensuite, cette étude compare les habitudes et les attentes visuelles engendrées par ces techniques aux images numériques. Enfin, cette étude situe le problème de la rupture dans une perspective plus large que celle des techniques afin de poser le questionnement dans toute une tradition de la représentation artistique. / The means of producing an image have always been influenced by the inscription of a tangible physical reality. The digital image, which is a distinct method of visual rendering, should therefore change our relationship to visual representations. However, in reality, is the viewer’s experience of digital images in any way different from those issued by the recording techniques? To answer this question, this thesis mainly analyzes, using the semio-pragmatic approach, how the viewer's perception is conditioned through the recording techniques (photography, film and video). Then, this study compares the habits and visual expectations generated by these techniques with digital images. Finally, this study attempts to expand the problem of digital rupture into a broader perspective, and establish the question in the global tradition of artistic representation.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.

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