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Le cinéma d'Eloy de la Iglesia : marginalité et transgression / The cinema of 'Eloy de la Iglesia : marginaliy and transgression

Montero, Laureano 14 November 2014 (has links)
Le réalisateur espagnol Eloy de la Iglesia (1944-2006) est l’auteur de vingt-deux longs métrages réalisés entre 1966 et 2003. Sa vaste filmographie recouvre une période décisive de l’histoire de l’Espagne contemporaine, avec laquelle elle établit un dialogue constant. Plébiscité par le public, Eloy de la Iglesia s’attira les foudres de la censure qui surveilla de près sa production et l’inimitié d’une grande partie de la critique, y compris progressiste, qui lui reprocha immanquablement son opportunisme, sa démagogie, son penchant immodéré pour la provocation et son mauvais goût flagrant. Notre étude porte sur l’intégralité de la filmographie du réalisateur et met en lumière son extrême cohérence interne autour de deux axes majeurs : la marginalité et la transgression. Cinéaste situé à la périphérie des principaux courants et des tendances esthétiques majoritaires, Eloy de la Iglesia a pu mener à bien une œuvre personnelle et prolifique, à la croisée du cinéma d’auteur et du cinéma populaire, dans laquelle nous voulons voir le projet original d’analyser la société espagnole à partir de ses marges et sous l’angle de la transgression des normes et des valeurs dominantes. Son cinéma antiélitiste et résolument installé dans la culture de masse fait mine d’accepter les règles et le langage du cinéma commercial pour mieux les subvertir de l’intérieur. Il y introduit des sujets tabous et polémiques et développe un discours critique radical sur la réalité contemporaine espagnole. / Spanish director Eloy de la Iglesia (1944-2006) is the author of twenty-two feature films made between 1966 and 2003. His vast filmography covers a crucial period in the history of contemporary Spain, with which it is in constant dialogue. Acclaimed by audiences, Eloy de la Iglesia incurred the wrath of the Film Censorship Board (which kept a close watch on his work) and the hostility of many critics, including the most progressive ones, who inevitably rebuked him for opportunism, demagogy, excessive penchant for provocation and blatant bad taste. Our study focuses on his entire filmography and highlights its extreme internal coherence around two main axes: marginality and transgression. Always on the margins of major cinematic movements and aesthetic tendencies, Eloy de la Iglesia managed to develop a personal and prolific work at the crossroads of art-house and popular cinema; an original project to analyse Spanish society from its fringes and through transgression of dominant norms and values. His anti-elitist cinema, deeply rooted in mass culture, pretends to accept the rules and language of commercial cinema to better subvert them from within, by introducing taboo and controversial topics and developing a radical critical discourse on contemporary Spanish reality.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
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Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
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Le cinéma dans la fiction Hispano-Américaine / Cinema in Latin-American Fiction

Previtera, Roberta 01 December 2014 (has links)
Ce travail a pour objectif l’analyse de l’influence du cinéma dans la littérature hispano-américaine. L’hypothèse centrale est que dès que le cinéma, par essence un art de masse, a commencé à gagner sa place dans le système des arts, il a influencé la façon dont les écrivains représentent la réalité. L’enthousiasme que le cinéma a réveillé chez de nombreux écrivains latino-américains depuis le début, et la pénurie d’études critiques à ce sujet, font de l’Amérique Latine un terrain très fécond pour mener à bien nos recherches. Notre travail est structuré en trois parties. Dans la première nous introduisons la problématique qui nous intéresse avec une attention spéciale aux travaux de sémiologie et de narratologie élaborés à partir des années soixante. Nous reprenons la séparation structuraliste entre « histoire » et « narration » pour distinguer deux niveaux d’emprunt différents, que nous analysons séparément dans la deuxième et la troisième partie.Dans la deuxième, nous considérons le concept d’influence depuis une perspective intertextuelle, en regardant comment certains récits littéraires ont assimilé des histoires racontées précédemment par le cinéma, les intégrant sous la forme de l’ « insertion » ou à travers un processus de « réécriture ».Dans la troisième partie nous étudions l’influence cinématographique depuis une perspective intermédiale, c'est-à-dire en analysant des cas où le cinéma est évoqué dans sa spécificité médiatique. Dans ces cas, l’emprunt n’a pas lieu au niveau de l’histoire, mais à celui de la narration et les auteurs tentent de reproduire à l’écrit une série de procédés narratifs utilisés à l’écran. / This work aims to analyze the influence of cinema on Latin American literature. The central hypothesis is that as soon as cinema, by essence a mass art form, started to win its place in the system of the arts, it influenced the way writers represent reality. The enthusiasm that cinema awoke in many Latin American writers since the beginning, and the lack of critical studies on the subject, make Latin America a very fertile ground for our research. Our work is separated in three sections. First, we introduce the issue at hand, paying special attention to semiology and narratology works starting from the 1960’s. We use the structuralist separation between “story” and “narration” to establish two different levels of borrowing, which we analyze separately in the second and third sections.In the second section, we consider the concept of influence from an intertextual perspective, observing how certain literary texts have assimilated stories previously told by cinema, integrating them under the form of insertion or through a process of rewriting.In the third section we study cinematographic influence from an intermedial perspective, by analyzing cases in which cinema is considered in its specificity as a medium. In these cases, borrowing doesn’t take place at the level of the story, but at that of the narration and the authors attempt to reproduce in writing a series of narrative methods used for the screen.

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