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L’ocularisation vidéoludique : une typologie des points de vue à l’intérieur des phases interactives dans les jeux vidéo tridimensionnels

Chabot, Philippe 08 1900 (has links)
Mémoire en jeu vidéo / Un survol des théories sur le point de vue et sur l’ocularisation au cinéma permet de constater que les recherches ont été bien menées dans ce champ d’étude. Or, le même bilan ne peut pas être fait en jeu vidéo. Le point de vue vidéoludique n’a pas été analysé et théorisé avec la même exhaustivité et le même approfondissement. Beaucoup de lacunes sont encore visibles et le but de ce mémoire est justement d’en cibler quelques-unes et de les combler. Cette recherche se penche ainsi sur les points de vue en jeu vidéo et plus précisément, sur ceux que l’on retrouve à l’intérieur des phases interactives (les cinématiques sont par exemple exclues) dans les oeuvres tridimensionnelles. Une typologie de l’ocularisation vidéoludique, c’est-à-dire une nouvelle catégorisation des différents types de visualisation, est présentée, décortiquée et exemplifiée tout au long de ce mémoire. Celle-ci est plus approfondie que celles déjà développées par le passé, car elle prend en compte une plus grande variété de caractéristiques : l’ancrage, le positionnement, la mobilité et le contrôle offert au joueur. Aussi, elle détaille l’impact des différents points de vue sur l’expérience de l’utilisateur en privilégiant deux axes : l’esthétique et la fonctionnalité. À terme, ce mémoire permet d’instaurer une théorie de l’ocularisation plus aboutie dans les études vidéoludiques. / An overview of the theories on the point of view and on the ocularization in cinema shows that the researches were well conducted in this field of study. However, the same report cannot be done in video game. The notion of point of view has not been analyzed and theorized with the same exhaustiveness and deepening. Many gaps are still visible and the purpose of this thesis is to target some of them and to fill them. This research thus examines the points of view in video games and more specifically, those that are found within the interactive phases (cutscenes are for example excluded) in three-dimensional games. A typology of ocularization, that is to say a new categorization of the different types of visualization, is presented, analyzed and exemplified throughout this thesis. This one goes into deeper details than those already developed in the past, because it takes into account a greater variety of characteristics: anchor, positioning, mobility and control available to the player. Also, it details the impact of the various points of view on the user’s experience by focusing on two axes: aesthetic and functionality. Ultimately, this thesis allows establishing a more elaborate theory on ocularization in video game studies.
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Le cinéma dans la fiction Hispano-Américaine / Cinema in Latin-American Fiction

Previtera, Roberta 01 December 2014 (has links)
Ce travail a pour objectif l’analyse de l’influence du cinéma dans la littérature hispano-américaine. L’hypothèse centrale est que dès que le cinéma, par essence un art de masse, a commencé à gagner sa place dans le système des arts, il a influencé la façon dont les écrivains représentent la réalité. L’enthousiasme que le cinéma a réveillé chez de nombreux écrivains latino-américains depuis le début, et la pénurie d’études critiques à ce sujet, font de l’Amérique Latine un terrain très fécond pour mener à bien nos recherches. Notre travail est structuré en trois parties. Dans la première nous introduisons la problématique qui nous intéresse avec une attention spéciale aux travaux de sémiologie et de narratologie élaborés à partir des années soixante. Nous reprenons la séparation structuraliste entre « histoire » et « narration » pour distinguer deux niveaux d’emprunt différents, que nous analysons séparément dans la deuxième et la troisième partie.Dans la deuxième, nous considérons le concept d’influence depuis une perspective intertextuelle, en regardant comment certains récits littéraires ont assimilé des histoires racontées précédemment par le cinéma, les intégrant sous la forme de l’ « insertion » ou à travers un processus de « réécriture ».Dans la troisième partie nous étudions l’influence cinématographique depuis une perspective intermédiale, c'est-à-dire en analysant des cas où le cinéma est évoqué dans sa spécificité médiatique. Dans ces cas, l’emprunt n’a pas lieu au niveau de l’histoire, mais à celui de la narration et les auteurs tentent de reproduire à l’écrit une série de procédés narratifs utilisés à l’écran. / This work aims to analyze the influence of cinema on Latin American literature. The central hypothesis is that as soon as cinema, by essence a mass art form, started to win its place in the system of the arts, it influenced the way writers represent reality. The enthusiasm that cinema awoke in many Latin American writers since the beginning, and the lack of critical studies on the subject, make Latin America a very fertile ground for our research. Our work is separated in three sections. First, we introduce the issue at hand, paying special attention to semiology and narratology works starting from the 1960’s. We use the structuralist separation between “story” and “narration” to establish two different levels of borrowing, which we analyze separately in the second and third sections.In the second section, we consider the concept of influence from an intertextual perspective, observing how certain literary texts have assimilated stories previously told by cinema, integrating them under the form of insertion or through a process of rewriting.In the third section we study cinematographic influence from an intermedial perspective, by analyzing cases in which cinema is considered in its specificity as a medium. In these cases, borrowing doesn’t take place at the level of the story, but at that of the narration and the authors attempt to reproduce in writing a series of narrative methods used for the screen.

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