Spelling suggestions: "subject:"erious games"" "subject:"erious james""
31 |
Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspelDahlin, Carl-Johan January 2010 (has links)
<p>Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel. Detta med utgångspunkt i att användningen av flera pedagogiska metoder under utlärning (s.k. multimodalitet) är fördelaktigt för att maximera lärandepotentialen. De pedagogiska metoderna har sin utgångspunkt i fyra inriktningar inom pedagogisk psykologi (behaviorism, kognitivism, konstruktivism och socio-kulturellt lärande). Dessa ställs i förhållande till ett antal spelegenskaper (utmaningar/regler, användargränssnitt, interaktionsmodell, bakgrundsberättelse och estetik/grafisk utformning) hos spelen för att identifiera pedagogiska metoder och placera in dem i aktuella spelegenskaper. Resultatet presenteras i form av ett antal matriser över förhållandet mellan pedagogiska metoder och spelegenskaper. Resultatet visar att ett marginellt större antal pedagogiska metoder kan identifieras i underhållningsspelen men att detta inte är något generellt resultat som kan sägas vara slutgiltigt då en mängd felkällor finns och antalet analyserade spel är för lågt.</p>
|
32 |
Serious games med rökdykningssimuleringHolmgren, Johan, Stewén, Mikael January 2007 (has links)
<p>Utbildning och träning av rökdykning inom räddningtjänsten är idag både dyrt och</p><p>tidskrävande. Vid praktisk träning måste räddningstjänsten bege sig ut till befintliga</p><p>övningsområden och ta med sig en stor mängd utrustning: luftpaket, skyddskläder, radio etc. Detta gör det till ett omfattande och kostsamt moment. Detta öppnar tankebanor för alternativ och komplement till befintlig utbildning och träning.</p><p>Serious games finns idag i många former och är ett utbildnings och rekryteringsredskap som bygger på datorstödd inlärning. Med detta menas att ett Serious game är ett spel som har som huvudsyfte att lära ut och om möjlighet vara underhållande under tiden. Man kan genom denna teknik simulera verkliga situationer i realistiska miljöer med hjälp av verklighetsliknande kommunikationsprotokoll. Denna studie handlar om vilka huvudsakliga faktorer som är viktiga för ett Serious game. Vidare undersöks på vilket sätt ett Serious game</p><p>ska anpassas för svensk Räddningstjänst med inriktning på sökning och kommunikation vid rökdykningsträning och utbildning.</p><p>Vi har kommit fram till att följande huvudsakliga faktorer är viktiga för ett Serious game som är inriktat på förstapersonsimulering: Utvärdering, administration, grafik, underhållning, tutorials och dynamik. Vi har även kommit fram till att vid utveckling av en träningssimulator för rökdykning bör man använda befintliga inlärningsteorier, SDK som utvecklingsverktyg.</p><p>Denna studie öppnar även möjligheter för andra att fortsätta och genomföra utveckling av en riktig prototyp till Räddningstjänsten, utifrån våra resultat. Studien kan också ses som enklare underlag vid skapandet av ett Serious game av typen förstapersonsimulator.</p>
|
33 |
Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel / How to reach Level 90 in a Serious Game : Feedback for motivation and learning i digital gamesPhilipsson, Rebecka January 2014 (has links)
Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift. Spel är flexibla och låter spelaren lära på ett sätt som passar dem, devisualiserar en spelares utveckling och låter spelare utmana sig själva mot andrasamtidigt som de låter spelare lösa problem tillsammans och där varje spelare kanbidra med sitt eget perspektiv för att lösa ett problem.
|
34 |
Creating Serious Games by integrating external components : Propositions and guidelines for future work with serious gamesHenriks, Niklas January 2007 (has links)
<p>The military industry has come to look at games as means for better looking and cheaper simulations. Altering games and game engines are not necessarily easy and finding a suitable engine is essential to project success. The features and design of an engine must to a large degree overlap that of the project design.</p><p>Creating ‘systems of systems’ by integrating external components/systems with games is what to a large extent differentiate military serious games from other fields. However, this is not an easy task, as games are not designed with interoperability in mind. This report explain how games and game engines can be used to create military serious games, and by that explain what need to be done to have a game interoperate with external systems, how to interact with the game engine, and give guidelines to the process of evaluating and selecting a game engine. The report also argues that game engines are not always the optimal solution.</p>
|
35 |
Planejamento e desenvolvimento de um serious game voltado ao ensino de saúde bucal em bebêsMorais, Alana Marques de 16 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:47:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1
arquivototal.pdf: 2889222 bytes, checksum: 8230904036e0af5a059d1007bb898f06 (MD5)
Previous issue date: 2011-02-16 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Serious games are computer games with serious purposes, such as: training, learning, valuation etc. These games connect the fun of common videogames with features like decision making, assessment systems and educational planning in order to create an engaging learning environment. So these aspects create endless possibilities of use in those games and attract attention from other areas of knowledge. Therefore, the design process becomes increasingly complex and involves multidisciplinary teams. This document presents an interdisciplinary study conducted to define an approach based on communication for the development of a serious game for dentistry, specifically oral health in babies. Thus, in this work presents a stage before the design of the serious games. The focus was to evaluate what is the best approach to be applied to the script of the game in order to define the good way to present the content. In this paper, the term communication approach joins features such as: game play, game design, interaction, narrative, story genre and script. In this project, it was necessary to evaluate which communication approach is appropriate in a serious game aimed at mothers. We developed two prototypes to test different communication approaches. The game's audience, initially the mothers, who are using tests that define the most appropriate for them by offering a poll. After interact with approaches, the mothers answered a form. The data were analyzed through absolute and percentage values. Finally we decided adopt a Playful Approach, because the mothers felt more encouraged to finalize this application compare to Formal Approach. The serious game was developed and a new assessment was conducted to investigate mother s opinions. In this new stage of testing, some changes in behavior were seen in the audience, for example, the increase in the number of mothers who said they had some computer knowledge. However, even when dealing with a more demanding audience, the results remained positive. Data were analyzed descriptively by absolute values and percentages. It was found that 87% of mothers who interacted with the game learned some new knowledge and 53% were able to earn (successfully complete) the game. / Os serious games ganham espaço dia a dia nas mais variadas ciências. Neste contexto destacam-se as ferramentas na Odontologia. Para avaliar as perspectivas deste grupo de jogos, realizou-se o levantamento e análise das aplicações presentes na literatura e no mercado de jogos. Observamos, a partir do estudo realizado, que os conceitos básicos relacionados à saúde e higiene bucal predominam como temática dos serious games para Odontologia, bem como as crianças são o público-alvo principal destes jogos. Concluímos que existi uma carência na exploração da temática saúde bucal em bebês, visto que não foram encontrados nas bases de dados pesquisados serious games abordando tal temática. Além disso, observamos que não há jogos voltados para um público-alvo formado por mães. Por isso, este projeto se utilizou da metodologia de planejamento baseada na avaliação da Abordagem de Comunicação (AC) junto ao público-alvo. As ACs descrevem um conjunto de características importantes para a comunicação do jogo com o público-alvo. Esta análise deu subsídios necessários para o desenvolvimento do serious game baseado na AC Lúdica. A aplicação foi desenvolvida e uma nova avaliação foi realizada para investigar a opinião das mães diante do jogo concluído. Nesta nova fase de testes, algumas mudanças de comportamento foram percebidas no público-alvo como, por exemplo, uma maior informatização das mães. Contudo, mesmo lidando com um público-alvo mais exigente, os resultados continuaram sendo positivos. Os dados foram analisados descritivamente mediante valores absolutos e percentuais. Constatamos que 87% das mães que interagiram com o jogo aprenderam algum conhecimento novo e 53% delas conseguiram ganhar (concluir com êxito) o jogo.
|
36 |
The reference functions of digital hospice care apps from a Serious Game theory perspectiveZhou, Jiayang January 2018 (has links)
The thesis identifies a multiplicity of existing challenges and dilemmas in the hospice care field, such as the increasing demands, limited access, difficulties caused from people with life-limiting conditions living at home and other concerns. The thesis proposes a way of combining the advantages of Serious Games and mobile apps to possibly solve some challenges, namely, a digital app designed for patients from a Serious Game perspective, which could be a complement of current hospice care services and assist in remote hospice care. The analysis of existing resources exposes a lack of hospice care apps containing game elements and designed for patients. The thesis therefore formulates two criteria and conducts a review of apps in health & fitness category in the Swedish App Store. Criterion 1 is for identifying the apps and functions that meet the needs of patients with non-small-cell lung cancer (NSCLC). Criterion 2 is for making sure the functions selected containing game elements. The thesis identifies and lists 85 eligible functions and provides brief summaries and analyses. These outcomes can be considered as Reference functions for improving existing hospice care apps and inspiring future researchers and designers.
|
37 |
Teaching Prevention through Design (PtD) Principles Using a Non-Traditional Pedagogical StrategyJanuary 2017 (has links)
abstract: Many accidents occur during construction and maintenance of facilities. Both research and practice have demonstrated that decisions made during the design and planning phases before work at a construction site can influence workers’ safety. The Prevention through Design (PtD) concept is the consideration of construction site safety in the design of a project. In one research study, more than 200 fatality investigation reports were reviewed, and the results showed that 42 percent of fatalities reviewed were linked to the absence of the PtD concept (Behm, 2005). This work indicates that the associated risk that contributed to the incident would have been reduced or eliminated if PtD had been utilized.
Researchers have identified the reasons for not applying the PtD concept. The predominant reason is that most architects and design engineers do not learn about construction safety and construction processes required to eliminate construction safety hazards through design. Therefore, Prevention through Design education of architects, design engineers, and construction managers is vital. However, in most curricula, there is no room for an entire course focused on PtD. Therefore, one researcher implemented 70 minutes long lecture-based intervention in a project management class of the civil engineering discipline, but it did not prove effective (Behm, Culvenor, & Dixon, 2014).
Hence, there is an opportunity to teach PtD to students using alternative teaching strategies such as computer games. Computer games are routinely considered as the most important and influential medium by college students. In this research study, a serious game and a paper-based game (paper version of the serious game) were developed and implemented. The aim of the study was to measure the effectiveness of alternative teaching methods to train students for safe design thinking. The result shows that the computer game engaged the students in comprehensive hazard recognition challenges. The learning experience of the students was compared to two other interventions: paper-based game and lecture-based teaching. The in-class lecture and the computer game were effective in delivering the prevention through design topics. The game was more effective compared to the lecture. The paper-based game failed to motivate students to learn. This dissertation discusses the possible reasons for success and failures of these pedagogical approaches. / Dissertation/Thesis / Doctoral Dissertation Civil, Environmental and Sustainable Engineering 2017
|
38 |
Educational games for students with ADHD : A real-word validated taxonomy of what to prioritize when designing educational games for ADHD-afflicted studentsLutecki, Leo January 2018 (has links)
ADHD is a neurodevelopmental disorder that affects 5-7% of the global population of children, and the prevalence in western countries is reported to be even higher. This makes it the most common neurodevelopmental disorder in children. Traits often associated with ADHD are inattention, hyperactivity and impulsivity, all of which can impede a students’ education. There are instances where digital games have been used in the general education environment to increase focus and motivation in students, with positive results. Further examination of what problems are usually associated with an ADHD diagnosis can narrow the required design standards and allow for the development of Serious Games that specifically caters to the needs of children with ADHD. This paper aims to provide a glossary consisting of a rigid taxonomy of traits that are perceived as common in the ADHD diagnosis by multiple domains, to allow serious game developers a representative, short-hand introduction to the diagnosis. It will also include a tangible example of how the glossary can be used as a design basis in the development of a serious game aimed specifically at the education of ADHD- diagnosed students.
|
39 |
Serious games med rökdykningssimuleringHolmgren, Johan, Stewén, Mikael January 2007 (has links)
Utbildning och träning av rökdykning inom räddningtjänsten är idag både dyrt och tidskrävande. Vid praktisk träning måste räddningstjänsten bege sig ut till befintliga övningsområden och ta med sig en stor mängd utrustning: luftpaket, skyddskläder, radio etc. Detta gör det till ett omfattande och kostsamt moment. Detta öppnar tankebanor för alternativ och komplement till befintlig utbildning och träning. Serious games finns idag i många former och är ett utbildnings och rekryteringsredskap som bygger på datorstödd inlärning. Med detta menas att ett Serious game är ett spel som har som huvudsyfte att lära ut och om möjlighet vara underhållande under tiden. Man kan genom denna teknik simulera verkliga situationer i realistiska miljöer med hjälp av verklighetsliknande kommunikationsprotokoll. Denna studie handlar om vilka huvudsakliga faktorer som är viktiga för ett Serious game. Vidare undersöks på vilket sätt ett Serious game ska anpassas för svensk Räddningstjänst med inriktning på sökning och kommunikation vid rökdykningsträning och utbildning. Vi har kommit fram till att följande huvudsakliga faktorer är viktiga för ett Serious game som är inriktat på förstapersonsimulering: Utvärdering, administration, grafik, underhållning, tutorials och dynamik. Vi har även kommit fram till att vid utveckling av en träningssimulator för rökdykning bör man använda befintliga inlärningsteorier, SDK som utvecklingsverktyg. Denna studie öppnar även möjligheter för andra att fortsätta och genomföra utveckling av en riktig prototyp till Räddningstjänsten, utifrån våra resultat. Studien kan också ses som enklare underlag vid skapandet av ett Serious game av typen förstapersonsimulator.
|
40 |
Motivation, spel och kanji : Gameplay:s inverkan på motivationen i spel med syfte att lära ut kanjiSöderholm, Mats January 2010 (has links)
Denna uppsats undersöker hur olika nivåer av gameplay i spel påverkar motivationen hos testpersoner som deltagit i en undersökning där de fått spela olika serious games framtagna med syfte att lära ut det japanska skriftsystemet kanji. Metoden för undersökningen är baserad på teorier och tidigare undersökningar av bland andra Owston, Wideman, Sinitskaya Ronda och Brown (2009), De Grove, Merchant och Van Looy (2009) och Csikszentmihalyi (1990). I undersökningen har 27 testpersoner fått testa tre olika spel med olika nivå av gameplay, och har sedan i ett frågeformulär fått redogöra för bland annat hur underhållande och utmanande de fann spelen. Resultatet av undersökningen är ickesignifikant, men visar ändå indikationer på att mer gameplay ger mer underhållning. Den största slutsatsen undersökningen ger är dock att olika varianter av gameplay är att föredra, då olika personer ofta har olika smak baserat på tidigare spelvana m.m.
|
Page generated in 0.0767 seconds