• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 13
  • 13
  • 8
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

A Highly Parallelized Approach to Silhouette Edge Detection for Shadow Volumes in Three Dimensional Triangular Meshes

Mourning, Chad L. 29 December 2008 (has links)
No description available.
2

Šešėlių tūrių ir šešėlių planų metodų realizacija ir tyrimas / Shadow volumes and shadow mapping realization and analysis

Brasas, Mindaugas 26 August 2010 (has links)
Šiame darbe pristatysime du alternatyvius, vienus iš pačių populiariausių, realaus laiko šešėlių generavimo metodus. Tai šešėlių planų (angl. shadow maps) ir šešėlių tūrių (angl. shadow volumes) metodai. Kadangi šie metodai turi įvairių skirtingų privalumų ir trūkumų, yra nuolat tobulinami, kartais kuriami ir iš jų ir hibridiniai algoritmai, kurie perimtų kuo daugiau šių dviejų technikų gerųjų savybių. Todėl šiame darbe pamėginsime nustatyti ir įvertinti, kuriais atvejais yra vienas geresnis už kitą. / In this work we introduce to two alternative, most popular real time shadow rendering techniques. This is shadow map (or mapping) and shadow volumes techniques. Because those two methods have diferent advantages and weaknesses, there are always in development, and sometimes hybrid algorithms are created, which would absorb more good features from them. So in this work we tried to determine and rate in which cases one is better than another.
3

Prestandajämförelse mellan shadow mapping och shadow volumes i Direct3D 10 / Performance Comparison Between Shadow Mapping and Shadow Volumes in Direct3D 10

Willman, Eddie, Nieminen, Aron January 2008 (has links)
Skuggor är centrala för hur människan uppfattar världen. Inom datorspel och andra interaktiva 3D-applikationer är det viktigt att underlätta förståelsen av scenen och det finns även ofta en stark vilja att skapa realistiska miljöer. Detta samt att skuggsättning är en komplicerad och prestandakrävande operation gör det till ett viktigt område inom realtidsgrafik. Vi undersöker i denna avhandling relationen mellan prestandan (renderingstiden) för de två populära metoderna för skuggsättning inom realtidsgrafik, shadow mapping och shadow volumes. Undersökningen avgränsas till två utvalda varianter av de ursprungliga algoritmerna. I och med lanseringen av den nya versionen av Direct3D, version 10, öppnas möjligheten för optimeringar av algoritmerna genom användandet av framförallt geometry shaders. På grund av detta implementerar vi algoritmerna både med och utan den nya funktionalitet som introduceras i Direct3D 10 för att besvara om det är möjligt att förbättra prestandan för algoritmerna i Direct3D 10. Resultatet visar tydligt shadow mapping-algoritmens överlägsenhet för annat än scener med mycket få polygoner. Variabler så som ljusets infallsvinkel och objekts storlek har liten inverkan på det slutgiltiga resultatet för när vilken algoritm har bättre prestanda. Resultatet visar även tydligt att användandet av geometry shaders ger en mycket kraftig försämring av prestandan för båda algoritmerna. / Inom interaktiv 3D-grafik som exempelvis datorspel är det viktigt att skapa realistiska miljöer. Att rita ut en realistisk 3D-värld såpass snabbt att användaren inte kan se enskilda bildrutor kräver mycket kraft av datorn. Det är därför viktigt att datorprogrammet använder snabba och effektiva algoritmer. Skuggor är viktigt för att skapa realistiska 3D-miljöer. Detta arbete jämför snabbheten och effektiviteten mellan två olika metoder för att bestämma vad i 3D-världen som ligger i skugga.
4

Cálculo de sombras en programas de simulación térmica de edificios

Sarabia Escrivà, Emilio José 15 April 2010 (has links)
Para evaluar la eficiencia energética del edificio hace falta hacer una simulación energética del mismo. Una simulación energética implica un cálculo más detallado de los procesos de transferencia de calor que existen en el edificio. Y uno de los factores que más influyen en el comportamiento térmico del edificio es la cantidad de radiación directa solar que llega a los mismos. En la siguiente tesis doctoral se analizan las distintas metodologías que utilizan los programas de simulación existentes para el cálculo de radiación y sombras sobre el edificio. Como aportación a esta campo se estudia la aplicación del método llamado "Shadow Volumes" en este tipo de aplicaciones, con lo que se obtienen unos cálculos más rápidos y precisos de sombras sobre el edificio, y con ello una estimación más exacta a la radiación incidente sobre los mismos. / Sarabia Escrivà, EJ. (2010). Cálculo de sombras en programas de simulación térmica de edificios [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/7482 / Palancia
5

Stínové techniky na dnešním hardware a jejich porovnání / Shadow Techniques on Contemporary Hardware and Their Comparison

Tóth, Michal January 2014 (has links)
This master's project focuses on basic techniques of creating shadows in 3D computer graphics. Two basic techniques are compared. Those are shadow maps and shadow volumes. Another technique combining previouse two is proposed.
6

Zobrazení stínů ve scéně s využitím knihovny DirectX / Rendering of Shadows in a Scene with DirectX

Kobrtek, Jozef January 2012 (has links)
This work discusses shadowing methods, analyses them and describes implementation in DirectX 11 API. Theoretical part describes historical evolution of shadow usage in 3D applications and also analyzes shadowing algorithms. This work compares 2 variants of shadow mapping algorithm for omnidirectional lights, based on cube mapping and paraboloid projection, on demo application using quality, performance and implementation aspects.
7

Vytváření stínů v grafických scénách technikou stínových těles / Rendering of Shadows in Graphics Scenes Using Shadow Volumes

Starka, Tomáš January 2011 (has links)
This work concerns itself with choosen methods of shadows in computer graphics. In short it discuses both shadow maps and shadow volumes, with their advantages and disadvantages. Then it employs itself on shadow volumes and their implementation utilizing Open Scene Graph toolkit. It deals with z-pass and z-fail methods and some possible optimizations. Moreover, it contains measuring of FPS and comparison of fill consumption of the scene and shadow volumes on various scenes.
8

Volumes d'ombre en rendu temps réel : Complexité géométrique et stratégie de partitionnement / Geometric complexity and partitioning strategy for real-time Shadow Volumes

Deves, François 22 October 2019 (has links)
Les ombres sont un élément fondamental pour garantir le réalisme des images de synthèses. Elles donnent des informations nécessaires pour discerner correctement le positionnement relatif des objets. Le calcul d'ombre dures exactes en temps-réel reste toutefois un problème difficile en Informatique Graphique. Les Shadow Maps sont privilégiées pour leurs excellentes performances, mais elles ne peuvent garantir un résultat exact par pixel. Les volumes d'ombre sont plus lents que les Shadow Maps mais produisent des ombres exactes en toute circonstances. Bien qu'ils aient récemment atteint un haut niveau de performances, ils restent sensibles à la complexité géométrique et sont limités à des scènes de taille modeste. Dans cette thèse, nous proposons un nouvel algorithme de rendu d'ombres dures en temps réel basé sur les volumes d'ombre qui reste rapide sur des scènes de très grande tailles. De plus, nous introduisons une nouvelle stratégie de partitionnement jusque-là inexplorée en Informatique Graphique : les arbres métriques. / Shadows are a fundamental visual effect for computer generated images. They provide essential spatial hints allowing us to correctly perceive objects positions in the scene. Despite its importance, computing pixel accurate shadows in real-time is a challenging problem in Computer Graphics. Shadow Maps are still the favored solution due to their high efficiency, but they can't always provide pixel accurate results. Shadow Volumes are slower than Shadow Maps but always garantee pixel accurate shadows. While recent works significantly improved their performance, they remain sensitive to scalability, which limits their application scope. In this thesis, we propose a new algorithm based on Shadow Volumes that remains fast even on very large scenes. Furthermore, we introduce a new partitioning strategy that is yet unexplored in Computer Graphics : the metric tree.
9

An empirically derived system for high-speed shadow rendering

Rautenbach, Helperus Ritzema 26 June 2009 (has links)
Shadows have captivated humanity since the dawn of time; with the current age being no exception – shadows are core to realism and ambience, be it to invoke a classic Baroque interplay of lights, darks and colours as the case in Rembrandt van Rijn’s Militia Company of Captain Frans Banning Cocq or to create a sense of mystery as found in film noir and expressionist cinematography. Shadows, in this traditional sense, are regions of blocked light – the combined effect of placing an object between a light source and surface. This dissertation focuses on real-time shadow generation as a subset of 3D computer graphics. Its main focus is the critical analysis of numerous real-time shadow rendering algorithms and the construction of an empirically derived system for the high-speed rendering of shadows. This critical analysis allows us to assess the relationship between shadow rendering quality and performance. It also allows for the isolation of key algorithmic weaknesses and possible bottleneck areas. Focusing on these bottleneck areas, we investigate several possibilities of improving the performance and quality of shadow rendering; both on a hardware and software level. Primary performance benefits are seen through effective culling, clipping, the use of hardware extensions and by managing the polygonal complexity and silhouette detection of shadow casting meshes. Additional performance gains are achieved by combining the depth-fail stencil shadow volume algorithm with dynamic spatial subdivision. Using this performance data gathered during the analysis of various shadow rendering algorithms, we are able to define a fuzzy logic-based expert system to control the real-time selection of shadow rendering algorithms based on environmental conditions. This system ensures the following: nearby shadows are always of high-quality, distant shadows are, under certain conditions, rendered at a lower quality and the frames per second rendering performance is always maximised. / Dissertation (MSc)--University of Pretoria, 2009. / Computer Science / unrestricted
10

Akcelerace výpočtu stínů a osvětlení / Shadowing and Lighting Acceleration

Milet, Tomáš January 2021 (has links)
Cílem této práce je prezentovat metody pro akceleraci výpočtů stínů a osvětlení.  Práce se zabývá akcelerací na vzorek přesných stínů pomocí stínových těles na různých platformách. Obsahem práce je také zvýšení přesnosti stínových map a zvýšení přesnosti osvětlování scény s mnoha světly.

Page generated in 0.0584 seconds