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Heurísticas para evaluar la usabilidad de aplicaciones web bancarias

Fierro Díaz, Natali Yesenia 23 February 2016 (has links)
La rápida evolución de las tecnologías de información ha cambiado el modo en el que nos relacionamos tanto en el ámbito personal como en los negocios. Esta revolución no es ajena al ámbito bancario, en el cual se vive una tendencia orientada a migrar los servicios ofrecidos por las instituciones financieras de canales presenciales a canales no presenciales tales como los cajeros automáticos, banca por teléfono y banca por Internet. En este sentido, el presente trabajo de investigación se centrará en el estudio de las aplicaciones de banca por Internet, y a través del análisis de las problemáticas que enfrenta buscará establecer directrices de diseño en la forma de métodos de evaluación que nos permitan medir el grado de usabilidad de un sitio, y contribuir así con el incremento en el grado de satisfacción del usuario, mediante una mejora en la usabilidad de este tipo de aplicaciones. Para conseguir este objetivo se trabajará en una propuesta de heurísticas que consideren no sólo la usabilidad de un sitio sino también los aspectos relativos a la seguridad. La metodología propuesta está basada en el instrumento actual de evaluación propuesto por Nielsen, sobre el cual una adaptación ha sido realizada. Finalmente, la propuesta de heurísticas será evaluada con el fin de comparar su efectividad en contraste con las heurísticas actuales. Asimismo se analizará la facilidad de uso, utilidad percibida e intención de uso de la propuesta, para lo cual nos apoyaremos en encuestas e instrumentos estadísticos con el fin de generalizar los resultados obtenidos. / Tesis
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Método para la evaluación de usabilidad de sitios web transaccionales basado en el proceso de inspección heurística

Paz Espinoza, Freddy Alberto 19 January 2018 (has links)
La usabilidad es considerada uno de los factores más importantes en el desarrollo de productos de software. Este atributo de calidad está referido al grado en que, usuarios específicos de un determinado aplicativo, pueden fácilmente hacer uso del software para lograr su propósito. Dada la importancia de este aspecto en el éxito de las aplicaciones informáticas, múltiples métodos de evaluación han surgido como instrumentos de medición que permiten determinar si la propuesta de diseño de la interfaz de un sistema de software es entendible, fácil de usar, atractiva y agradable al usuario. El método de evaluación heurística es uno de los métodos más utilizados en el área de Interacción Humano-Computador (HCI) para este propósito debido al bajo costo de su ejecución en comparación otras técnicas existentes. Sin embargo, a pesar de su amplio uso extensivo durante los últimos años, no existe un procedimiento formal para llevar a cabo este proceso de evaluación. Jakob Nielsen, el autor de esta técnica de inspección, ofrece únicamente lineamientos generales que, según la investigación realizada, tienden a ser interpretados de diferentes maneras por los especialistas. Por tal motivo, se ha desarrollado el presente proyecto de investigación que tiene como objetivo establecer un proceso sistemático, estructurado, organizado y formal para llevar a cabo evaluaciones heurísticas a productos de software. En base a un análisis exhaustivo realizado a aquellos estudios que reportan en la literatura el uso del método de evaluación heurística como parte del proceso de desarrollo de software, se ha formulado un nuevo método de evaluación basado en cinco fases: (1) planificación, (2) entrenamiento, (3) evaluación, (4) discusión y (5) reporte. Cada una de las fases propuestas que componen el protocolo de inspección contiene un conjunto de actividades bien definidas a ser realizadas por el equipo de evaluación como parte del proceso de inspección. Asimismo, se han establecido ciertos roles que deberán desempeñar los integrantes del equipo de inspectores para asegurar la calidad de los resultados y un apropiado desarrollo de la evaluación heurística. La nueva propuesta ha sido validada en dos escenarios académicos distintos (en Colombia, en una universidad pública, y en Perú, en dos universidades tanto en una pública como en una privada) demostrando en todos casos que es posible identificar más problemas de usabilidad altamente severos y críticos cuando un proceso estructurado de inspección es adoptado por los evaluadores. Otro aspecto favorable que muestran los resultados es que los evaluadores tienden a cometer menos errores de asociación (entre heurística que es incumplida y problemas de usabilidad identificados) y que la propuesta es percibida como fácil de usar y útil. Al validarse la nueva propuesta desarrollada por el autor de este estudio se consolida un nuevo conocimiento que aporta al bagaje cultural de la ciencia.
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Evaluación de accesibilidad a aplicaciones Web que ofrecen servicios de gobierno electrónico: Una revisión sistemática

Cisneros Muñoz, Daniela Alexandra 15 October 2020 (has links)
En el presente trabajo de investigación se ha realizado una revisión sistemática de la literatura con el objetivo de establecer el contexto y forma en la que se están realizando los estudios de evaluación de accesibilidad a aplicaciones Web en el marco de gobierno electrónico. Por consiguiente, se formularon cinco preguntas de investigación relacionadas el lugar en el que se dio el estudio, la metodología seguida y la discapacidad objetivo. La búsqueda se realizó en dos de las bases de datos más relevantes en el área de ingeniería informática obteniendo 421 resultados. Una vez se aplicaron criterios de inclusión y exclusión definidos previamente, se seleccionaron 36 artículos relevantes para la investigación. Asimismo, se revisó el Repositorio digital de tesis PUCP con el fin de encontrar evaluaciones dentro del contexto peruano. De esa forma, se pudo determinar que se realizan estudios de evaluación más frecuentemente en países dentro de la región Américas, las pautas de accesibilidad Web más empleadas son las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web 2.0, el método de evaluación utilizado más frecuentemente es la evaluación automatizada, la herramienta más usada es AChecker y los estudios de accesibilidad se dirigen a las discapacidades de manera genérica. En cuanto al trabajo encontrado en el Repositorio digital de tesis PUCP, aún si no se trataba específicamente con una entidad gubernamental, este proporciono una idea sobre la realización de evaluaciones de accesibilidad Web en el Perú.
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Propuesta heurística de usabilidad orientada al dominio web banca por Internet

Baños Díaz, Gloria 03 May 2018 (has links)
Debido al surgimiento del Internet y de aplicaciones Web, es que entidades bancarias ven la oportunidad de acercarse más a sus clientes haciendo uso de Banca por Internet, prestando así sus servicios bancarios de manera virtual. Para que un diseño Web de Banca por Internet sea utilizado por el usuario debe, por lo menos, ser usable y seguro. Existen estudios relacionados a seguridad de Banca por Internet, pero pocas en relación a su usabilidad y seguridad, en su conjunto; por ello surge la necesidad de métodos de usabilidad para desarrollar un diseño web usable y seguro de Banca por Internet. En muchos estudios de evaluación de usabilidad de diseño web utilizan el método de inspección, por ser de bajo costo, rápido e informal, y son desarrollados por expertos en usabilidad de diseño web, haciendo uso de un conjunto heurístico de usabilidad. Las heurísticas más utilizadas son las heurísticas de Nielsen, pero diversos estudios indican que estas no son completas para todos los dominios web, entre ellas, aplicaciones Web de Banca por Internet. Por lo indicado, el presente trabajo de tesis tiene como objetivo proponer un conjunto heurístico para la evaluación de usabilidad de un diseño de interface Web usable y seguro de Banca por Internet, que incluye heurísticas identificadas en la literatura bibliográfica, que contribuyen a un diseño Web usable y seguro de Banca por Internet. El desarrollo consiste en el análisis, elaboración y redefinición de heurísticas, aplicando el método de inspección en un estudio de caso. Se obtuvo como resultado que las heurísticas de Nielsen contribuyen a un diseño usable y seguro, pero que se requiere de más información o heurísticas relacionadas a seguridad, personalización, satisfacción y navegabilidad. / Tesis
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Mejoramiento de una Metodología para la Identificación de Website Keyobjects mediante la Aplicación de Tecnologías Eye Tracking y Algoritmos de Web Mining

González González, Larry Javier January 2011 (has links)
El objetivo general de esta memoria es mejorar la metodología para identi car Website Keyobjects diseñada por Velásquez y Dujovne mediante el uso de herramientas Eye Tracking y algoritmos de Web Mining. Dado un sitio web, esta metodología toma como entrada el registro de peticiones (web log) del sitio, las páginas que lo componen y el interés de los usuarios en los objetos web de cada página, el cual es cuanti ficado a partir de una encuesta que permite medir la atención prestada por los usuarios sobre los objetos. Luego los datos son transformados y pre-procesados para finalmente aplicar algoritmos de Web Mining que permiten extraer los Website Keyobjects. Considerando lo anterior, en este trabajo de memoria se sugiere una forma distinta de cuanti ficar el interés de los usuarios sobre los objetos web, utilizando una tecnología de rastreo ocular (Eye Tracking), con el objetivo de prescindir de la encuesta, ocupar una herramienta de mayor precisión y así mejorar la clasi cación de los Website Keyobjects. Para comenzar, se investigaron las distintas técnicas y herramientas de rastreo ocular. Se optó por ocupar un Eye Tracker que ocupa la técnica más avanzada en su campo, la que ilumina los ojos con luces infrarojas y captura sus movimientos según el brillo de la pupila y el reflejo de la córnea, todo esto basado en vídeo. Luego se diseñó un experimento que permitiera establecer si se produce una mejora en la clasi cación de los objetos al ocupar distintos valores del interés de los usuarios: medido según una encuesta o un Eye Tracker. Se concluyó que la tecnología Eye Tracking es sumamente útil y precisa a la hora de conocer que es lo que mira un usuario y, por lo tanto, que es lo que más captura su atención. Además que el integrar esta tecnología a la metodología permite no realizar una encuesta, con lo que se evitan situaciones donde es altamente posible ingresar errores de forma involuntaria. Finalmente se estableció se produce una leve mejora, entre un 5 % y 6 %, en la metodología al ocupar la información generada por el Eye Tracker.
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Generación de una metodología de detección de website keyobjects basado en métricas de centralidad de teoría de grafos

Dupré Casanova, Jorge Daniel January 2014 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / Este trabajo de título tiene como objetivo fundamental analizar el aporte que se pueda generar a una metodología al introducir un análisis con medidas de centralidad de Teoría de Grafos, para la detección de Objetos Claves dentro de un sitio web. Para lograr esto existen una serie de objetivos específicos que permitirán concluir finalmente con respecto a la hipótesis de investigación planteada, destacando que se pretende incorporar herramientas que hasta ahora no se habían utilizado para este campo. Este trabajo es parte del procedimiento para optar al título de Ingeniero Civil Industrial, siendo parte de un proyecto FONDEF llamado Plataforma informática basada en web-intelligence y herramientas de análisis de exploración visual para la mejora de la estructura y contenido de sitios web (AKORI: Advanced Kernel for Ocular Research and Web Intelligence). AKORI es un proyecto co-creado entre el departamento de Ingeniería Industrial y la Facultad de Medicina de la Universidad de Chile. La justificación de este trabajo está relacionado con el crecimiento que ha sucedido en la web durante los últimos años. Este aumento exponencial de la cantidad de usuarios y páginas de Internet, ha llevado a que muchas empresas que basan su modelo de negocios en sus sitios web, tengan interés por destacar en la nube y tener los sitios optimizados para sus respectivos usuarios, produciendo una nueva rama de investigación sociológica, para ello se han desarrollado diversas metodologías que apuntan a mejorar el contenido y la estructura de los sitios web. Metodologías que tienen por lo general altos grados de subjetividad, siendo poco eficientes para definir exactamente las zonas u objetos que llaman más la atención para los distintos usuarios. La hipótesis de investigación propuesta plantea que es posible mejorar la metodología creada por Juan D. Velásquez al evaluar con medidas de centralidad de teoría de grafos, outputs obtenidos por experimentos ya realizados a 23 sujetos que navegaron libremente en la página web del MBA del departamento de Ingeniería Industrial, experimento que utilizó herramientas de eye-tracking, dilatación pupilar y EEG. Al mejorar la detección de Website Keyobjects aumentando la eficiencia de la metodología con el modelo propuesto, se estaría creando un pilar fundamental para el proyecto AKORI. Los WKO clasificados con esta metodología se compararon con otros trabajos previos y fueron evaluados finalmente por el webmaster determinando así la eficiencia de este nuevo trabajo y estableciendo las futuras líneas de acción a seguir. Si bien se demostró la hipótesis de investigación planteada, se cree que se podría desarrollar un mejor trabajo mejorando ciertas propuestas que se declaran en la parte final de este informe.
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Modelo de negocio y estrategia comercial para servicio web que le permite a las parejas fortalecer su relación íntima y les entrega nuevas ideas para innovar

Ñancupil Sanhueza, Felipe Andrés January 2015 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / El objetivo general de esta memoria es diseñar un modelo de negocios e implementar un prototipo funcional de Flirty, servicio web que ofrece asesoría online a la pareja para fortalecer su vida íntima y entregarles nuevas ideas para innovar. Actualmente, existen diferentes medios para ayudar a las parejas tales como la psicoterapia y algunos programas preventivos como el PREP. El problema con éstos, es que el primero no es demandado por las parejas hasta que el quiebre es muy grande y, el segundo, no es de fácil acceso para todos, ya que requiere clases presenciales. Por esta razón, se crea Flirty, cuyo objetivo es ayudar a las parejas a mejorar su relación, dándoles herramientas preventivas (en base a la entretención y la intimidad), a través de un servicio web, de fácil acceso para todos. Además, se plantea una solución que ayuda a los usuarios a cumplir sus fantasías sexuales, evitando tener una conversación vergonzosa con su pareja, y propone nuevas actividades innovadoras, evitando que caigan en una monotonía. Las metodologías utilizadas para el desarrollo del proceso son Running Lean, el cual se ocupa como herramienta de construcción y validación del modelo de negocios, Design Thinking y Lean Startup que se usan de manera conceptual y entregan un marco para guiar el diseño del servicio, y la Usabilidad, que se ocupa para obtener feedback del prototipo creado. Para ir afinando el proyecto, primero se realiza un ajuste del problema solución, el cual valida los quiebres por los que se crea Flirty. Segundo, se hace un experimento cualitativo con un prototipo de la solución, del que se obtiene feedback, para luego rediseñar el producto en base a los aprendizajes. Siguiendo, se crean test cuantitativos, los que son probados con los adoptadores tempranos. Por último, se corre un test de usabilidad, para aprender sobre los principales errores que existen, y ver por qué ciertas acciones no son realizadas por las personas. En cada proceso se va iterando el modelo de negocios. El análisis financiero que se realiza a través de un flujo de caja a 3 años, con una tasa de descuento de 30%, da como resultado un VAN de -$63.186.679clp, que además entrega flujos negativos todos los meses. Esto muestra que el proyecto no es atractivo, y que no debe realizarse. Aún así, dados los resultados del test de usabilidad, sumado a los aprendizajes del mercado, y a la falta de pruebas que aún se pueden realizar, se cree que rediseñando el sitio, se podría hacer subir la tasa de conversión de usuarios a clientes, lo que lograría obtener un VAN positivo. Por esta razón, se decide indagar durante un tiempo más, para ver si se logran aumentar las ventas, o si es que definitivamente Flirty debe ser cerrado. Para lo último, se propone un plan de actividades a realizar en el siguiente año luego de finalizada la memoria.
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Diseño e implementación de una plataforma de estudio de calidad de experiencia, en streaming de video

Carrera Troncoso, Jaime Andrés January 2015 (has links)
Ingeniero Civil en Computación / El auge de la distribución de contenido multimedia en los últimos años ha revolucionado la industria de las telecomunicaciones, produciendo consumidores más exigentes, llevando al límite a la actual infraestructura de redes y generando una percepción transversal de calidad sobre los servicios. Como consecuencia de ésto, la tecnología ha debido adaptarse rápidamente a los nuevos requerimientos, generando más y mejores opciones para crear aplicaciones que brinden la calidad solicitada. Ante la demanda de los consumidores por contar con un servicio óptimo, nace la necesidad de medir y comparar la calidad del servicio entregada, y contrastarla con experiencia del usuario al momento de que éste reciba la información, para responder adecuadamente ante los requerimientos planteados. El presente tema de memoria tiene por objetivo implementar una plataforma de código abierto que facilite la medición de ambos parámetros de manera conjunta. La Calidad de Servicio, que hace referencia a las capacidades técnicas al momento de transmitir datos por una red y la Calidad de Experiencia, que establece el cómo percibe subjetivamente el usuario el contenido. La solución fue diseñada en base a diferentes componentes. Primero, se diseñó un subsistema que simula los distintos tipos de redes de conexión, a los que un usuario puede estar conectado al momento de consumir contenido multimedia. Luego, se desarrolló un sistema para que un usuario pueda solicitar la creación de contenido multimedia, simulando los escenarios de conexión recién descritos. Finalmente, se estableció una metodología en donde el usuario pueda evaluar su experiencia al momento de consumir el material en cuestión. Como resultado se obtiene una plataforma web capaz de generar contenido multimedia en demanda, que logra medir la opinión del usuario en base a los parámetros que éste asigna. La plataforma implementada permite que a futuro se realicen diferentes estudios de manera estandarizada y con posibles mejoras técnicas que ayuden el desarrollo de las pruebas implementadas. Al ser una plataforma de código abierto, se permite que cualquier desarrollador o empresa enriquezca las funciones del actual sistema.
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Diseño y desarrollo de un módulo de clasificación de páginas Web en base a las características de su contenido utilizando técnicas de minería de datos

Falloux Costa, Gonzalo Alejandro January 2016 (has links)
Ingeniero Civil Industrial / Este trabajo de título tiene por objetivo principal diseñar y desarrollar un módulo de clasificación de páginas web en base a las características de su contenido utilizando técnicas de minería de datos, lo que se traduce en la utilización de contenido HTML, análisis de texto visible de la página web y la incorporación de una variable que refleja la seguridad web según SSL como variables predictivas para la clasificación de páginas web. El trabajo se realiza enmarcado en el proyecto AKORI del Web Intelligence Centre de la Facultad de Ciencias Matemáticas de la Universidad de Chile, el cual pretende desarrollar una plataforma computacional para mejorar el diseño y contenido de sitios web mediante el estudio de variables fisiológicas y la aplicación de minería de datos. La plataforma consiste en la implementación de un modelo que sea capaz de predecir mapas tanto de fijación ocular como de dilatación pupilar de manera rápida y precisa. En esta etapa del proyecto AKORI es necesario mejorar el desempeño de las predicciones descritas, las cuales son realizadas en sitios web reales, de diseño y contenido muy variado. Además el comportamiento que se desea predecir es sobre usuarios de los que se desconoce su motivación para la navegación, lo cual a su vez altera tanto el comportamiento ocular como sus patrones de navegación. Dado lo anterior se propone como hipótesis de investigación: Es posible clasificar páginas web en base a las características de su contenido para solucionar dos problemas fundamentales, por un lado la clasificación agrupa páginas web maximizando la varianza de páginas web entre clases y minimizando la varianza intra clase, lo cual debiese mejorar considerablemente el desempeño del modelo, puesto que predecir dentro de una clase en la cual los ejemplos tienen mayor similitud disminuye el rango de error, disminuyendo, a su vez el error estándar en la predicción. Por otro lado entrega información sobre la motivación del usuario en la web si se conoce el servicio que ofrece la página web, lo que si bien no es información completa para describir el comportamiento del usuario, puede ser una importante variable de apoyo. Para el desarrollo del modelo se utiliza un juego de datos de 138 páginas web, escogidas según tráfico de usuarios Chilenos y luego se implementan cinco algoritmos de minería de datos para clasificar entre siete clases de páginas web. El algoritmo Naive Bayes obtiene el mejor desempeño, logrando un accuracy de 78.67%, lo que permite validar la hipótesis de investigación. Finalmente se concluye que se cumplen todos los resultados esperados y la hipótesis de investigación con resultados satisfactorios considerando la investigación actual.
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Diseño de modelo de negocios para una página web de eventos en Santiago de Chile

Xu Zhang, Antonio Jun Li January 2018 (has links)
Memoria para optar al título de Ingeniero Civil Industrial / El objetivo general de este trabajo de memoria es diseñar el modelo de negocios para una página web de eventos en Santiago de Chile, con el fin de que sea autosustentable y genere un ingreso para su dueño. En primer lugar, se presentan antecedentes generales de la empresa en la que se realizó el trabajo; se caracteriza la página web quehacerensantiago.cl, plataforma que ofrece eventos y panoramas en Santiago, actualmente de forma gratuita. Luego se caracteriza la industria de Event Discovery en el mundo y la realidad en Chile. La metodología que se utilizó es Running Lean, la que se centra en validar cada recuadro del Lean Canvas, construyendo el modelo de negocios iterando, en base a experimentos y conversaciones con potenciales clientes. Para iniciar el trabajo, se analizan los usuarios actuales del sitio a través de Google Analytics (análisis web de usuarios y su comportamiento), SmartLook (grabaciones de la interacción del usuario con el sitio web), y encuestas. Se obtuvo información demográfica de los usuarios, intereses y se realizó una segmentación en base a ello. Luego se generó una lista de posibles clientes. De esta lista se escogieron las ticketeras, productoras de eventos de entretenimiento y actividades recreativas. Se describió un primer lean canvas, el cual se procedió a validar siguiendo la metodología mencionada. Se procedió a entrevistar empresas elegidas como early adopters iterando cada recuadro del lienzo. Así, se ideó un negocio basado en la promoción de eventos a base de comisiones, conocido en inglés como Affiliate Marketing. Para validar la propuesta de valor diseñada y las soluciones ofrecidas se realizaron tres MVP, cuyo objetivo fue verificar si los productores están dispuestos a entregar un porcentaje por entrada vendida y si hay demanda por parte de los usuarios. A través de un análisis de factibilidad se identificaron los recursos tecnológicos necesarios y se realizó una gestión de riesgos, en donde se identificaron 10 factores y se desarrollaron medidas de mitigación. Finalmente realizó una proyección del flujo de caja a 3 años, el cual dio como resultado un VAN de -$18.203.871. Sin embargo, a través de un análisis de sensibilidad se identificó que se puede implementar una estrategia enfocada en el marketing digital, otorgando un VAN de $50.603.063, obteniendo una utilidad mensual de $6.175.273 a partir del tercer año.

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