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MCpresenter: Herramienta Colaborativa Móvil de Apoyo a Diversas Prácticas Pedagógicas y Gestión del Conocimiento

Juretić Díaz, Dušan Nikola January 2009 (has links)
Actualmente, los profesores disponen de diversos medios computacionales para presentar contenido en la sala de clases. Para apoyar la labor del profesor frecuentemente se emplea software basado en diapositivas. Sin embargo, la utilización de estos programas en la sala de clases ocasiona que la enseñanza sea entregada de forma lineal y con poco nivel de interactividad por parte de los alumnos. Eso hace más difícil la tarea del profesor de estimar el nivel de conocimiento de los alumnos de la clase. La llegada de dispositivos computacionales a la sala de clases junto con el desarrollo de software educativo para estos dispositivos permite a los profesores realizar actividades para ver la comprensión de los tópicos de la clase por parte de los estudiantes, o realizar una exposición de manera no lineal. Una revisión bibliográfica de la literatura existente permitió establecer que hay una carencia de aplicaciones para la sala de clase que permitan al profesor medir el conocimiento de los alumnos, ofrecer un esquema no lineal de enseñanza y que puedan ser ejecutados en dispositivos móviles. El presente trabajo propone una aplicación, llamada MCPresenter, que permite al profesor, además de gestionar el contenido entregado a los alumnos en las diapositivas, la creación y gestión de actividades destinadas a ver el nivel de conocimiento de los alumnos. Así, el profesor dispone de más herramientas para poder adaptar sus métodos de enseñanza dependiendo de las características de la clase. La aplicación permite al alumno tomar notas en clase y compartirlas con sus pares, además de participar en la clase, responder las preguntas del profesor tanto individual como grupalmente y ver cómo ha sido su desempeño respondiendo preguntas. Utilizando la aplicación el profesor puede realizar presentaciones a los alumnos, pudiendo modificar en tiempo real el orden de la presentación y guardarlo para uso posterior. La interfaz de usuario está basada en el reconocimiento de gestos a mano alzada con el lápiz para aprovechar poco espacio disponible en los dispositivos móviles y aprovechar las ventajas de las pantallas sensibles al tacto, además del hecho de asemejarse a la escritura con lápiz y papel. Si bien el resultado final del trabajo cumplió con la mayoría de los objetivos planteados, falta hacer una validación con usuarios reales del sistema para ver qué aspectos mejorar en términos de usabilidad de la interfaz gráfica y funcionalidad.
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Desarrollo de juegos de mesa con Ensemble Interactions sobre Windows 10 - 2

Palma Morante, César Augusto, Taza Rojas, Roy Alejo 01 May 2018 (has links)
Ensemble Interactions describe seis tipos de interacciones presentes en entornos donde convergen más de una pantalla (dispositivo electrónico) en un solo lugar, estas interacciones fueron identificadas por el estudio Precious Design en Hamburgo, Alemania. El propósito de estos patrones para estrategias multipantallas es atender las expectativas de los usuarios de desktops, smartphones, laptops y Smart TVs que esperan experiencias integradas entre sus dispositivos en sus distintas actividades. El presente proyecto tuvo como finalidad implementar 2 juegos de mesa que integren los patrones establecidos por Ensemble Interactions (EI) para dar a conocer las experiencias proporcionadas por este tipo de aplicaciones. El propósito de elaborar estos juegos de mesa es mostrar evidencias de la utilización de tecnologías obtenidas en un convenio con Microsoft en proyectos realizados por alumnos de la UPC. Los juegos de mesa fueron desarrollados para la plataforma universal de Windows (UWP) que permitió crear aplicaciones que puedan ejecutarse en computadoras de escritorio, laptops, tablets y smartphones de Windows 10. Se usó Synapse SDK for UWP, un SDK diseñado por estudiantes de la UPC para fácilmente detectar y comunicar dispositivos dentro de una red local. El proyecto se realizó durante los ciclos 2016-2 y 2017-1 de la UPC. En el primer ciclo se elaboró una prueba de concepto que permita la detección y comunicación entre dispositivos utilizando Synapse SDK for UWP; además se desarrolló el primer juego de mesa. En el segundo ciclo se realizó un segundo juego de mesa y la publicación de los juegos desarrollados en el Windows App Store. / Interactions Ensemble describes six types of interactions present converge in environments where more than one screen (electronic device) converges in one place, these interactions were first identified by the study Precious Design in Hamburg, Germany. The purpose of these patterns to multiscreen strategies is to meet the expectation of desktops, smartphones, laptops and Smart TVs users that are waiting for integrated experiences among their devices in their various activities. This project has as objective to implement two board games that integrate the standards set by Ensemble Interactions (EI) to publicize the experiences provided by these applications. The purpose of elaborating these board games is to show evidence of the use of technologies obtained in an agreement with Microsoft in projects realized by students of the UPC. Board games will be developed for the Universal Windows Platform (UWP) that allows you to create applications that can run on desktops, laptops, tablets and smartphones running Windows 10. Synapse SDK for UWP will be used, an SDK designed by UPC students to easily detect and communicate devices within a local network. The project will take place during the 2016-2 and 2017-1 UPC academic cycles. In the first cycle a proof of concept that enables detection and communication between devices using Synapse SDK for UWP in addition to developing the first board game. In the second cycle a second set of table and publishing games developed on Windows App Store will be performed. / Tesis
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Sistema bancario 'Premiamos tu Ahorro' de la empresa BBVA continental utilizando metodología CPA y aplicando buenas prácticas de trabajo colaborativo

Silvera Ortiz, Franre Abdías January 2017 (has links)
Publicación a texto completo no autorizada por el autor / Describe el desarrollo de un sistema bancario ‘Premiamos tu Ahorro’ de la empresa BBVA Continental, desde su concepción hasta el soporte a producción, a inicios del año 2017, a través del área de Business Development & Digital Banking, se detecta que la capacidad de ahorro de los clientes y un gran porcentaje de los potenciales clientes, va en aumento; pero ese volumen de ahorro no era canalizado para que la empresa pueda generar beneficios, tanto para los clientes y potenciales clientes, como para ella misma, por tanto, se planteó como solución el desarrollo de un sistema bancario llamado ‘Premiamos tu Ahorro’ que incentive el ahorro de los clientes con el fin de producir beneficios monetarios para ellos y para la compañía, la metodología utilizada fue la del Ciclo Productivo de Aplicaciones – CPA, propia del corporativo BBVA, la misma que comprende etapas de Análisis y Diseño, Desarrollo e Integración, así mismo se usaron buenas prácticas de trabajo colaborativo durante las pruebas de la etapa de desarrollo, donde el equipo de trabajo interactúo, creó y validó resultados, cumpliendo así los objetivos del proyecto, finalmente se concluye indicando los beneficios obtenidos para el cliente y para la empresa. / Trabajo de suficiencia profesional
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Evaluación de la seguridad de aplicaciones móviles bancarias

Rojas Poblete, Cristián Andrés January 2016 (has links)
Magíster en Ciencias, Mención Computación / En tiempos recientes, las entidades financieras están ofreciendo cada día más a sus clientes la posibilidad de operar con ellos mediante la llamada Banca Móvil: El usuario baja una aplicación a su celular la cual le permite realizar las operaciones bancarias más comunes: Consulta de saldo, revisión de información de su tarjeta de crédito, transferencias de dinero a otras cuentas, etc. A estas operaciones agregan otras como contacto en caso de emergencia bancaria, consulta de cuáles son los cajeros automáticos y sucursales del banco más cercanas al usuario, etc. Los bancos ofrecen estas aplicaciones a través de las tiendas de las diferentes plataformas móviles disponibles, bajo la premisa de permitir a sus usuarios el acceso a sus operaciones bancarias en forma fácil y segura. Dado que estas aplicaciones manejan información sensible, como la personal, geográfica y financiera, cabe hacerse la pregunta de cuál es el estado de su seguridad. Para responder esta pregunta, se realizó un estudio el cual involucró a diez aplicaciones de banca móvil nacionales para la plataforma Android disponibles en la Google Play Store. A cada aplicación se le realizó un procedimiento automatizado de ingeniería reversa, para posteriormente analizar estáticamente el código fuente extraído como parte de ese proceso. Adicionalmente, se realizaron pruebas pasivas sobre la aplicación en funcionamiento con la cooperación de algún cliente del banco que ofrece la aplicación. Posterior a ello, se determinó qué vulnerabilidades de seguridad tiene cada aplicación, y en base a ello se creó una taxonomía de malas prácticas en el desarrollo de estas aplicaciones las cuales tienen como consecuencia las vulnerabilidades encontradas. Esta tesis tiene como objetivo clasificar las aplicaciones bancarias móviles ofrecidas por los bancos nacionales dentro de la taxonomía recién mencionada, y dar lineamientos respecto de buenas prácticas de seguridad al momento de diseñar, implementar y lanzar al mercado aplicaciones móviles que manejan información sensible para sus usuarios.
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Sistema de contratación de personal

Aguilar Flores, Enrique Esteban 2013 March 1919 (has links)
El sistema de contratación de personal 1.0, es el primer intento que se realiza para poder brindar una solución software que automatice este proceso que actualmente, se viene dando en los talleres profesionales del área de computación para la adquisición de alumnos. Este sistema abarca desde la publicación de las ofertas laborales, pasando por la convocatoria a alumnos para que sean evaluados y finaliza con la contratación de los mismos en el caso de satisfacer los requerimientos de la empresa. Los requerimientos que la empresa indica en sus ofertas laborales, son expresados en términos de capacidades y competencias. Términos que son utilizados por el área para evaluar el desempeño del alumno que cursa Ingeniería de Sistemas de Información o Ingeniería de Software. Asimismo, el rol a desempeñarse, indicado en la oferta laboral, son los roles que forman parte del perfil de las carreras mencionadas con anterioridad. Por último, el alumno puede establecer preferencias con respecto a los roles que se ofertan; para que cuando se registren las ofertas laborales, que se encuentran dentro de sus preferencias, se le envíe al alumno una notificación de dicha oferta. / Tesis
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Identificación de talentos

Castillo Román, Malena Simonné 2013 March 1919 (has links)
El presente documento conforma la memoria del proyecto profesional Identificación de Talentos: Juego de Talentos, el cual forma parte de los cursos Taller de Proyecto 1 y Taller de Proyecto 2 de la carrera de Ingeniería de Software de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. El Juego de Talentos se realiza en la UPC y tiene la siguiente dinámica: Se cuenta con tarjetas de colores que representan cada talento, 42 tarjetas repartidas en 6 grupos u orientaciones. Estas tarjetas son clasificadas por los postulantes de acuerdo a los talentos que los identifican y los que no. En base a ello, se obtienen resultados por parte de las encargadas de Calidad Educativa e Innovación. Todo esto se realizaba de manera manual. David Fischman Kalincausky, Vicerrector de Innovación y Desarrollo de la UPC, tuvo la idea de realizar este Juego a través de un sistema que pueda ser desplegado en su página Web. Por ello, se presenta la solución del Juego de Talentos que está dividido en 2 etapas: La primera es el Juego de Talentos donde el alumno interactúa con el sistema; y la segunda, es el análisis de los resultados basados en el estudio de las Encargadas de Innovación. Ambas etapas serán desarrolladas en los dos ciclos académicos comprendidos por los cursos de Taller de Proyecto 1 y 2. / Tesis
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Propuesta de implementación de un marco de trabajo para el desarrollo de aplicaciones Android

Palacios Aguilar, Pedro, Ynga Palacios, César 05 June 2015 (has links)
El presente proyecto ha sido dividido en dos partes. La primera tiene como objetivo el desarrollo de una aplicación móvil sobre la plataforma Android, la cual fue desarrollada para la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) con el nombre de UPC Móvil. Esta aplicación móvil cuenta con dos módulos: El primero, permite el acceso a diversas funcionalidades similares a la actual intranet como visualización de horario de clases, notas, inasistencias, pagos pendientes y trámites del alumno. El segundo módulo contiene funcionalidades informativas de interés para los alumnos de la UPC como noticias, eventos, convenios con otras instituciones nacionales e internacionales, y directorio telefónico de las oficinas de las distintas carreras. La segunda parte del proyecto tiene como objetivo el diseño de un marco de trabajo para el desarrollo de aplicaciones con la tecnología Android, basada en una rigurosa investigación de metodologías adecuadas para el desarrollo móvil, diseño de prototipos, diseño de la arquitectura de software, diseño del API RESTful para el consumo de servicios web, construcción de aplicaciones Android basadas en buenas prácticas en la implementación, interfaces de usuario, y pruebas de software sobre emuladores y dispositivos reales, así como la automatización de las misma.
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Find your supplier

Sala Anchorena, Jorge, Córdova Cueva, Diego, Valle Dorregaray, Paola, Ramos Caviedes, Aida 07 December 2017 (has links)
FIND YOUR SUPPLIER es una plataforma digital que brinda servicios especializados a condominios y empresas. El presente proyecto nace para responder a una necesidad no cubierta actualmente la cual es soluciones inmediatas con la garantía, calidad y seguridad que los clientes buscan. Nuestro Core-Business consiste en cubrir la demanda actual del rubro de servicios generales, esto se logrará con una buena selección de proveedores los cuales brindaran el soporte y solución necesarios para nuestros clientes. El método de cobro de los servicios como por la membresía y solución del problema será pagado directamente a nuestra empresa, a su vez la empresa se encargará del pago a los proveedores, esto para brindar seguridad a nuestros clientes y proveedores. Observando la tendencia que tiene Perú en los últimos años en el tema de construcción la cual actualmente son más verticales que horizontales es positivo para nuestra idea de negocio ya que son clientes potenciales para nuestra empresa. Para llevar a cabo este proyecto se debe realizar una inversión inicial de S/. 349,492 nuevos soles. Dicha inversión está distribuida de la siguiente manera, 3% de activo fijo, 5% de gastos preoperativos y 92% de capital de trabajo. Ademas, los socios aportaran el 50% y el saldo se cubrirá con un préstamo. Del análisis financiero realizado, se obtuvo un VPN FCLD de S/. 416,513.67 y un VPN FCNI S/. 68,969.6, mientras que los valores de la TIR FCLD y TIR FCNI alcanzaron el 50.35% y 79.18% bajo un WACC de 9.252% y un COK de 11.98%. Estos indicadores de rentabilidad nos hacen apreciar de manera concisa la rentabilidad y viabilidad del proyecto. Las primeras ganancias de la empresa se generarán a partir del segundo año. Estas ganancias ascenderán a S/. 67,022 e irán incrementándose años tras año debido al potencial de mercado existente. La inversión será recuperada en el segundo año de operaciones, a partir de ese momento la empresa habrá cubierto las inversiones. / FIND YOUR SUPPLIER is a digital platform that offers specialized services in condominiums and companies. This project is designed to respond to a need not covered at present that is immediate solutions with the guarantee, quality and safety that our clients seek. Our Core-Business consists of covering the real demand of the general services area, this was achieved with the good selection of our suppliers, who provided the support and solution required by our clients. The method of charging for services as well as the membership and solution of the problem will be paid directly to our company and we will take care of the payment to our suppliers, this is to give the security to our client and supplier. Observing the trend that Peru has in recent years in the area of construction which are currently more vertical than horizontal which for our business idea is positive since they are potential customers to require our services. To carry out this project we will have to make the initial investment of S /. 349,492 nuevos soles. This investment is distributed as follows: 3% of Fixed Assets, 5% of PRE-OPERATIVE Expenses and 92% of Working Capital. From this initial investment the partners will contribute 50% and the balance will be covered with a 50% loan. From the financial analysis performed, an FCLD VPN of S /. 416513.67 and a FCNI VPN S /. 68,969.6, while the values of the TIR FCLD and TIR FCNI reached 50.35% and 79.18% under a WACC of 9.252% and a COK of 11.98%. These profitability indicators make us appreciate in a concise way the profitability and viability of the project. The first profits of FIND YOUR SUPPLIER will be generated from the second year. These gains will amount to S /. 67,022 and will increase year after year due to the existing market potential. The investment will be recovered in the second year of operations, from that moment the company may have covered the investments. / Tesis
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Ensemble interactions Windows 10

Llamoga Cuenca, Christian Albert, Llerena Tapia, Jorge Denis 01 October 2017 (has links)
El presente proyecto tiene como finalidad la implementación y definición de un SDK (Software Development Kit) con el que se puedan realizar aplicaciones universales integrando las características descritos por los lineamientos de Ensemble Interactions. Además, se desea lograr la implementación de los 6 patrones de diseño definidos por el estudio alemán Precious Design, con respecto a su investigación en el campo del ecosistema compuesto por múltiples pantallas. Por ello, esta investigación brindará un marco teórico detallando los conceptos de Ensemble Interactions y los 6 patrones que lo definen. Los resultados de la investigación realizada, respecto a los temas asociados a Ensemble Interactions, será el punto de partida y la base que dará soporte a los artefactos que se harán a lo largo de la realización del proyecto. Por otro lado, para representar los resultados de la investigación, se desarrollarán 3 demos que servirán para la implementación y definición del SDK. Por último, se implementarán 2 aplicaciones, utilizando el sdk, que cumplirán con todos los lineamientos y patrones de Ensemble Interactions y estarán orientadas al ámbito empresarial y al ámbito de hogar respectivamente. Para el desarrollo de proyecto se ha definido procesos, de los cuales primero se encuentra la investigación y definición del proyecto. También, la realización de 3 demos que abarquen los patrones de Ensemble Interactions. Luego, la definición, implementación y validación de las demos. Además, la realización de las aplicaciones orientadas al ámbito empresarial y de hogar. Por último, el desarrollo de un portal web en dónde se almacene el sdk y se documente todo lo concerniente al proyecto. El alcance del proyecto se ha definido y contemplado para realizarse a lo largo de 2 ciclos académicos, cantidad de ciclos que comprenden los talleres de proyecto. / This project objective is the implementation and definition of a SDK (Software Development Hit) that can be used to develop universal application by integrating the features described by Ensemble Interactions guidelines. In addition, we want to achieve the implementation of 6 design patterns defined by the German Precious Design studio, with respect to his research in the ecosystem field composed of multiple screens. Therefore, this research will provide a theoretical framework about the concepts of Ensemble Interactions and the 6 patterns that defines it. The results of the investigation, about the issued associated with Ensemble Interactions, will be the starting point and the base that will support the artifacts that will be made throughout the project. On the other hand, to show the results of the investigation, three demos will be developed that will be useful for the implementation and definition of the SDK. Finally, two applications will be developed using the SDK, which comply with all guidelines and patterns of Ensemble Interactions and it will be targeted to the business and home range respectively. For the project development we have defined different processes, which first is the research and definition of the project. Also, the development of the three demos covering Ensemble Interactions patterns. Then the definition, implementation and validation of the three demos. Moreover, the development of the two applications orientated to the business and home range respectively. Finally, the development of a web portal web the SDK is stored and everything about the project is documented. The project scope has been defined and contemplated to be accomplished over two academic terms.
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Diseño de un modelo tecnológico empresarial para la implementación de SAP Fiori en empresas agrícolas en el Perú

Panduro Inga, Stephany Karen 04 November 2017 (has links)
La agricultura es la base de nuestra alimentación, por ese motivo la tecnología debe estar de la mano con el desarrollo de aplicaciones que puedan apoyar el desarrollo de sus principales procesos. Dadas las dificultades de acceso a los terrenos agrícolas, es complicado registrar flujos de inventario y contabilización en un sistema tecnológico en tiempo real. Por ese motivo, las empresas agrícolas requieren la movilidad, no sólo como parte de su estrategia digital, sino un despliegue rápido de nuevas aplicaciones para hacer frente a las demandas actuales del mercado Por lo tanto, el presente proyecto consiste en el diseño de un modelo tecnológico empresarial para la implementación de la tecnología SAP Fiori, la cual permite acceder desde un dispositivo móvil a todos los beneficios del ERP SAP. La aplicación SAP Fiori funciona perfectamente con toda la gama de dispositivos móviles existentes, por lo que solo se requiere un dispositivo móvil con acceso a Internet para poder utilizarla. En este proyecto se analiza la implementación de la funcionalidad de trabajo en modo fuera de línea, ya que, en los terrenos agrícolas muchas veces no se cuenta con cobertura de internet. De esta forma, se pueden registrar movimientos de inventario o realizar aprobaciones de compra y venta sin tener acceso a internet y luego, cuando se pueda acceder a internet, todos estos cambios se actualizarán en el sistema principal back-end. / Agriculture is the basis of our nutrition, for that reason technology must support the development of applications that can promote the development of its main processes. Because of the difficulties of accessing agricultural land, it is complicated to record inventory and accounting flows in a real-time technological system. For this reason, agricultural enterprises require mobility, not only as part of their digital strategy, also a rapid deployment of new applications to meet current market demands Therefore, the present project consists of the design of an enterprise technological model for the implementation of SAP Fiori technology, which allows access from a mobile device to all the benefits of SAP ERP. The SAP Fiori application works perfectly with the full range of existing mobile devices, so only a mobile device with Internet access is required to use it. This project analyzes the implementation of the functionality of work in offline mode, because usually in the agricultural lands there is no internet coverage. In this way, you can register inventory movements or make purchase and sale approvals without access to the internet and then, when you have access to internet, all these changes will be updated in the main back-end system.

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