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Sistema para reservas online en restaurantesPajuelo Pajuelo, Anibal Ismael, Maco Victoria, José Brando, Chavez Pérez, Jorge Antonio, Leandro Ramírez, Marlon Luis 01 November 2015 (has links)
Desarrolla una propuesta de negocio “Reserv@me”, que propone ser una alternativa para el público usuario que utiliza aplicaciones móviles para permitirles realizar reservas de mesas en los restaurantes de manera fácil, gratis, segura, y que adicionalmente les genera beneficios económicos.
En ese sentido, nuestra propuesta modifica la manera tradicional de asistir a restaurantes sin realizar reserva o tomando mucho tiempo en realizarla, así como en otros casos minimiza los tiempos de espera en el acceso a las mesas.
Asimismo, nuestra visión empresarial se enfoca en ser reconocida en el mercado como una empresa líder a nivel nacional e internacional en el servicio de reservas en restaurantes, a través de la innovación tecnológica.
Para atraer a nuestros clientes, es decir a los restaurantes, se plantea otorgar información considerada valiosa por éstos, acerca de las preferencias de los consumidores, frecuencia de asistencia, número de personas con quienes asiste a comer y otros;
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complementariamente, para atraer al público usuario desarrollaremos estrategias promocionales muy intensas de publicidad en medios escritos y de comunicación masiva, así como promociones de ventas con un sistema de acumulación de puntos y bonos de descuento.
La propuesta de negocio es viable, dependiendo del cumplimiento de nuestras estrategias de promoción definidas y nuestras estrategias de fidelización de los restaurantes y usuarios finales.
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Investigación de alternativas de reúso de aplicaciones para las empresas virtualesCabrera Ramírez, Aarón, Trinidad Concha, Eduardo Anthony 01 October 2017 (has links)
El proyecto tiene como objetivo principal la implementación de un modelo de gestión de reúso de activos en las empresas virtuales de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación (EISC).
El modelo propuesto ayuda a las pymes de TI a valorar los activos desarrollados por su fábrica de software o QA y reducir re-trabajo en su creación, logrando así una gestión eficiente mediante un catálogo o repositorio que permitan cubrir las necesidades de nuevos proyectos orientados al desarrollo de software y una mejora continua en los procesos de reúso.
La primera fase del proyecto consta del análisis e investigación referente a la NTP-ISO/IEC 12207:2006 y el estándar IEEE 1517:2010, los cuales nos permiten tener un marco de referencia del ciclo de vida del software y el proceso de Reúso de este. La investigación de esta norma corresponde principalmente a los procesos principales del ciclo de vida del software (5.4 Operación, 5.5 Mantenimiento), a sus procesos de apoyo (6.1 Documentación y 6.2 Gestión de la Configuración) y a sus procesos organizativos. También, está orientado a investigar la documentación, funcionalidad y componentes de las aplicaciones desplegadas y activos existentes en las empresas virtuales para evaluar la situación actual de estos.
La segunda fase del proyecto consta en el diseño del Modelo de gestión de Reúso de activos basado en la norma y el estándar antes mencionados, y su implementación sobre la empresa virtual IT Expert, la cual se soporta bajo herramientas tecnológicas que cumplan con la función de repositorio y/o catálogo de activos que están alineadas a las necesidades de la empresa. La validación de este modelo se realiza mediante indicadores que reflejen el resultado del reúso en la empresa, lo cual permite identificar las mejoras en el modelo y su continuidad. / The main objective of the project is the implementation of an asset reuse management model in the virtual companies of the School of Systems and Computation Engineering (EISC).
The proposed model helps IT SMEs to value the assets developed by their software factory or QA and reduce re-work in their creation, thus achieving efficient management through a catalog or repository to cover the needs of new projects oriented to software development and continuous improvement in the reuse processes.
The first phase of the project consists of the analysis and research related to NTP-ISO / IEC 12207: 2006 and the IEEE 1517: 2010 standard, which allow us to have a software life cycle reference framework and the Reuse of this. The investigation of this standard corresponds mainly to the main processes of the software life cycle (5.4 Operation, 5.5 Maintenance), to its support processes (6.1 Documentation and 6.2 Configuration Management) and to its organizational processes. Also, it is oriented to investigate the documentation, functionality and components of the deployed applications and active existing in the virtual companies to evaluate the current situation of these.
The second phase of the project consists of the design of the Asset Reuse Management Model based on the aforementioned ISO and standard and its implementation on the IT Expert virtual company, which is supported by technological tools that fulfill the function of repository and / or asset catalog that are aligned to the needs of the company. The validation of this model is done by indicators that reflect the result of the reuse in the company, which allows to identify the improvements in the model and its continuity.
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Gestión de una fábrica de software basada en la plataforma.NET: ejercicio 2009Guerra Gayoso, Samuel Iván, Medina Guevara, Fidel Sheidmo, Remy Silva, Marco André 01 January 2009 (has links)
Consultar en el Centro de Información de Monterrico.
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Movilidad y orientación de niños ciegos en la escuela utilizando dispositivos móvilesElias Echaurren, Miguel Angel January 2008 (has links)
Magíster en Ciencias, Mención Computación / En los niños videntes, acciones básicas y cotidianas en la escuela como reunirse con un amigo en el patio o desplazarse desde un lugar a otro son favorecidas por el sentido visual. Un niño ciego enfrenta numerosas dificultades al desplazarse por entornos cerrados como la escuela. En general, no es capaz de explorar el ambiente por completo, tarda más tiempo y cubre mayores distancias en sus recorridos, pudiendo comprometer su integridad y seguridad además de poseer disimilar acceso a la información que sus pares videntes.
Las ayudas primarias tradicionales de Movilidad y Orientación (M&O) poseen una serie de falencias y limitantes al considerar como usuario a un niño ciego, tanto en la información que detectan y transmiten como en las interfaces por las cuales se comunican con el usuario. Esto ocurre incluso al analizar soluciones de última generación, que utilizan tecnologías como los dispositivos móviles y GPS.
Teniendo como punto de partida que un niño ciego es capaz de utilizar eficientemente un dispositivo electrónico con interfaces basadas en sonido para navegar entornos reales y artificiales representados, la hipótesis que se verificó en esta investigación consistió en que es posible desarrollar y mejorar la M&O de niños ciegos en entornos cerrados utilizando un sistema de navegación que puede ser utilizando para el entrenamiento (simulaciones) como también en tiempo real, diseñado para un dispositivo móvil. Diversos productos fueron obtenidos a partir de los resultados de esta investigación. Se realizó un profundo análisis in situ sobre el desplazamiento de las personas ciegas, en particular de niños dentro de la escuela, y se detectaron una serie de dificultades (y una evidente oportunidad) en las ayudas primarias de M&O tradicionales. Se generó además un modelo genérico para la representación de ambientes reales, que enfrenta un problema complejo e irresuelto en la actualidad, lo que sumando a la falta de estandarización, se traduce en soluciones cerradas y poco escalables.
El estudio de evaluación de usabilidad realizado con niños ciegos validó las interfaces y la interacción diseñada para el software EMO, mientras que el estudio de impacto cognitivo demostró que la utilización del software en conjunto con actividades cognitivas aumenta el conocimiento de un usuario ciego sobre el entorno representado, le permite entrenar y desarrollar habilidades y estrategias de M&O logrando un desplazamiento más eficiente, eficaz, seguro e independiente en entornos familiares y desconocidos.
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Propuesta de outlet online: FindAppArquiñigo Enriquez, Catherine Milagros, Morales Velásquez, Marilyn Rosa Elena, Ramírez Rojas, Ronald Hugo, Ramírez Soto, Celena Esperanza 04 November 2017 (has links)
FindApp nace con la idea de dar oportunidad a las empresas de poder ofertar su sobre stock (mercadería de calidad y en buen estado) sin necesidad de tenerla exhibida en una góndola, y teniendo la posibilidad de conseguir una presencia digital marcada, gracias a la plataforma, y sin que ello le cueste. Asimismo los consumidores podrán acceder a un outlet virtual donde encuentre una variedad de marcas y productos, desde la comodidad de donde se encuentre, poder comprar el producto y pedir que se lo lleven a su casa; ahorrando dinero y tiempo.
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Diseño y Construcción de una Aplicación para la Proyección de Ventas de los Negocios no Tarifarios de Metro S.A.Pinto Godoy, Juan Francisco January 2009 (has links)
No description available.
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Modelo de implementación de tecnología cognitiva sobre intereses de consumo para el sector bancario en Cloud ComputingEyzaguirre Alberca, Eduardo Bismark, Placencia Roman, Claudia Carolina 31 March 2018 (has links)
Brindar un análisis del perfil de los clientes que otorgue facilidad al sector bancario al aplicar estrategias comerciales en un mercado dominado por continuos cambios del consumidor, haciendo uso de Análisis cognitivo por medio de los servicios brindados por una plataforma de servicios(PaaS). / Analysis that facilitates the application of commercial strategies in a market dominated by continuous changes in consumers by using Cognitive Analysis through the services given by a Platform as a Service (PaaS).
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Sistema automático de reconocimiento de rostrosVilla Palacios, Sandra María 07 August 2015 (has links)
El presente proyecto propone un sistema automático de reconocimiento de rostros, a partir de la captura de imágenes faciales por medio de una cámara web. El sistema compara la imagen obtenida con aquellos de usuarios registrados, los cuales se encuentran en una base de datos.
Para poder comprender detalladamente el funcionamiento del sistema, el contenido del presente trabajo ha sido dividido en cinco capítulos: los tres primeros describen los fundamentos teóricos utilizados para el desarrollo del software, el cuarto explica con detalle el desarrollo del hardware y del software del sistema; el quinto capítulo contiene las pruebas que se realizaron y los resultados obtenidos.
Finalmente, se muestran las conclusiones y las recomendaciones para futuras mejoras.
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Proyecto desarrollo de aplicaciones con affective computingGalván Suazo, José Daniel, Segura Lucas, Victor Manuel 01 September 2017 (has links)
Desarrolla demostraciones de Affective Computing considerando cinco tecnologías de reconocimiento: Facial Recognition, Gait Recognition, Speech Recognition, Gaze Recognition y Gesture Control.
En el capítulo 1 se describirá el proyecto a niel de gestión. En ese contexto, se planteará el objetivo general, cuyo cumplimiento se determinará por la culminación de objetivos específicos, los cuales están relacionados a los indicadores de éxito también descritos. Finalmente, se presentará la planificación del proyecto, en el cual se detallará el alcance y el planeamiento de gestión referente al tiempo, recursos humanos, comunicaciones y riesgos.
En el capítulo 2 se presentará el marco teórico del proyecto, el cual iniciará con la definición de Emotion Detection, el cual es el principal componente del que se vale Affective Computing. Posteriormente, se definirá Affective Computing.
En el capítulo 3 se desarrollará el Estado del Arte, presentando algunos de los proyectos predecesores exponiendo así la situación actual del progreso de la implementación de soluciones basadas en Affective Computing. Por último, se establecerán las conclusiones.
En el capítulo 4 se describirán las soluciones, que son parte del producto final, documentando su descripción, historias de usuario, mapas de interacción y arquitectura de solución.
Por último, en el capítulo 5 se documentarán las tres propuestas de solución de Affective Computing. / Affective computing is a field of research and emerging development which use in very interesting in different fields of business today. In this paper sets out the scope of this project is the development of Affective Computing demonstrations recognition considering five technologies: facial recognition, gait recognition, voice recognition, gesture recognition and Gaze Control.
Chapter 1 will describe Project since a management perspective. In this context, the general objective whose compliance is determined by the completion of Specific Objectives, which are related one success indicators described also be considered. Finally, the present project planning, in which the scope and Management Planning terms of time, human resources, communications and risks are detailed.
In Chapter 2, presents the list of different student outcomes. In this chapter, each point describes how the project satisfied the student outcome’s criteria.
In Chapter 3, presents the theoretical framework of the project, which is initiated with the definition of emotion detection, which is the principal component that uses the Affective Computing is present. Subsequently, Affective Computing is defined.
In Chapter 4, the State of the Art will take place, presenting some of the predecessors Projects exposing the current state of progress of the implementation of solutions based on Affective Computing. Finally, there are the Conclusions.
In Chapter 5, solutions, it’s explain about the final product, documenting his description, user stories, maps Interaction and solution architecture will be described.
Finally, in Chapter 6, the three proposals Affective Computing solution will be documented.
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Graphics Platform for Curves and SurfacesTriveño Aucahuasi, Percy Camilo 13 August 2015 (has links)
Consulte en el módulo de atención del Centro de Información de Monterrico. / El proyecto profesional que se presenta a continuación, tiene como tema principal el desarrollo del Proyecto Graphics Platform for Curves and Surfaces (GPLACS) cuya meta final consiste en la creación de un software que permita graficar curvas y superficies matemáticas.
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