• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Missriktat ljud i skräckspel

Gustavsson, Erik January 2012 (has links)
Rapporten har som mål att undersöka om missriktat ljud i skräckspel ger ökad rädsla och oro utifrån Xu, Chia och Jins (2005) teorier kring tystnad i spel och Faller och Merimaas (2004) teori kring lokalisering av flertal störande ljud. Frågan delas upp i två delfrågor: Ökar skräckkänslan om en kombination av missriktat ljud och tystnad används, samt på vilket sätt påverkar det spelaren om ett flertal missriktade ljud spelas upp samtidigt? Bakgrunden behandlar teorier kring emotionerna rädsla och oro tillsammans med ljud, olika ljudläggningssätt inom genren skräck och spatialt ljud med fokus på placering och riktning. Till undersökningen skapades en spelprototyp i en virtuell-realistisk miljö, CAVE-miljön. Prototypen innehåller två rum med flertal missriktade ljud och två rum med enskilt missriktat ljud. I två av dessa rum förekommer det även missriktat ljud tillsammans med tystnad. Tio testpersoner fick spela prototypen, de observerades, fick svara på en kvantitativ enkät och genomföra en semistrukturerad intervju. Resultatet blev att missriktat ljud gav en ökad nivå av rädsla och viss oro men bara om det användes på rätt sätt. En framtida forskning skulle kunna vara att genomföra fler undersökningar och att testa prototypen mot en vanlig datormiljö.
2

Från stereo till Atmos : En djupdykning i omslutande ljudmixning och kompositionsintention

Botros, Kristine January 2023 (has links)
I detta konstnärliga examensarbete undersöker potentialen hos Atmos-formatet och betydelsen av spatial perception inom ljud- och musikupplevelser. Genom personlig erfarenhet framhålls vikten av att anpassa sig till föränderliga tekniker och utmana konventioner för att skapa innovativa ljudkompositioner och berättelser i Atmos-formatet. Studien inspirerades av en möjlighet att mixa och spela upp en egen låt i Klangkupolen på Kungl. Musikhögskolan, med fokus på spatial perception och skapandet av immersiva ljudupplevelser. Genom att kombinera en läroprocess med en konstnärlig process skapades en låt med syfte att förmedla en berättelse genom att arrangera musik för det traditionella ljudet. Att använda Atmos-formatet innebär att tänka utanför ramarna för det traditionella stereoljudet och våga placera ljud och element på oväntade platser i rummet för att uppnå maximal effekt.
3

Den musikaliska upplevelsen i Dolby Atmos : En jämförelseundersökning mellan stereo och Dolby Atmos

Algovik, Ludvig January 2023 (has links)
De senaste åren har surround-formatet Dolby Atmos blivit allt mer populärt inom musikproduktion. Musikproducenter och mixare världen över har börjat inse de möjligheter och fördelar som Dolby Atmos kan bidra med till ens egna producerande och mixande. Många artister och band väljer nu även att göra mixar i Dolby Atmos av sin redan befintliga stereo-katalog. Vissa utnyttjar formatet mer extremt och panorerar ljud åt alla olika håll och kanter i rummet medan andra använder formatet mer subtilt och kanske endast strävar efter en bredare stereo-upplevelse. Hur skulle det låta om jag mixade om två av mina låtar i Dolby Atmos, låtar som jag redan producerat och mixat i stereo? Kan spatialt ljud ge min musik nytt liv och förhöja den musikaliska upplevelsen? Denna text fokuserar kring mitt utforskande och min upplevda process av att mixa i Dolby Atmos. Syftet med projektet är att utforska produktion och mixning i Dolby Atmos för att således erhålla mer erfarenhet och kunskap som producent och mixare. Ett delsyfte är även att undersöka skillnader inom arbetsmetoder från att mixa i stereo kontra att mixa i Dolby Atmos och på ett djupare plan skaffa mig en större insikt i hur den upplevda surround-känslan i Dolby Atmos kan upplevas av min egenproducerade musik både för mig personligen och för utomstående parter. Projektet avslutas med ett genomförande av ett lyssningstest där jag bjuder in lyssningsdeltagare för att lyssna på och jämföra stereo-versionen med Dolby Atmos-versionen. Dagbok och anteckningar i min smartphone har förts under processens gång samt ljudupptagning av intervjuerna från lyssningstestet. Undersökningen mynnar ut till resultat och avslutande diskussion där jag jämför stereo och Dolby Atmos med varandra och kommer fram till att formaten erbjuder sina egna förmåner och fördelar till att mixa musik. Undersökningen avslutas med förslag till framtida forskning inom området.
4

IMPLEMENTERINGSMETODER AV 3D-LJUD : Om användares upplevelse av spatial återgivning i datorspel / IMPLEMENTATION METHODS OF 3D AUDIO : About the user experience of spatial audio rendering in video games

Sandvik, Adam, Vallgren, Marcus January 2024 (has links)
16 personer deltog i en studie vars syfte var att undersöka hur deltagare upplevde olika implementationssätt av spatialt ljud. Studien presenterar tidigare forskning och ett teoretiskt ramverk för att ge läsaren inblick i ämnet, där bland annat tekniska begrepp såsom HRTF och spatialt ljud redovisas. Studiens omfattning är otillräcklig för att etablera konkreta bevis gällande vilket implementationssätt som är bättre eller sämre än något annat i förhållande till vad som föredras av användare. Dock kan man se tendenser gällande specifika attribut i ljudbilden som bidrar till deltagares närvaro i miljön, såsom occlusion och reverb. För framtida arbete kan studien utvecklas genom att inkludera fler parametrar såsom att titta på en specifik genre inom spel samt inkludera insamling av kvantitativa data som används för att utvärdera effektiviteten hos de olika systemen. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
5

Det spatiala ljudets vikt / The importance of spatial sound

Gertonsson, Simon, Hansson, Anton January 2018 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om det spatiala ljudets vikt i en digital värld där det visuella alltsom oftast hamnar i framkant. För att utföra detta går denna text in på vad ett ljudligt narrativ är, människans lyssnade och interaktivt ljudberättande. Förståelse för alternativa koncept såsom ljud i olika kontexter, till exempel soundscapes och sound mapping presenteras med studier från R. Murray. Schafer (1994), Mark Nazemi och Diane Gromala(2012).Tillsammans med ny och gammal teknik kommer denna undersökning att försöka arbeta gentemot människans naturliga respons till ljud utan visuella referenspunkter. Detta undersöks med hjälp av spatialt ljud , ny lokaliseringsteknik; även känt som Pozyx som integrerats tillsammans med en virtuell miljö, skapat i spelmotorn Unity där användandet av ljudmotorn renderar spatialt ljud i realtid. Resultatet blev att deltagarna i denna undersökning skapade sitt egna personliga narrativ, där vi som designers skapade förutsättningarna till detta genom interaktiv teknik och selektivt lyssnande. / This bachelor thesis is about the importance of spatial sounds in a digital world where the visual most often comes to the forefront. To do this, this text goes on what a sound narrative is, the human listening and interactive sound narrative. Understanding of alternative concepts like sounds in different contexts, such as soundscapes and sound mapping, is presented withstudies by R. Murray. Schafer (1994), Mark Nazemi and Diane Gromala (2012). Along with new and old technology, this study will try to explain the human natural response to sound without visual reference points. This is investigated using spatial sound, new localization technology; also known as Pozyx, integrated with a virtual environment created in the Unity’s game engine, where the use of the audio engine delivers spatial sound in real time. As a result, the participants in this survey created their own personal narrative, where we as designers created the conditions for this, through interactive technology and selective listening.
6

Binaural ljudlokalisering av vertikala ljudkällor : En undersökning om spatial ljudlokalisering i ett förstapersonsspel / Binaural sound localization of vertical sound sources : A study about spatial sound localization in a first-person game

Lerborn, Liam January 2017 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om hur implementation av binauralt ljud kan användas för att öka precisionen för spelares ljudlokalisering i datorspel. I detta arbete skapades en artefakt som testade spelares förmåga att lokalisera ljudkällor på olika vertikala nivåer. Resultatet analyserades och problematiserades med kvantitativa- och kvalitativa undersökningsmetoder. Arbetet kopplas till tidigare forskning inom binauralt ljud och hur det används inom digitala medier. Studien tar även upp ämnen som involverar den mänskliga hörseln och ljudimplementation i datorspel.

Page generated in 0.0731 seconds