• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 2
  • Tagged with
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Samband mellan Internet Gaming Disorder och psykisk ohälsa hos ungdomar och unga vuxna : En systematisk litteraturstudie / Association between Internet Gaming Disorder and mental illness in adolescents and young adults : A systematic literature review

Gyllsten, Felicia, Hadj Ahmed, Ibrahim January 2022 (has links)
Introduktion: Dataspelande är ett stort intresse världen över som växer allt mer. Alltmer som samhället blir mer digitaliserat ökar också spelanvändningen. Alltmer som spel utvecklas och kommer ut på marknaden ökar också spelberoende Internet Gaming Disorder. Samtidigt som spelutvecklingen ökar går det också att se att den psykiska ohälsan ökar världen över. Syfte: Studiens syfte är att analysera om det finns samband mellan Internet Gaming Disorder och psykisk ohälsa hos ungdomar och unga vuxna. Om det finns samband vilka är det som har störst risk att drabbas av IGD? Metod: En strukturerad litteraturstudie som är baserad på 18 vetenskapliga originalartiklar hämtade från tre olika databaser: Cinahl, Pubmed och PsychInfo. Studien har analyserats med hjälp av en tematisk innehållsanalys. Resultat: Studien tog fram tre olika kategorier som tog upp fyra olika teman till resultatet depression och ångest, familjens roll i sambandet med IGD, tid och typ av spel och impulsivitet och upplevd självkontroll. Slutsats: Det finns vissa samband mellan Internet Gaming Disorder och psykisk ohälsa hos ungdomar och unga vuxna. Det finns även vissa grupper som löper en större risk att drabbas av IGD. De grupper som löper störst risk att drabbas är de som är impulsiva, av manligt kön, personer i yngre åldrar och de som har sämre psykosociala förhållanden i familjen. / Introduction: Computer gaming is a major worldwide interest that is growing more and more. As society becomes more digitalized, the use of games is also increasing. As games are developed and brought to market, Internet gaming disorder is also on the rise. At the same time as the development of games is increasing, we can also see an increase in mental illness worldwide. Aim: The aim of the study is to analyze whether there is a relationship between internet gaming disorder and mental illness in adolescents and young adults. If there is a relationship, who is most at risk of IGD? Method: A structured literature review based on 18 original scientific articles retrieved from three different databases: Cinahl, Pubmed and PsychInfo. The study was analyzed using a thematic content analysis. Results: The study produced three different categories that addressed four different themes to the outcome depression and anxiety, the role of family in the relationship with IGD, time and type of game and impulsivity and perceived self-control. Conclusion: There is some association between Internet Gaming Disorder and mental health in adolescents and young adults. There are also certain groups that are at greater risk of IGD. The groups most at risk are those who are impulsive, male, people in younger ages and those with poorer psychosocial relationships in the family.
2

Spelmekaniker - en granskning av deras lagförenlighet och med användarupplevelsen i fokus : En kvalitativ studie / Game mechanics - from a law abiding and user experience perspective : A qualitative inquiry

Santinelli, Sebastian January 2019 (has links)
Gamification kan enklast beskrivas som tillämpningen av speldesignselement i en kontext orelaterad till spel. Gamification-mekaniker används inom nätkasinobranschen som ett medel för att engagera slutanvändarna och skapa interaktion mellan användaren och systemet. Syftet med denna studie var att undersöka hur spelmekanikerna inom nätkasinobranschen kan användas utan att vara motstridig till svensk lagstiftning, samt vilka konsekvenser som appliceringen skulle kunna få på användarnas upplevelse. Metoderna för studien var litteraturgenomgång och en fallstudie. Resultatet tyder på att det finns spelmekaniker som inte bryter mot svensk lagstiftning, till exempelvis erfarenhets- och inlösningsbara poäng. Avslutningsvis presenteras förslag på hur de identifierade spelmekanikerna som går emot svensk lagstiftning kan användas och vilka åtgärder spelföretag kan ta för att minimera risker för att spelare, genom diverse spelmekaniker, utvecklar riskfaktorer för problemspelande.

Page generated in 0.0679 seconds