• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • Tagged with
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Förebyggande arbete mot problemspelande i gymnasieskolan. : Hur kan risk- och skyddsfaktorer för problemspelande utgöra grund för undervisning i samhällskunskapsämnet på gymnasieskolan? / Prevention of problem gambling in the Swedish upper secondary school. : How can risk-and protective factors for problem gambling serve as a basis for social science education in the Swedish upper secondary school?

Lanver, Felix January 2020 (has links)
The gambling industry continues to grow, becoming an increasing factor in state economies and a normalized entertainment activity among an increasing share of people. The development poses challenges for the treatment of gambling problems. The Swedish government included reducing gambling problems as a public health goal in 2003. Prevention initiatives are lacking in Swedish schools. The study explores gambling problems   prevention as a part of the social science education in the Swedish upper secondary school.
2

En utvärdering av reliabilitet och mätinvarians hos ett självtest för spelberoende / An Evaluation of reliability and measurement invariance in a self-test for gambling addiction

Wilhelmsson, Rasmus, Engarås, Anton January 2017 (has links)
GamTest är ett självtest för tidiga indikationer på spelberoende som är utvecklat av Sustainable Interaction. Testet består av 15 frågor över 5 olika problemdimensioner, denna uppsats fokuserar på att förkorta detta test samt undersöka skillnader mellan exempelvis kön och ålder. Statistiska metoder som används är Cronbachs alfa, konfirmativ faktoranalys samt olika typer av multigroup-analyser. Resultatet av analyserna visar att antalet frågor i testet kan förkortas till 13 stycken utan att tillförlitligheten förändrades negativt. En modell med 13 frågor visade även på en bättre modellanpassning i den konfirmativa faktoranalysen jämfört med den ursprungliga modellen. Anpassningen förbättras ytterligare med 11 frågor men denna modell har en något lägre reliabilitet. Detta betyder att respondentens tid för testet kan förkortas utan att pålitligheten försämras. Multigroup-analyser visar att spelproblem definieras olika för kön och för ålder. Flera frågor stämmer överens med de som finns i ett annat välkänt mätinstrument för spelproblem, Problem Gambling Severity Index, men i GamTest finns frågor som handlar om problem med konsumtion i tid vilket saknas i det förstnämnda. Överlag så är testen annars väldigt lika.
3

Samband mellan Internet Gaming Disorder och psykisk ohälsa hos ungdomar och unga vuxna : En systematisk litteraturstudie / Association between Internet Gaming Disorder and mental illness in adolescents and young adults : A systematic literature review

Gyllsten, Felicia, Hadj Ahmed, Ibrahim January 2022 (has links)
Introduktion: Dataspelande är ett stort intresse världen över som växer allt mer. Alltmer som samhället blir mer digitaliserat ökar också spelanvändningen. Alltmer som spel utvecklas och kommer ut på marknaden ökar också spelberoende Internet Gaming Disorder. Samtidigt som spelutvecklingen ökar går det också att se att den psykiska ohälsan ökar världen över. Syfte: Studiens syfte är att analysera om det finns samband mellan Internet Gaming Disorder och psykisk ohälsa hos ungdomar och unga vuxna. Om det finns samband vilka är det som har störst risk att drabbas av IGD? Metod: En strukturerad litteraturstudie som är baserad på 18 vetenskapliga originalartiklar hämtade från tre olika databaser: Cinahl, Pubmed och PsychInfo. Studien har analyserats med hjälp av en tematisk innehållsanalys. Resultat: Studien tog fram tre olika kategorier som tog upp fyra olika teman till resultatet depression och ångest, familjens roll i sambandet med IGD, tid och typ av spel och impulsivitet och upplevd självkontroll. Slutsats: Det finns vissa samband mellan Internet Gaming Disorder och psykisk ohälsa hos ungdomar och unga vuxna. Det finns även vissa grupper som löper en större risk att drabbas av IGD. De grupper som löper störst risk att drabbas är de som är impulsiva, av manligt kön, personer i yngre åldrar och de som har sämre psykosociala förhållanden i familjen. / Introduction: Computer gaming is a major worldwide interest that is growing more and more. As society becomes more digitalized, the use of games is also increasing. As games are developed and brought to market, Internet gaming disorder is also on the rise. At the same time as the development of games is increasing, we can also see an increase in mental illness worldwide. Aim: The aim of the study is to analyze whether there is a relationship between internet gaming disorder and mental illness in adolescents and young adults. If there is a relationship, who is most at risk of IGD? Method: A structured literature review based on 18 original scientific articles retrieved from three different databases: Cinahl, Pubmed and PsychInfo. The study was analyzed using a thematic content analysis. Results: The study produced three different categories that addressed four different themes to the outcome depression and anxiety, the role of family in the relationship with IGD, time and type of game and impulsivity and perceived self-control. Conclusion: There is some association between Internet Gaming Disorder and mental health in adolescents and young adults. There are also certain groups that are at greater risk of IGD. The groups most at risk are those who are impulsive, male, people in younger ages and those with poorer psychosocial relationships in the family.
4

Spelmekaniker - en granskning av deras lagförenlighet och med användarupplevelsen i fokus : En kvalitativ studie / Game mechanics - from a law abiding and user experience perspective : A qualitative inquiry

Santinelli, Sebastian January 2019 (has links)
Gamification kan enklast beskrivas som tillämpningen av speldesignselement i en kontext orelaterad till spel. Gamification-mekaniker används inom nätkasinobranschen som ett medel för att engagera slutanvändarna och skapa interaktion mellan användaren och systemet. Syftet med denna studie var att undersöka hur spelmekanikerna inom nätkasinobranschen kan användas utan att vara motstridig till svensk lagstiftning, samt vilka konsekvenser som appliceringen skulle kunna få på användarnas upplevelse. Metoderna för studien var litteraturgenomgång och en fallstudie. Resultatet tyder på att det finns spelmekaniker som inte bryter mot svensk lagstiftning, till exempelvis erfarenhets- och inlösningsbara poäng. Avslutningsvis presenteras förslag på hur de identifierade spelmekanikerna som går emot svensk lagstiftning kan användas och vilka åtgärder spelföretag kan ta för att minimera risker för att spelare, genom diverse spelmekaniker, utvecklar riskfaktorer för problemspelande.

Page generated in 0.0798 seconds