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L'œuvre musicale : son statut ontologique et ses propriétés : une étude critique à partir de Roman Ingarden et Amie Thomasson / The Musical Work : its ontological Status and Its Properties : a Critical Study Starting from Roman Ingarden and Amie Thomasson

Mercando, Alessandro 27 February 2016 (has links)
À quel genre d’entités fait-on référence quand on parle d’«oeuvres musicales»? Le problème du statut ontologique de l’oeuvre musicale est très débattu aujourd’hui, surtout dans la philosophie analytique. Les nombreuses théories élaborées au cours des dernières décennies se concentrent principalement sur l’objet et ne prennent presque pas en compte le sujet. Nous croyons, au contraire, que l’apport de la conscience est essentiel pour la pleine existence d’une oeuvre musicale. C’était la conviction de Roman Ingarden, qui la considérait comme un objet purement intentionnel. À partir de sa réflexion et de la réactualisation critique qu’en fait la philosophe américaine Amie Thomasson, nous proposons notre réponse à la question «Qu’est-ce qu’une œuvre musicale?». / What kind of entities does one relate to by speaking of «musical works»? The problem of the ontological status of musical works is highly debated nowadays, especially in the field of analytical philosophy. The numerous theories developed over the last decades on this issue tend to treat the musical work mainly as an object, without almost contemplating the part played by the subject. We think, on the contrary, that the role of the consciousness is essential for the full-fledged existence of a musical work. This was the conviction of Roman Ingarden, who considered musical works as purely intentional objects. Starting from his thought and its critical update by the American philosopher Amie Thomasson, we do propose our answer to the question «What a musical work is?».
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L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur

Roux-Girard, Guillaume 12 1900 (has links)
S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores. / Focusing on the different roles of sound in horror videogames, this master thesis aims to expose the cognitive process of a gamer during his gameplay activity. From the structure of the soundscape to the production of meaning through the sound’s functions, this research measures the implication of audio in the creation of a mise en scène of videoludic fear. As a means to do so, it presents, evaluates and develops a plurality of concepts about gameplay, modes of listening, diegesis, sound generators, systemic and immersive audio functions, and the building of fear with different sound strategies.
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L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur

Roux-Girard, Guillaume 12 1900 (has links)
S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores. / Focusing on the different roles of sound in horror videogames, this master thesis aims to expose the cognitive process of a gamer during his gameplay activity. From the structure of the soundscape to the production of meaning through the sound’s functions, this research measures the implication of audio in the creation of a mise en scène of videoludic fear. As a means to do so, it presents, evaluates and develops a plurality of concepts about gameplay, modes of listening, diegesis, sound generators, systemic and immersive audio functions, and the building of fear with different sound strategies.

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