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A contribuição de uma ferramenta na realização de uma experiência em educação virtual para o ensino fundamental com algumas escolas locais /

Allan, Valéria Falcão. January 2011 (has links)
Orientador: Ana Tereza Cáceres Cortez / Banca: Rosangela Doim de Almeida / Banca: Tania M. Campos Leite / Resumo: O Sabixão é um programa on line que foi desenvolvido especialmente para auxiliar os professores nas atividades realizadas nos laboratórios de informática. Por ser uma ferramenta on line, o programa procura contribuir para minimizar a cobrança social pela entrada e aplicação da tecnologia no meio educacional. A partir do momento da sua criação, a tecnologia gera uma necessidade e toda a sociedade passa a pensar que o invento é necessário e dessa maneira ele passa a ser realmente necessário. Atualmente o convívio com a área da tecnologia e a área da educação, é mais do que um desafio, pois, impõe-se como necessidade de compreensão e ação do educador do mundo moderno. É necessário entender a tecnologia como aplicação de teorias, métodos e processos científicos às técnicas, sendo que a tecnologia como aplicação científica é característica da sociedade moderna e é um saber integrante de nossa cultura. O Sabixão é criado neste contexto onde procura atender as necessidades modernas da era do conhecimento e de estar atualizado com as necessidades de interação da tecnologia com os processos educacionais, ou seja, ao mesmo tempo em que ele se apresenta de maneira tradicional no formato de um "quiz" (jogo de perguntas e respostas), ele procura atender as exigencias do mundo conteporaneo para ser facilmente acessado por qualquer aparelho (gadget eletronico) seja fixo ou movel como tablets, celulares, e computadores. Além de estar atualizado com todos os navegadores que operam atualmente e os principais sistemas operacionais conhecidos (Windows, Mac Os, IOS, Linux e Android), acompanhando assim as tendências sociais e econômicas, quanto as inovações do mercado tecnológico / Abstract: Sabixão is an on-line application designed specifically to aid school teachers with activities performed within the informatics laboratory. As an on line tool, the application seeks to minimize the social pressure upon schools for entry and adoption of technologies in the education environment. Since the moment of its inception, technology creates a need were society starts believing that invention is a necessity and from there on it really becomes necessary. Today, the coexistence between the areas of technology and education is more of a challenge, since there is a need on behalf of educators to understand and take action. It is necessary to understand technology as the application of theories, methods, techniques and scientific processes, and being technology a scientific application it is a characteristic of modern society and the knowledge that belongs to our culture. Sabixão was created within this context where it seeks to satisfy modern needs in the era of knowledge and up to date with the need for educational processes to interact with technology. In other words at the same time it presents itself in a traditional manner in the form of a quiz (game of questions and answers), it seeks to satisfy the needs of a contemporary world to be readily accessible from any device (electronic gadget) whether fixed or mobile like tablets, smart-phones and computers. In addition to be functional within all navigators under the most available operating systems (Windows, Mac Os, IOS, Linux and Android), it follows the social and economic tendencies when it come to market innovation / Mestre
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Tecnologia educacional para o ensino do atletismo : o jogo de mesa como um recurso didático-pedagógico /

Carvalho, Jacqueline. January 2013 (has links)
Orientador: Sara Quenzer Matthiesen / Banca: Suraya Cristina Darido / Banca: Irene Conceição Andrade Rangel / Resumo: Considerados como uma tecnologia educacional, os jogos de mesa consistem em um recurso didático-pedagógico que pode ser utilizado em aulas de Educação Física. Nesse sentido, o objetivo dessa pesquisa consistiu em produzir, aplicar e avaliar o jogo de mesa "Atletismo em ação", visando o ensino do atletismo na escola. De natureza qualitativa, essa pesquisa apoiou-se em uma pesquisa bibliográfica específica na área da Educação Física escolar, da tecnologia educacional e do atletismo. A aplicação e a avaliação do jogo de mesa contou com a participação de 5 professores de Educação Física, de ambos os sexos (feminino e masculino), licenciados em Educação Física e atuantes em escolas públicas estaduais, os quais avaliaram o jogo "Atletismo em Ação" por meio de um questionário. Os resultados evidenciaram que, embora nenhum professor utilize jogos de mesa como um recurso didático-pedagógico em aulas de Educação Física, utilizariam o jogo "Atletismo em Ação", considerando ser possível ensinar o atletismo por meio dele. De acordo com os professores, esse jogo pode ser utilizado para: apresentação do atletismo, revisão do conteúdo, avaliação do que foi aprendido, utilização nos intervalos da escola, já que propicia a interação entre os participantes, tem uma linguagem fácil e não exige um lugar específico para ser jogado. Além de desafiadora, essa pesquisa resgatou a importância da utilização dos jogos de mesa em aulas de Educação Física, motivando novas pesquisas e a produção de outros recursos didático-pedagógicos capazes de auxiliar os professores de Educação Física em suas aulas na escola / Abstract: Considered as educational technology, board games are a didactic pedagogical resource that can be used in Physical Education classes. In this sense, this research goal was to produce, apply and evaluate the board game "Athletics in Action", aiming the teaching of athletics at school. Of qualitative nature, the research was supported by a review of specific literature in Physical Education at school, educational technology and athletics. The application and evaluation of the board game counted on the participation of five Physical Education teachers, both women and men, graduate in Physical Education, who work for public schools. They evaluated the game "Athletics in Action" through a questionnaire. The results showed that although none of the teachers uses board games as a didactic pedagogical resource in Physical Education classes, they would use the game "Athletics in Action", considering it to be possible to teach athletics by using this game. According to the teachers, the game can be used for the athletics presentation, contents review, evaluation of what was learned and in school recreation, as it promotes the participants interaction, has an easy language and does not demand a specific place to be played. Besides being challenging, this research rescued the importance of using board games in Physical Education classes, motivating new researches and the production of other didactic pedagogical resources capable of helping Physical Education teachers in their classes at school / Mestre
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CiberconteÃdos educativos: denominaÃÃo e processo de elaboraÃÃo em rede / Educational Cibercontents: denomination and network preparation process

OfÃlia Alencar de Mesquita 28 February 2014 (has links)
nÃo hà / Esta pesquisa investiga o processo de elaboraÃÃo do que se denomina como ciberconteÃdos educativos. O objetivo à identificar os elementos-chave que compÃem esse processo, assim como mapear as ocorrÃncias presentes na elaboraÃÃo colaborativa de conteÃdos educativos a partir da cibercultura, identificando formas de interaÃÃo e colaboraÃÃo entre os sujeitos na sua construÃÃo, para descrever uma alternativa contextualizada de elaboraÃÃo de conteÃdos com tal natureza. Para alcanÃar esses objetivos, parte-se do quadro teÃrico referencial para analisar a sociedade em rede; a cibercultura; a relaÃÃo de tal cenÃrio com o campo educativo; como os conteÃdos educativos sÃo interceptados pelas especificidades da cultura on line, para daà propor a denominaÃÃo dos ciberconteÃdos educativos, seus elementos-chave e processo de elaboraÃÃo. A metodologia, de carÃter qualitativo, utiliza-se da abordagem da pesquisa-aÃÃo conjugada aos mÃtodos etnogrÃficos. Ao todo a pesquisa contou com dezessete participantes, que fazem parte do Programa Banco Internacional de Objetos Educacionais- BIOE, do Instituto Instituto UFC Virtual e que congrega alunos de cursos de graduaÃÃo e pÃs-graduaÃÃo nas Ãreas de FÃsica, MatemÃtica, Letras Espanhol, Letras InglÃs, Letras PortuguÃs, Filosofia, CiÃncias ContÃbeis, Engenharia AgronÃmica, Pedagogia, Engenharia de TeleinformÃtica, Engenharia QuÃmica, ComunicaÃÃo Social. O percurso investigativo està organizado em quatro etapas: entrada no campo, planejamento, elaboraÃÃo e mudanÃa, tendo como categorias teÃricas o Conectivismo, a colaboraÃÃo e a mÃltipla autoria. Essas, por meio da observaÃÃo participante, diÃrio de campo, registro de imagem e Ãudio e grupo focal, oportunizaram a categorizaÃÃo analÃtica, organizaÃÃo e exploraÃÃo das ocorrÃncias. A interpretaÃÃo dos resultados desta pesquisa encaminha conclusÃes que apontam para a elaboraÃÃo colaborativa de conteÃdos educativos com formatos diferenciados, feita por muitos autores e que leva em consideraÃÃo as singularidades da rede mundial de computadores / This research investigates the elaboration process of which is defined by educative cybercontents. The purpose is to identify the key-elements that compose this process, such as map the occurrencies present in educative contentes elaboration from the cyberculture, identifying ways of interaction and colaboration among the subjects in its construction, in order to describe a into context alternative to elaborate such nature of contents. To reach these objectives, we start from the referential theoretical frame to analize the society on web; the cyberculture; the relation between this cenario and the educational field; how the educative contents are intercepted by the on line culture specificities, to, then, propose a educative cybercontents denomination, its key elements e elaboration process. The qualitative character methodology exploits the research-action approach together with the etnographic methods. In all, the research counts with seventeen participants, who integrates the Banco Internacional de Objetos Educacionais- BIOE, of Instituto Instituto UFC Virtual which congregates graduate and postgraduate students on the Ãreas of Physics, Mathematics, Letters Spanish, Letters English, Letters Portuguese, Philosofy, Acoounting Sciences, Agronomical Engineering, Pedagogy, Teleinformatics Engineering, Chemical Engineering, Social Communication. The investigative course is organized in four stages: field entry, planning, elaboration and change, having as theoretical categories the Conectivism, the colaboration and the multiple authorship. These, by the participant observation, field diary, image and Ãudio registration and focal group granted opportunity to the analitycal categorization; organization and occurrencies exploitation. The results interpretation of this research leads conclusions which points to colaborative contents elaboration with differentiated formats, made by many authors and taking into account the World Wide Web.
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Estudo exploratório sobre o uso e a busca de informações e de recursos didáticos por professores de biologia do ensino médio cadastrados na biblioteca digital de ciências da UNICAMP / Exploratory study on using online resources and the interest in information sources and educational resources by High School Biology Teachers enrolled in the Unicamp\'s Digital Library of Sciences

Helika Amemiya Chikuchi 26 April 2011 (has links)
Este trabalho de caráter exploratório tinha como objetivos principais investigar o uso e a busca de informações e de recursos didáticos realizada pelos Professores de Biologia do Ensino Médio (PBEM) cadastrados na Biblioteca Digital de Ciências da Unicamp (BDC), em seu aprendizado e aperfeiçoamento profissional e nas suas atividades didáticas. Foram utilizados métodos de coleta de dados indiretos, que consistiram na aplicação de dois questionários estruturados online, e métodos diretos, que consistiram no registro realizado por ferramentas instaladas na BDC sobre as palavras-chave utilizadas, os comentários sobre os recursos e as mensagens eletrônicas dos professores. O primeiro questionário permitiu traçar um perfil dos PBEM. Eles têm em média 36,4 anos, a maioria é do sexo feminino, leciona em escola pública e vive na região sudeste. A maioria encontrou a BDC usando ferramentas de busca; no momento do cadastramento, já usava a Internet há mais de cinco anos, e estava interessada principalmente em conteúdos para subsidiar o preparo de aulas e em recursos didáticos. O segundo questionário mostrou que os PBEM tiveram uma formação inicial compatível com a função que exercem: a maioria fez Biologia ou Ciências Biológicas e licenciatura. Entretanto, quanto ao uso didático das tecnologias digitais, a maioria não teve nenhuma preparação nem na formação inicial e nem por meio de cursos de capacitação. Na investigação sobre fontes de informação utilizadas na preparação de aulas, obtenção de recursos didáticos e no aprendizado do professor, foi possível perceber que, de forma geral, ainda ocorre uma baixa utilização de fontes de informação que utilizam a Internet, como as bibliotecas digitais, os sites de universidades, os blogs, fóruns e grupos de discussão. Fontes impressas como jornais e revistas especializadas ou não, livros acadêmicos, livros paradidáticos também são utilizadas pela maioria dos professores de forma eventual. A fonte mais utilizada é o livro didático que desempenha papéis múltiplos: para o aprendizado do professor, preparação de aulas e recurso didático. Congressos, palestras e cursos são considerados fontes de aprendizado eventuais para a maioria. Por outro lado, trocas de experiências com os pares é considerada uma fonte frequente de informações para o aprendizado do professor. A análise cruzada de dados sugere que a maioria dos professores ainda não detém as habilidades necessárias para o uso das tecnologias e que não sabem avaliar criticamente os recursos digitais educacionais. Os resultados também indicaram a preferência por recursos que não exigem interatividade por parte dos alunos (apresentações em PowerPoint e imagens) sugerindo um uso limitado dos recursos digitais educacionais. O quadro geral indica a existência de fragilidades na forma como os PBEM participantes desta pesquisa estão se atualizando e aprendendo, sendo importante verificar se essa tendência se mantém na totalidade dos PBEM do país. / This exploratory study investigates what are the sources of information and resources used by High School Biology Teachers (HSBT) enrolled in the Digital Library of Science (DLS) in their learning and professional development and in their didatic activities. Methods were used for collecting indirect data, which consisted in applying two online structured questionnaires, and direct methods, which consisted in analysing the keywords, comments about resources and the electronic messages left by teachers. The first questionnaire allowed us to outline a profile of the HSBT. They are averaged 36.4 years old, most are female, teach in public school and live in the Southeast. Most of the teachers found BDC using search engines. At the time of their registration, they were already using the Internet for over five years, and were interested primarily in contents to support lessons planning and teaching resources. The second questionnaire showed that HSBT had an initial formation compatible with their function: the majority studied Biology and has graduation degree. However, concerning on the didactic use of digital technologies, most had nothing on initial formation neither on training courses. The results about information sources used in planning lessons, getting instructional resources and teacher\'s learning showed that, in general, there are a low use of information sources based on Internet (such as digital libraries, sites of universities, blogs, forums and discussion groups). Printed sources like newspapers, magazines, textbooks, academic books have been used eventually by most teachers. The most common source used is the textbook that plays multiple roles: for teacher learning, lesson planning and as didactic resource. Congresses, lectures and courses are considered eventual sources of learning for the majority. Moreover, exchanging experiences with colleagues is considered a frequent source of information for learning. Cross-analysis of data suggests that most teachers do not hold basic skills to use technology, and also do not know how to evaluate digital resources in education. The results also indicated their preference for resources that do not require interactivity by students: the PowerPoint presentations and images (pictures, video or animation). It seems there is a limited use of digital educational resources. The overall picture portrayed in this work suggests the existence of weaknesses in how HSBT are upgrading and learning about science and about information and communication technology. It is recommended that further investigations can be lead to confirm if this tendency is observed in the totality of brazilian HSBT.
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Tecnologia educacional e letramento digital: um estudo de caso de vÃrios contextos de uma escola pÃblica / Educational technology and digital literacy: a case study of the varios contexts in a public school.

EliÃde Costa Pereira 14 May 2014 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Este estudo consiste em uma investigaÃÃo sobre a inserÃÃo do letramento digital, envolvendo o uso do computador e da Internet, no Ãmbito das prÃticas de linguagens em uma escola pÃblica de Ensino MÃdio. Partiu-se, assim, do pressuposto de que e a linguagem veiculada na Internet, por ser predominantemente hipertextual e multissemiÃtica, e, ainda, por ter redimensionado os processos de comunicaÃÃo e de construÃÃo do conhecimento requer um letramento especÃfico. Desse modo, tal letramento precisa ser contemplado nos currÃculos e nas prÃticas de linguagens escolares, objetivando o desenvolvimento de um letramento que permita aos alunos agirem e interagirem, no universo cibercultural, de forma eficiente, eficaz, crÃtica e Ãtica. A pesquisa se embasa, principalmente, nos Novos Estudos do Letramento (PAHL & ROWSELL, 2012) e, dentro destes, nas ideias de multiletramentos (CAZDEN et al., 1996; ROJO, 2009, 2012), letramento como prÃtica social (STREET, 1984, 2003; LANKSHEAR & KNOBEL, 2006, 2011), e de letramento digital (MARTIN, 2008). No Ãmbito metodolÃgico, a pesquisa consiste em um estudo de caso, de carÃter qualitativo interpretativista, no qual sÃo analisados diversos contextos: inicialmente o prescritivo/orientativo, a partir de cujas informaÃÃes se procedeu ao exame dos demais contextos, a saber, o das condiÃÃes fÃsicas, o da formaÃÃo docente e o das prÃticas. A inclusÃo de todos esses contextos justifica-se por se considerar que a compreensÃo da inserÃÃo dos letramentos no contexto escolar està condicionada por diversas dimensÃes. Os resultados do estudo indicam: (1) falta de sintonia entre os diversos contextos analisados, tendo como consequÃncia uma inserÃÃo mÃnima do letramento digital, no currÃculo escolar; (2) pouca afinidade dos docentes com as condiÃÃes fÃsicas disponÃveis; (3) formaÃÃo docente insuficiente para o desenvolvimento do letramento digital; (4) as prÃticas letradas digitais ainda sÃo bastante incipientes e pontuais, e consideram pouco as prÃticas sociodiscursivas dos alunos exteriores à escola. Portanto, as prÃticas de linguagens precisam ser redimensionadas, no Ãmbito da escola, para contemplarem o letramento digital. / This study consists of an investigation on the inclusion of digital literacy involving the use of computers and the Internet within the scope of language practices in a public secondary school. It is based on the assumption that the language disseminated on the Internet requires specific literacy not only for being predominantly hypertextual and multisemiotic, but also for having resized the processes of communication and knowledge construction. Thus, this literacy needs to be contemplated in school language practices and curricula, aiming at the development of a literacy that enables students to act and interact in the cybercultural universe in an efficient, effective, critical and ethical way. The research was grounded primarily in the new literacy studies (PAHL & ROWSELL, 2012), especially in the ideas of multiliteracies (CAZDEN et al, 1996; ROJO, 2009, 2012), literacy as a social practice (STREET, 1984, 2003; KNOBEL & LANKSHEAR, 2006, 2011) and digital literacy (MARTIN, 2008). At the methodological level, as a case study, this qualitative and interpretative investigation analyzes several contexts: the first one is the prescriptive/guiding context, which provides the necessary information for the examination of the other contexts, namely physical conditions, teacher education and practices. The inclusion of all these contexts is justified on the grounds that the understanding of literacies insertion in the school context is conditioned by several aspects. The results of this study indicate: (1) lack of harmony between the various contexts analyzed, resulting in a minimal insertion of digital literacy in the school curriculum; (2) low affinity of teachers with the physical conditions available; (3) inadequate teacher training for the development of digital literacy; (4) digital literacy practices which are still very incipient and punctual, and consider only those student social and discursive practices outside school. Therefore, language practices need to be resized within the school sphere in order to encompass digital literacy.
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A revelação do mito da neutralidade contábil / Revealing the accounting neutrality myth

Tânia Cristina Silva Nunes 23 May 2016 (has links)
A inclusão de História da Contabilidade na formação do contador é frequentemente ignorada nos cursos superiores de Ciências Contábeis, dado seu viés tecnicista, o que contribui para que tal profissional seja visto como um mero técnico, em vez de um indutor de mudança social. Essa pesquisa visou favorecer a disseminação de conhecimentos relacionados à História da Contabilidade, a fim de fornecer subsídios para a reflexão sobre o mito da neutralidade contábil. Para tanto, desenvolvemos o jogo digital Deborah Game, que foi integrado ao curso de História da Contabilidade, disponibilizado em duas plataformas online (Coursera e Moodle), utilizado como tratamento experimental em três turmas durante o ano de 2015. Os participantes responderam a um pré e a um pós-teste, por meio dos quais verificamos que a aprendizagem de aspectos históricos da Contabilidade afeta o posicionamento do indivíduo com relação ao mito da neutralidade da Contabilidade. Assim, fornecemos subsídio para a recomendação de eliminação do mito da neutralidade na Estrutura Conceitual para Elaboração e Divulgação de Relatório Contábil-Financeiro e equivalente internacional, Conceptual Framework for Financial Reporting. / Accountants not rarely are seen as mere technical professionals rather than as social changers. This stereotype tends to be reinforced since colleges usually ignore Accounting History as a component in their Accounting courses. We aimed to disseminate Accounting History content in order to provoke critical reflection on the accounting neutrality myth. So, we have developed Deborah Game, a serious game which was part of the Accounting History course on Coursera and Moodle online platforms, used as experimental treatment in three groups in 2015. Participants have answered a pre and post-test which enabled us to check that learning historical aspects of Accounting impacts subject positioning regarding accounting neutrality myth. Thus, we provide subsidies to recommend eliminating the statement that accounting information is neutral from the Conceptual Framework for Financial Reporting and its Brazilian correspondent norm.
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Serious game E-baby- Família: avaliação de interface de tecnologia educacional digital junto aos pais de bebês pré-termo com foco no quadro respiratório / \"E-Baby-Família\" serious game: assessment of a digital educational technology interface together with parents of preterm babies with a focus on the respiratory condition

Mayra Jardim Medeiros Freire 22 May 2017 (has links)
Mundialmente, estima-se que nasçam, por ano, 15 milhões de bebês pré-termo com alto risco de morbi-mortalidade neonatal, pós-neonatal e durante a infância, devido à imaturidade dos órgãos/sistemas, principalmente respiratório. A prematuridade é a principal causa de morte em recém-nascidos (especialmente nas primeiras 4 semanas de vida) e agora a segunda causa de morte após pneumonia em crianças com idade inferior a 5 anos. A re-hospitalizações, por afecções respiratórias, são comuns nesta população. No Brasil, 72,9% das pessoas no Brasil têm acesso à internet, seja por computador, celular ou tablet, esse dado reforça a relevância de introduzir novas tecnologias no campo da pesquisa e do processo de ensino- aprendizagem, em computadores (e-learning) e em dispositivos móveis (m-learning). Acreditando na importância da tecnologia adequada ao uso e em especial, respondendo de forma adequada à clientela, público alvo desta, elegeu-se, para este estudo como objetivo avaliar a interface de uma tecnologia educacional digital - jogo de computador, sobre a identificação e cuidado acerca do quadro respiratório do bebê pré-termo, junto à família, com base em critérios ergonômicos. Trata-se de um estudo metodológico, com avaliação embasada nos critérios ergonômicos estabelecidos pelo Ergolist (2008) junto aos pais de bebês pré-termo. A coleta de dados foi executada por meio da caracterização dos sujeitos, e avaliação objetiva sobre o game. Com base nos dados coletados através do questionário de avaliação ergonômica de interface do serious game E-Baby-Família, todos os itens do formulário de receberam mais de 70% de concordância com as afirmações realizadas quanto ao game. Com isso, podemos concluir que o serious game \"E- Baby-Família \" foi avaliado positivamente quanto à ergononomia de sua interface, demonstrando sua viabilidade para uso com os pais de bebês nascidos prematuros. Os pais, cada vez mais participativos no cuidado aos filhos pré-termo em unidades neonatais necessitam aprender sobre seus filhos e podem ser beneficiados pela tecnologia realística. Com esse estudo, reforçamos a ideia sobre a importância em incluir a família no suporte ao bebê pré-termo, preparando-os para os cuidados que deverão ser prestados no domicílio, amenizando suas inseguranças e prevenindo o bebê prematuro de possíveis complicações que possam acontecer após a alta hospitalar. Atrelado a isso, podemos ressaltar sobre a importância do uso de ferramentas tecnológicas em uma era onde os avanços na área da tecnologia só agregam valores às práticas do processo de ensino-aprendizagem / Globally, it is estimated that, every year, 15 million preterm babies are born with a high risk of neonatal and post-neonatal morbimortality, or even during childhood, because of the immaturity of the organs/systems, mainly the respiratory ones. Prematurity is the major cause of death in newborns (especially in the first 4 weeks of life), and now the second greatest cause of death after pneumonia in children under the age of 5. Re-hospitalizations because of respiratory disorders are common in this population. In Brazil, 72.9% of people in Brazil have access to the internet, whether by means of a computer, cell phone or tablet, and this data emphasizes the relevance of introducing new technologies in the field of research and of the teaching-learning process, on computers (e-learning) and on mobile devices (m- learning). By believing in the importance of the technology suited to the use and, in particular, responding in an appropriate way to the clientele, i.e., the target audience of this technology, the objective chosen for this study focused on the assessment of the interface of a digital educational technology - computer game, with respect to the identification and care of the respiratory condition of the preterm baby, together with the family, based on ergonomic criteria. This is a methodological study, with an assessment underpinned by the ergonomic criteria established by the Ergolist (2008), involving parents of preterm babies. Data collection was performed by means of the characterization of the subjects, in addition to an objective assessment of the game. Based on the data collected through the questionnaire for assessing the ergonomic interface of the \"E-Baby-Família\" serious game, all items of the form received over 70% agreement with the statements made with respect to the game. Accordingly, we can conclude that the \"E-Baby-Família\" serious game was positively assessed with regard to the ergonomics of its interface, which proves its feasibility to use with the parents of prematurely born babies. Parents, who are increasingly involved in the care of preterm children in neonatal units, should learn about their children, and therefore may be benefited from the realistic technology. With this study, we highlight the idea about the importance of including the family members in the support towards the preterm baby, thereby preparing them for the care that should be provided at home, mitigating their insecurities and preventing the premature baby from possible complications that may take place after hospital discharge. Coupled with this, we can point out the importance of the use of technological tools in an era in which the advances in the field of technology only add value to the practices of the teaching-learning process
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Serious game e-Baby-Família: tecnologia educacional digital direcionada a oxigenação de bebês pré-termo desenvolvida junto ao pais / Serious Game e-Baby-Family: Digital educational technology regarding oxygenation of preterm newborns developed along with parents

Marcela Mobiglia D\'Agostini 21 September 2015 (has links)
Mundialmente, estima-se que nasçam, por ano, 15 milhões de bebês pré-termo com alto risco de morbi-mortalidade neonatal, pós-neonatal e durante a infância, devido à imaturidade dos órgãos/sistemas, principalmente respiratório. Tanto que, re-hospitalizações, por afecções respiratórias, são comuns nesta população. Objetivou-se desenvolver uma tecnologia educacional digital, serious game, em e-learning e m-learning, que possua subsídios para suprir as necessidades de aprendizagem dos pais de bebês pré-termo. Utilizou-se o design participativo (DP), envolvendo os pais de pré-termo hospitalizados em unidade neonatal durante todo o desenvolvimento do game, da escolha da temática, roteiro à avaliação do game denominado e-Baby-Família. A oxigenação foi escolhida como tema principal, e todo o roteiro desenvolveu-se baseado nas necessidades elencadas pelos pais como necessárias ao aprendizado para a identificação de sinais de comprometimento respiratório e seus cuidados, a partir das questões norteadoras lançadas. Desse modo, a equipe técnica, programou um protótipo e as famílias avaliaram jogando, e por meio de suas sugestões e percepções da pesquisadora, o jogo foi aprimorado. As falas foram analisadas e categorizadas segundo Bardin: Categoria A: A aparência realística do cenário virtual e seu conteúdo do game e- Baby-Família e suas subcategorias: a aparência realística do bebê virtual no game e-Baby- Família; o realismo das situações do game e-Baby-Família se assemelham às experiências vividas pelos pais; o realismo das situações do game e-Baby-Família faz com que os pais se preparem para circunstancias que ainda não vivenciaram; aperfeiçoamento da aparência realística do bebê virtual do game e-Baby-Família. Categoria B Implicações da jogabilidade para o uso do game e-Baby-Família e suas subcategorias: satisfação dos pais de bebês pré- termo ao jogarem o e-Baby-Família; aperfeiçoamento no acesso e disponibilização do game e-Baby-Família; aquisição de conhecimento por meio do game e-Baby-Família. Portanto, pode-se concluir que, o e-Baby, família possui potencial para proporcionar ensino- aprendizagem mais flexível, atrativo, interativo, autônomo e real, principalmente por envolver os pais na fase de construção do design-jogo, visando diminuir ansiedade e insegurança da família na internação e alta hospitalar. Considera-se que o game trouxe satisfação e apreensão de conteúdos, remetendo-os ao vivido anteriormente, atualmente na unidade neonatal e despertando para a aprendizagem do que poderão vivenciar posteriormente no domicílio. O e-Baby-Família está adequado para uso dos pais, para um processo ensino-aprendizagem mais motivador, lúdico e eficaz / Globally, about 15 million preterm babies are born every year with high risk of neonatal, post neonatal and childhood morbi-mortality due to immaturity of organs/systems, mainly respiratory. Common re-hospitalizations caused by respiratory conditions reinforces this picture. The aim of this research was to develop a digital educational technology which is a serious game, approaching both e-learning and m-learning, to supplement learning needs of preterm newborn\' parents. The method of development was participative design (PD), involving the parents of hospitalized preterm in neonatal unit throughout the development of the game, the choice of theme, script evaluate this game named e-Baby-family. Oxygenation was chosen as the main theme, and the whole script was developed based on the needs identified by parents as needed when learning to identify signs of respiratory impairment and their care, from the guiding questions posted. In this way, the technical team, programmed a prototype and families assessed playing, and through your suggestions and insights of the researcher, the game has been enhanced. Speeches were analyzed and categorized according to Bardin: Category A: chainmail virtual scenery and its content of the game e-Baby-family and its subcategories: the realistic appearance of the virtual game e-Baby-Family; the realism of the game and situations e-Baby-Family resemble the experiences by the parents; the realism of the game and situations e-Baby-family causes the parents to prepare for circumstances that have not yet experienced; improvement of the chainmail game and virtual e-Baby-family. Category (B) Implications of the gameplay for the use of the game e-Baby- family and its subcategories: satisfaction of parents of preterm babies to play e-Baby-Family; improvement in access and availability of game e-Baby-Family; knowledge acquisition through the game e-Baby-family. Therefore, we can conclude that, e-Baby, family has potential to provide teaching and learning more flexible, attractive, interactive, and real, especially by involving parents in the construction phase of design-game, aiming to decrease anxiety and insecurity of the family. It is considered the game brought satisfaction and apprehension of contents, referring them to the lived previously, currently in the neonatal unit and arousing for learning which may experience later at home. E-Baby-family is suitable for the use of parents, to a teaching-learning process more motivating, playful and effective
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A prática do tutor na mediação do conhecimento com o aluno do curso de Filosofia a distância da UEMA / The practice of the tutor in the mediation of knowledge with the student of the UFO distance philosophy course

Prazeres , Girsivania Teixeira dos 26 August 2015 (has links)
Submitted by Rosivalda Pereira (mrs.pereira@ufma.br) on 2017-05-25T21:08:50Z No. of bitstreams: 1 GirsivaniaTeixeiraPrazeres.pdf: 1185230 bytes, checksum: ba1075023c71b288cba4d073abbe031d (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-25T21:08:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 GirsivaniaTeixeiraPrazeres.pdf: 1185230 bytes, checksum: ba1075023c71b288cba4d073abbe031d (MD5) Previous issue date: 2015-08-26 / Practice analysis tutor distance of UEMA Philosophy Course as a mediator of knowledge. This work is presented as an investigation of the practice of an important educational subject Education modality of distance (distance education), the so-called 'education tutor at distance', which is justified by its action deemed essential to the process of teaching and learning this sport education. Thus, the general objective of this research was to investigate the practice of tutor distance of Philosophy Course at the State University of Maranhão as meidation of knowledge, with the possibility of forming a student autonomy. Therefore we support you in the literature of distance education of authors such as João Mattar, Daniel Mill, as well as the MEC (Ministry of Education and Culture) Quality Benchmarks that addresses the quality of distance education. In theoretical foundation, through literature review of hermeneutical nature, authors used the philosphy as Walter Benjamin and Theodor Adorno to address the issue of educational autonomy, as libertarian practice consistent with the possibility of student training within the context of media and communication tools mass of modernity. About investigative practice, it is a case study in the course of Philosophy Degree of UEMA. To carry out the research we use questionnaires with closed and open questions as research tools applied to tutors and students of that course, and surveys data were through statistical methods for closed-ended questions and content analysis to the open questions. The importance of mentoring practice observed by tutors and students investigated, where both groups pointed to the mediation of knowledge involved in the formation of autonomy as concrete and observed reality is concluded. Therefore, there have been new study perspectives related to education and its emancipatory role. / Análise da prática do tutor à distância do Curso de Filosofia da UEMA enquanto mediador do conhecimento. Este trabalho se apresenta como uma averiguação da prática de um sujeito educacional importante da modalidade de Educação a Distância (EaD), o chamado ‘tutor de educação a distância’, o qual se justifica pela sua ação considerada indispensável ao processo de ensino aprendizagem desta modalidade educativa. Assim, o objetivo geral desta pesquisa foi investigar a prática do tutor à distância do Curso de Filosofia da Universidade Estadual do Maranhão enquanto mediação do conhecimento, com a possibilidade de formação de uma autonomia discente. Para tanto apoiamo-nos nas literaturas de autores de EaD como João Mattar, Daniel Mill, assim como também os Referenciais de Qualidade do MEC que aborda a qualidade na educação a distância. Na fundamentação teórica, através de análise bibliográfica de cunho hermenêutico, utilizamos autores da filosofia como Walter Benjamin e Theodor Adorno que tratam da questão da autonomia educativa, como prática libertária condizente com a possibilidade de formação discente dentro do contexto de mídias e instrumentos de comunicação de massa da modernidade. Sobre a prática investigativa, trata-se de um estudo de caso realizado no curso de Filosofia Licenciatura da UEMA. Para realização da investigação empregamos questionários com perguntas fechadas e abertas enquanto instrumentos da pesquisa aplicados aos tutores e alunos do referido curso, a análise dos dados se deu através de métodos estatísticos e análise de conteúdo. Conclui-se que a importância da prática da tutoria observada pelos tutores e alunos investigados, onde ambos os grupos apontaram para a mediação de conhecimento envolvida na formação da autonomia como realidade concreta e constatada. Portanto, têm-se novas perspectivas de estudo relacionadas à educação e seu papel emancipador.
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Desenho pedagógico em MOOC: um estudo analítico sobre as características técnicas e pedagógicas em plataformas nacionais e internacionais / PEDAGOGICAL DESIGN on MOOC: an analytical study on the characteristics and pedagogical techniques in national and international platforms

Bastos, Isis Maria Monteles 15 December 2016 (has links)
Submitted by Rosivalda Pereira (mrs.pereira@ufma.br) on 2017-05-26T20:58:57Z No. of bitstreams: 1 IsisMariaBastos.pdf: 2157525 bytes, checksum: b099bc646d99679c20468aa3455f9ed2 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-05-26T20:58:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 IsisMariaBastos.pdf: 2157525 bytes, checksum: b099bc646d99679c20468aa3455f9ed2 (MD5) Previous issue date: 2016-12-15 / This web society, or information society, has been a reflection of the transformations that have occurred because of the advances in technology. Education and learning have traveled innovative journeys and adopted diverse strategies in an effort to keep up with groundbreaking trends. The Massive Open Online Courses (MOOC) developed from innovation and offer free online courses, available in various places and in different time frames. Due to the current nature of these themes, the goal of this study is to analyze the technical and pedagogical characteristics of MOOC courses; coming from national and international platforms based on the pedagogical model adopted by Behar (2009). It was decided that a descriptive-analytical research approach would be used; based on current literature and complemented by a systematic review of relevant national publishing between the years 2005 and 2016. It is hoped that the defining of categories and criteria used for analysis will contribute to the field by becoming a source for analysis and quality in the offer of national MOOC courses. The ultimate goal is that this information will be used as an effective tool for the development of different levels and types of education in Brazil. / Esta sociedade em rede ou sociedade da informação tem sido reflexo de todas as transformações ocorridas com os avanços tecnológicos. Consequentemente, a educação e a aprendizagem têm percorrido novos rumos e adotado diversas estratégias. Os Massive Open Online Courses (MOOC) surgem com a oferta de cursos gratuitos e online para diversos lugares e em diferentes momentos. Devido à temática recente, este estudo tem como objetivo analisar as características técnicas e pedagógicas dos cursos MOOC, com base num estudo em plataformas nacionais e internacionais, a partir da concepção do modelo pedagógico adotado por Behar (2009), buscando assim compreender como estes cursos se apresentam, sobretudo no que se refere às suas estruturas, analisando comparativamente no que se aproximam e no que se distanciam e analisar o desenho pedagógico de MOOC nacionais e internacionais, com foco nas suas características técnicas e pedagógicas para cursos online. Optou-se, assim, pela realização de uma pesquisa de caráter descritivo-analítica, respaldada pela literatura vigente da área, e complementada por uma revisão sistemática da produção nacional no período de 2005 a 2016. Os resultados obtidos e a definição de categorias e critérios concebidos na análise das plataformas nacionais contribuíram para o conhecimento acerca da organização didático-pedagógica das plataformas, as quais ofertam cursos na modalidade MOOC no Brasil.

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