1 |
Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomarSjöberg, Per January 2009 (has links)
<p>Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angående ungdomars dator/tv-spelsvanor. Källmaterialet består av artiklar från pedagogiska tidskrifter mellan åren 1993-2007. Metoden som används är en kvalitativ diskursbeskrivning där olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras på Niklas Luhmanns tankar angående psykiska och sociala system. Resultatet åskådliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angående dator/tv-spelsvanor hos ungdomar. Mellan åren 2005-2007 har diskussionen framförallt gällt implementeringen av dator/tv-spel i undervisningen. Författaren kommer i diskussionen fram till att pedagogernas och de vuxna auktoritetsfigurernas attityd numera präglas av ökad förståelse för ungdomars dator/tv-spelsvanor och större intresse av att använda dator/tv-spel i undervisningen.</p>
|
2 |
Att spela eller icke spela - en diskursbeskrivning av pedagogers och vuxna auktoritetsfigurers syn på dator/tv-spelande hos ungdomarSjöberg, Per January 2009 (has links)
Uppsatsen syftar till att undersöka attityden hos pedagoger och vuxna auktoritetsfigurer angående ungdomars dator/tv-spelsvanor. Källmaterialet består av artiklar från pedagogiska tidskrifter mellan åren 1993-2007. Metoden som används är en kvalitativ diskursbeskrivning där olika attityder identifieras och analyseras. Teorin baseras på Niklas Luhmanns tankar angående psykiska och sociala system. Resultatet åskådliggör att pedagoger sedan 2000-talets början har visat en alltmer positiv attityd angående dator/tv-spelsvanor hos ungdomar. Mellan åren 2005-2007 har diskussionen framförallt gällt implementeringen av dator/tv-spel i undervisningen. Författaren kommer i diskussionen fram till att pedagogernas och de vuxna auktoritetsfigurernas attityd numera präglas av ökad förståelse för ungdomars dator/tv-spelsvanor och större intresse av att använda dator/tv-spel i undervisningen.
|
3 |
Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik / Videogames as a tool for education in religion : An analysis of the usage of video games as a tool for education on virtue ethicsArtan, Niklas Kanat January 2014 (has links)
This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky’s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky’s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here. This is done by using three major learning theories as a framework of how one learns. The theories are sociocultural learning theory, constructivist learning theory and Learning by Doing. Both virtue ethics and Digital Game Based-Learning are presented in detail, describing what they are, how they look at learning and how that view relates to the other three major theories. Once that is done, a comparison between Virtue Ethics and Digital Game-Based Learning is given to show what they have in common. The comparison looks at both theories views on learning and from there decides whether they work in conjunction with each other or not. The paper ends with a discussion of how plausible the usage of video games and Digital GameBased Learning is in a school environment, asking questions regarding issues with video games in general and Prensky’s theory. / <p>C-uppsats i ämnet Religion.</p>
|
4 |
Tv-spel som resurs för religionskunskap. : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik. / Videogames as a tool for education in religion : An analysis of the usage of video games as a tool for education on virtue ethicsArtan, Niklas Kanat January 2014 (has links)
This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky’s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky’s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here. This is done by using three major learning theories as a framework of how one learns. The theories are sociocultural learning theory, constructivist learning theory and Learning by Doing. Both virtue ethics and Digital Game Based-Learning are presented in detail, describing what they are, how they look at learning and how that view relates to the other three major theories. Once that is done, a comparison between Virtue Ethics and Digital Game-Based Learning is given to show what they have in common. The comparison looks at both theories views on learning and from there decides whether they work in conjunction with each other or not. The paper ends with a discussion of how plausible the usage of video games and Digital GameBased Learning is in a school environment, asking questions regarding issues with video games in general and Prensky’s theory.
|
5 |
Spela på olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelareGerdfeldter, Mathias January 2008 (has links)
<p>Datorspel har under början av 2000-talet tagit världen med storm. Fenomenet har exploderat från att vara en angelägenhet främst för de redan frälsta till en internationell miljardindustri. Sverige är en av de bästa länderna i världen på datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhållningen. Ett funktionshinder kan försvåra eller helt förstöra spelupplevelsen. Läs i artikelserien om den svenska spelbranschens inställning till handikappanpassning, och ett förslag från socialdemokraterna om en ny datorspelspolitik. Upptäck ett ideellt amerikanskt projekt för att tillgängliggöra datorspel för alla. Lär känna Thomas, som med en hand möter sina motståndare på internets spelarenor, där alla spelar på olika villkor.</p>
|
6 |
Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-taletCollin, Daniel, Hansson, Rikard January 2006 (has links)
No description available.
|
7 |
Spela på olika villkor : En artikelserie om funktionshindrade datorspelareGerdfeldter, Mathias January 2008 (has links)
Datorspel har under början av 2000-talet tagit världen med storm. Fenomenet har exploderat från att vara en angelägenhet främst för de redan frälsta till en internationell miljardindustri. Sverige är en av de bästa länderna i världen på datorspelsutveckling. Alla som vill kan dock inte genast ta del av underhållningen. Ett funktionshinder kan försvåra eller helt förstöra spelupplevelsen. Läs i artikelserien om den svenska spelbranschens inställning till handikappanpassning, och ett förslag från socialdemokraterna om en ny datorspelspolitik. Upptäck ett ideellt amerikanskt projekt för att tillgängliggöra datorspel för alla. Lär känna Thomas, som med en hand möter sina motståndare på internets spelarenor, där alla spelar på olika villkor.
|
8 |
Barn och vuxna om dator- och TV-spel : en kvalitativ studie om spelens roll i hemmen på 2000-taletCollin, Daniel, Hansson, Rikard January 2006 (has links)
No description available.
|
9 |
Tv-spelets berättande : En diskussion kring den ludologiska teoribildningen / Storytelling in video games : A discussion of ludological theroiesStejdahl, Emil January 2011 (has links)
Det här examensarbetet undersöker tidigare teoribildning inom Tv-spelsforskningen och i synnerhet kring Tv-spelets berättande. Eftersom forskning inom Tv-spelsområdet är relativt nytt är också själva teorierna under konstruktion vilket leder till att en del antaganden kan diskuteras. Därför granskar och diskuterar jag i den här uppsatsen de teorier och teoretiker som menar att film och litteraturteorier inte bör användas inom Tv-spelsforskning och att det inte är intressant att analysera spelets berättande. Teoribildningen som gör detta kallas ludologi och driver en tes om att Tv-spel i egenskap av nytt medium istället bör undersökas mer funktionellt. Den här uppsatsen diskuterar hur ludologerna argumenterat i sin framställning av denna tes och huruvida det är konstruktivt att smala av forskning genom att utesluta teorier från andra forskningsfält. Detta görs med hjälp av ett huvudspelexempel i form av Bastion (SuperGiant Games, 2010) som rent funktionellt är ett relativt enkelt spel, men som samtidigt har ett speciellt sätt att berätta på. Syftet är att bidra till forskningen kring Tv-spel och argumentera för en mer bred syn på vad som kan vara intressant att analysera.
|
10 |
Super Mario Vår nya livsmentor : En enkätundersökning om gymnasieelevers tv- och datorspelvanorEriksson, Christian January 2014 (has links)
Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie är att undersöka gymnasielevers tv- och datorspelsvanor. Vad motiverar gymnasielever till att spela tv- och datorspel? Hur ser sambandet ut mellan gymnasieelevers hälsa enligt WHO och tv- och datorspelsvanor? Hur ser sambandet ut mellan gymnasielevers tv- och datorspelsvanor och deras betyg inom idrott och hälsa? Metod: En enkätundersökning utfördes i två skolor inom Stockholms län. Det var 120 respondenter mellan 15 till 18 år som deltog. Enkäten var uppdelad i fyra delar efter frågeställningarna. Svaren på enkäten kategoriserades och analyserades för att kunna svara på frågeställningarna Resultat: 83 procent av respondenterna i denna studie hade någon sorts vana av tv- och datorspel. Ju fler dagar per vecka de spelade, ju fler timmar i följd spelade de. Den största anledningen till att spela tv- och datorspel är för att aktiviteten upplevs som kul. Över 50 procent av respondenterna i denna studie, oberoende om de spelar tv- och datorspel eller inte, nådde FHI:s rekommendationer av fysisk aktivitet. De som spelar tv- och datorspel spenderar lite mindre tid med sin familj än de som inte spelar alls. Över 80 procent av alla respondenter, oavsett om de spelar eller inte ansåg att de psykiskt/mentalt mår bra eller superbra. Det framkommer även att de som spelar sju dagar per vecka även har högst betyg. Slutsats: Sammanfattningsvis tyder denna studie på ett positivt samband mellan en hög grad av tv- och datorspel och högt betyg i idrott och hälsa. Denna studie tyder även på att tv- och datorspel inte påverkar vare sig den fysiska eller psykiska hälsan. Den sociala hälsan är däremot svårare att tyda då resultaten inte visar någon större skillnad mellan olika grupper och tidigare forskning säger emot varandra. / <p>Studiegång Idrott, fritidskultur och hälsa skolår 7-9. Ht 2013</p>
|
Page generated in 0.0268 seconds