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”Äsch, det är bara att rulla ut bollen!” : En kvalitativ studie om hur idrottslärare i år 7-9 motiverar sitt val av bollspel som moment

Alagic, Adis, Bayat, Sara January 2022 (has links)
Syfte och frågeställning Syftet med denna studie är att undersöka hur idrottslärare i år 7-9 motiverar sitt val av bollspel som moment i relation till kursplanen, det centrala innehållet och kunskapskraven. Utifrån syftet har följande frågeställningar formulerats. På vilket sätt motiverar idrottslärare i år 7-9 bollspel i relation till kursplanen och det centrala innehållet i idrott och hälsa? På vilket sätt motiverar idrottslärare i år 7-9 bollspel i relation till kunskapskraven i idrott och hälsa? Metod Studiens teoretiska utgångspunkt är den salutogena KASAM-modellen. En kvalitativ metod valdes för att få en djupare kunskap och förståelse för frågeställningen. Metoden som valts är semistrukturerade intervjuer där rapportförfattarna utgår från förutbestämda frågor men kan även ställa följdfrågor utifrån respondentens svar. Samtliga respondenter arbetar i år 7-9 i fyra olika kommunala grundskolor i en storstad i Sverige. Resultat Bollspel motiveras utifrån att elevernas samarbetsförmåga främjas och att roliga bollspelslektioner kan motivera elever till fysisk aktivitet. Genom att få utöva olika bollspel kan elever lära sig olika komplexa rörelser och få en grund i flera bollsporter. Elever bedöms i hur väl de deltar och hur väl de anpassar sina rörelser till olika aktiviteter. Utöver det bedöms elever i om de kan förebygga skador och beskriva risker som finns i bollspelet samt huruvida de kan sätta upp mål och planera sin träning. Slutsats Denna studie förstärker bilden av att bollspel är frekvent förekommande i idrottsundervisningen. Bollspel är ett bra sätt för eleverna att lära sig att kombinera olika kroppsdelar i de bollspelen som förekommer i undervisningen. Bollspel kan främja fysiska förmågor som kondition och styrka men även dansförmåga. Det framkommer dock att bollspelet kan inverka negativt på grund av tävlingsmomentet. Resultatet indikerar även att kursplanen är otydlig och lämnar utrymme för tolkningar vid bedömning.
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Využití her ve výuce anglického jazyka na II. stupni základní školy / The Use of Games in Teaching English at Upper Primary Level

Forestová, Mahulena January 2022 (has links)
This diploma thesis deals with the use of games in the Czech upper primary EFL classroom. In the theoretical part, the author attempts to categorise games in general, as well as at a pedagogical level and to characterise the methodology of using games in English language lessons at upper primary level. In the practical part, the author, through quantitative research, focuses on the real use of games by teachers of English at upper primary level, using surveys to find out whether games are used to teach at upper primary level, to what extent and for what purpose. Through the use of a survey addressed to pupils of upper primary schools, the author aims to find out whether there is a general interest in playing games during English lessons and whether games are seen as a meaningful tool for learning English. Qualitative research by means of interviews and observations aims to find out how demanding the preparation and implementation of games in English language teaching is and the extent to which participants, both pupils and teachers, perceive its meaningfulness. KEYWORDS Educational game, teaching English at upper primary school, didactic game, teenagers, young adolescents
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Gamificação e Educação Matemática: uma reflexão pela óptica da teoria das situações didáticas

Gomes, Marcelo dos Santos 28 June 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-08-10T12:01:28Z No. of bitstreams: 1 Marcelo dos Santos Gomes.pdf: 1203156 bytes, checksum: f31d8b3dc2b1afe5a4fe1fa8f33f7022 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-10T12:01:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcelo dos Santos Gomes.pdf: 1203156 bytes, checksum: f31d8b3dc2b1afe5a4fe1fa8f33f7022 (MD5) Previous issue date: 2017-06-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This research had the objective of reflecting upon the possible relations between Gamification and the Theory of Didactical Situations. To achieve aforementioned objective, it was developed a bibliographical research that allowed to comprehend and define what gamification is and consequently, the need of studying the links between gaming and math learning and teaching. Even though the gamification theme is becoming bigger in the academic means e in the educational practice, the number of published researches is still little. Hence, a study about gamification and its approaches has been made, and thus, the definition of Karl Kapp has been adopted as it’s believed that his definition better allowed the analysis of gamification as a teaching strategy through the optics of the Theory of Didactical Situations in Mathematics from Guy Brousseau. To help connecting the teaching strategy and theory, researches with focus on teaching and learning of mathematics have been used, which have conducted us to the following observations: the importance and the need to further study gamification, before employing its potentialities, associate gamification and other theories and don’t be limited only to the usage of theories enjoyed by game designers, the importance of more dialogues between teachers and game designers occurring to enrich the use of gamification. Finally, the importance that gamification considers the fundamental role of institutionalization in the learning of a new knowledge, the restructuring of a previously learnt knowledge, or even the improvement of some mathematical skills / A presente pesquisa teve como objetivo fazer reflexões a respeito das possíveis relações entre a Gamificação e a Teoria das Situações Didáticas. Para cumprir tal objetivo, foi desenvolvida uma pesquisa bibliográfica que possibilitou compreender e definir o que é gamificação e, consequentemente, a necessidade de estudar as associações de jogos com o ensino e aprendizagem de matemática. Embora o tema gamificação venha crescendo no meio acadêmico e na prática educacional, o número de pesquisas publicadas ainda é pequeno. Mediante essa constatação, realizou-se um estudo sobre a gamificação e suas abordagens e, assim, adotou-se a definição de Karl Kapp, por acreditar que seja a definição que melhor propiciou analisar a gamificação como uma estratégia de ensino pela óptica da Teoria das Situações Didáticas de Guy Brousseau. Para auxiliar na relação entre estratégia didática e teoria, foram utilizadas pesquisas com enfoque no ensino e aprendizagem de matemática, que conduziu às seguintes observações: a importância e a necessidade de aprofundar-se mais a respeito da gamificação, antes de munir-se de suas potencialidades, associar a gamificação a outras teorias e não se limitar somente ao uso de teorias usufruídas por designers de jogos, a importância de ocorrerem mais diálogos entre professores e designers de jogos para enriquecer o uso da gamificação. Por fim, a importância de a gamificação considerar o papel fundamental da institucionalização na aprendizagem de um novo saber, da restruturação de um saber já assimilado ou, até mesmo, do aprimoramento de algumas habilidades matemáticas
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Estudo sobre as potencialidades do jogo digital Minecraft para o ensino de Proporcionalidade e Tópicos de Geometria

Silva, Hudson William da 28 June 2017 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2017-08-10T13:51:38Z No. of bitstreams: 1 Hudson William da Silva.pdf: 2405210 bytes, checksum: 12508f9683dbda5991f503ed08e26bba (MD5) / Made available in DSpace on 2017-08-10T13:51:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Hudson William da Silva.pdf: 2405210 bytes, checksum: 12508f9683dbda5991f503ed08e26bba (MD5) Previous issue date: 2017-06-28 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This work aimed to analyze the potentialities of the digital game Minecraft for teaching Proportionality and topics of Flat and Spatial Geometry. For this purpose, we reviewed researches and studies about the potentialities of digital games in the processes of teaching and learning. Based on these works, we developed an educational case study, from a sequence of interdisciplinary activities, in order to analyze the potentialities of the digital game Minecraft for teaching. The activities were developed in three groups of 6th grade students in a school located in the city of São Paulo. It was confirmed that Minecraft has potential for teaching Geometry, as it put the students in touch with the mathematical object studied in the classroom, inserting them in a new semiotic domain, which makes them rethink and reconstruct some geometric concepts. Concerning the teaching of Proportionality, we verified through our approach that it loses meaning inside the game. As the students have a huge amount of material, they are not able to develop a concern about the amount of resources needed to build something. This fact leads the students to make constructions without taking quantities into account, which limits the study of Proportionality. On the other hand, Minecraft has proven to be efficient for the student's constructions based on real images, in which they must estimate the proportionality between the parts of the drawing and what they are going to build: the non-numeric proportion. Moreover, the work of creating pixel arts in the game influences positively the relation with the proportionality / O presente trabalho teve por objetivo analisar as potencialidades do jogo digital Minecraft para o ensino de Proporcionalidade e tópicos de Geometria plana e espacial. Para isso, revisamos algumas pesquisas e estudos sobre a potencialidade que os jogos digitais possuem para os processos de ensino e de aprendizagem. Fundamentados nestes trabalhos, fizemos um estudo de caso educacional, a fim de analisar as potencialidades que o jogo digital Minecraft possui para o ensino, a partir de uma sequência de atividades interdisciplinar. Esta sequência foi trabalhada em três turmas de 6º ano em uma escola da cidade de São Paulo. Verificou-se que o Minecraft possui potencial para ensino de Geometria, pois coloca os estudantes em contato com o objeto matemático estudado em sala de aula, inserindo-os em um novo domínio semiótico, o que os faz repensar e reconstruir alguns conceitos geométricos. Em relação ao ensino de Proporcionalidade, vimos que por meio de nossa abordagem, ele perde o sentido dentro do jogo, pelo motivo de que o estudante pode ter uma quantidade enorme de material, o que não gera preocupação com a quantidade de recursos necessários para construir algo, este fato leva os estudantes a fazerem as construções sem se preocuparem com as quantidades, o que limita o trabalho com Proporcionalidade. Em contrapartida, o Minecraft mostrou-se eficiente para as construções dos estudantes baseadas em figuras reais, em que eles precisam estimar uma proporcionalidade entre as partes do desenho, e o que eles vão construir, a proporção não numérica. Além disso, o trabalho de montagem das pixel arts no jogo, também influencia positivamente na relação da proporcionalidade
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Inquiring into Teaching Games for Understanding: how models based teaching and assessment can inform practice

McMath, Christopher Robert James 31 August 2010 (has links)
The purpose of this study was to determine if a new teaching model, Teaching Games for Understanding (TGfU), can influence participants’ understanding of learning and change their practice. This practitioner action research took place over one semester and included four physical education (PE) teachers. Two participants taught using the TGfU model and two participants used their typical practice. Collaboration within a professional learning community encouraged a recursive process of learning of critical aspects of practice. The results of this study indicate that teacher change in PE is possible through the introduction of a new teaching model. The new model enabled a deep analysis of beliefs and led change in practices. For example, the teachers more fully realized the significance of modifying the game (TGfU core idea) to meet their students’ ability levels. In particular, how modifying games is most effective when the students decide how the game will be modified, select the criteria for success when playing the game, and are involved in their own formative assessment.

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